O "grze bez granic"
Ostatnio w prasie z nieco wyższej półki mamy tak jakby porażający wylew artykułów związanych z dobrze znanym nam zagadnieniem sportów elektronicznych. Niemal tydzień w tydzień odnajdujemy w kolejnych magazynach nowe teksty przykuwające nasz wzrok znanymi obrazkami z naszych ulubionych gier. Ledwie skończyliśmy omawiać na naszych łamach pozytywny tekst Rafała Madajczaka z Przekroju (patrz poprzedni news redaktora p1), a tu już dwudziesty ósmy tegoroczny numer Polityki raczy nas jeszcze bardziej zaskakującymi informacjami i rewelacjami przedstawionymi przez Mirosława Filiciaka, doktora Uniwersytetu Jagiellońskiego, rzekomego medioznawcy i kulturoznawcy z Wyższej Szkoły Psychologii Społecznej.
Fragment tekstu "Gra bez granic", wstęp
W najpopularniejszej dziś grze „World of Warcraft" uczestniczy za pośrednictwem Internetu 7 mln zawodników. Gry sieciowe to globalna zabawa w cyberprzestrzeni, ale też całkiem realny biznes.
O tym, że gry komputerowe są coraz bardziej w Polsce popularne, świadczyć może choćby lektura książki Jakuba Żulczyka „Zrób mi jakąś krzywdę”, jednego z ciekawszych chyba debiutów literackich ostatnich miesięcy. W tej opowieści o lęku przed dorosłością bohater, 25-latek kończący studia, zakochuje się w uzależnionej od gier dziewczynie. Tytuły gier są przywoływane przez narratora co najmniej równie często jak fabuły hollywoodzkich filmów czy teksty utworów rockowych.
Powieść Żulczyka pokazuje, że oto dorasta nowe pokolenie, które coraz trudniej będzie zrozumieć bez znajomości stosowanych przez nie cytatów z branży elektronicznej rozrywki. Autor jest jednak niekonsekwentny – zanurzenie w świecie gier jest bowiem w tej książce ilustracją swoistego autyzmu bohaterów. A z takim podejściem coraz trudniej się zgodzić. Szczególnie za sprawą gwałtownego rozwoju gier sieciowych, które może odrywają od świata rzeczywistego, ale za to pozwalają graczom nawiązywać ze sobą kontakty.
Idea gier sieciowych zrodziła się z prostej potrzeby: pozyskania partnera do gry. Przecież rywalizacja z maszyną nigdy nie dostarczy takich emocji, jak pokonanie realnego przeciwnika. Aby zagrać z kimś na komputerze czy konsoli, nie trzeba już przebywać z nim w jednym pomieszczeniu. Dla graczy dysponujących szybkim łączem internetowym, odległość przestała mieć znaczenie. Dodatkowym atutem takiej opcji jest fakt, że o ile pod ręką nie zawsze znajdą się znajomi chętni do wspólnej zabawy, to w Internecie czekają ich tysiące.
Do niedawna gry tego typu – nawet korzystające z potężnych marek popkultury, jak osadzone w świecie „Gwiezdnych Wojen” „Star Wars Galaxies”– nie były w stanie przyciągnąć więcej niż 500 tys. abonentów. Wynik ten został pobity przez firmę Blizzard, która wprowadziła na rynek „World of Warcraft”.
Ciężko z czystym sumieniem stwierdzić, iż fragment w postaci wprowadzenia w ilości czterech akapitów wydaje się być interesujący (dwa pierwsze poświęcone zresztą jakiejś fantastycznej powieści); jednakże po paru minutach przechodzimy do ciekawszej lektury krzewiącej więdzę na temat gier, czy mówiąc konkretniej tzw. "e-sportów", wśród wszelkiej maści laików nieobeznanych z pro-gamingowym światkiem. Autor zasypuje swoich potencjalnych czytelników nazwami, statystykami, obcymi definicjami; np. "Najstarsza zawodowa liga e-sportów, amerykańska Cyber-athlete Professional League, rozdzieliła jak dotąd pulę nagród w wysokości przeszło 3 mln dol.". Tych nieco bardziej zaznajomionych z tematem powyższe zdanie wprawia w pewnego rodzaju nieme zakłopotanie. Nie inaczej jest ze ślicznym wymownym obrazkiem zdobiącym treść wypocin Filiciaka, przedstawiającym graczy skupionych wokół siebie podczas polskich eliminacji do World Cyber Games w 2005 roku. Podpis: mistrzostwa Polski w Counter-Strike'a. Wśród najlepszych gier sportowych na drugim miejscu został sklasyfikowany Painkiller, jako "strzelanina wyprodukowana w polskim studiu People Can Fly, która przebojem wdziera się do świata e-sportów".
Aczkolwiek na pochwałę zasługuję fakt, iż poza nielicznymi, nieumyślnymi gafami pan Filiciak opisuje scenę sportów elektonicznych w różowych barwach, niejednokrotnie uciekając się do autentycznych przykładów z życia wzietych, przy tym nie nadużywając kolokwialnego języka, drażniącego przeciętnego czytelnika Polityki. 4,50 zł (w tym 7% VAT) i "Gra bez granic" do pełnego wglądu. Coś w sam raz na lato do odganiania much i innych takich paskudztw. Bądź do poczytania. Co kto woli.
Niniejszy tekst jest subiektywną opinią autora i nie jest oficjalnym stanowiskiem serwisu eSports.pl
eSports.pl
#0 | freak
2006-07-14 00:22:25
#0 | lab
2006-07-14 00:42:09
#0 | kumar
2006-07-14 00:44:03
#0 | FF|4Star
2006-07-14 01:03:18
#0 | FF|4Star
2006-07-14 01:04:17
#0 | edwa
2006-07-14 07:59:18
#0 | MephiR
2006-07-14 10:48:27
#0 | vdr
2006-07-14 12:34:36
A jesli ma odpowiednio zasobny portfel, moze przewidzi w tym jakis zysk i zainwestuje w dalszy rozwoj e-sportu w naszym pieknym kraju ? :D
#0 | postal1
2006-07-14 13:17:37
ja gram lepiej od niego :D
#0 | FF|4Star
2006-07-14 17:43:52
#0 | Zemsta Pana Franka
2006-07-14 19:35:32
#0 | freak
2006-07-14 21:31:20
#0 | Ottar
2006-07-15 16:04:55