GF 8800 - Historia i materiały
Większość z nas pamięta czasy, kiedy zaledwie 10% społeczeństwa polskiego posiadającego jakikolwiek sprzęt do grania była zaopatrzona w komputery. Nieliczne jednostki dostąpiły zaszczytu dysponowania sprzętem o zawartości procesora Pentium 166Mhz (Socket 5), karty 3DFX - Voodoo 1, 16/32MB Ram'u i dyskiem pojemności 1GB. Na długo we wspomnieniach pozostaną chwile, kiedy to w kilka osób przy jednym dużym monitorze CRT śledziło się poczynania dzielnego Prehistorik'a lub eliminowało następne garści potworów w Doom'ie I.
Brzmi to może jak PRL'owskie opowiadanie, ale tak było naprawdę. DOS, Windows 3.11, Windows 95... któż tego nie pamięta? Aż łezka się w oku kręci... Czy słusznie? Wcale nie! Panie i Panowie, porzućmy stare dzieje, świat się zmienia w zastraszającym tempie, a wraz z nim gry komputerowe i jak narazie nic tego nie zmieni! Jeżeli ktoś nie mógł się z tym pogodzić, to nadszedł właśnie ten moment, kiedy musi to zrobić!
Czytajcie dalej
Wspierane efekty graficzne przez Voodoo
- Korekcja perspektywy
- Bi-linearne filtrowanie tekstur
- Level of detail (LOD) MIP mapping
- Sub-pixel correction
- Cieniowanie metodą Gourauda
- Anti-aliasing
- 16-bitowy bufor głębokości
- Alpha blending (efekt przezroczystości)
- Efekt mgły
- Nakładanie wielu tekstur, ich przenikanie i animowanie
Niestety wkrótce po tym, na skutek wysokich cen nakładanych przez 3Dfx, firmy nVidia i ATI przejęły rynek akceleratorów 3D. Kartą przetargową nVidii i Ati było wspieranie większej liczby efektów, czego już zabrakło Voodoo, oraz zdecydowanie niższa cena. Kiedy 3Dfx postanowiło nadrobić straty i wydać kolejną Voodoo (w tym momencie było to Voodoo 3/Napalm), nVidia dominując rynek swoją Riva TNT 2, obmyślała plany serii GeForce. Zaprojektowano i "wypuszczono" kolejną serię Voodoo, niemniej wtedy nadeszła kolejna fala GeForce, a jednocześnie ukazała się ATI Radeon, co zdecydowanie i definitywnie pogrążyło 3Dfx. Aczkolwiek próbowano ostatniej deski ratunku, jaką miała być Voodoo 5 6000, niestety liczne błędy tej karty nie pozwoliły jej na ujrzenie światła dziennego. W efekcie pod koniec roku 2000 firma 3Dfx, unikając likwidacji z powodu niezadowolenia kredytodawców, zdecydowała się na wykupienie przez nVidia.
W ten oto sposób na rynku kart graficznych pozostali dwaj potentaci - ATI i nVidia. Walka pomiędzy kolejnymi seriami Radeon'ów i GeForce'ów trwała aż do teraz, aż do roku 2006. Ostatnimi efektami i silnikami graficznymi, które wspierały obie karty graficzne, były chociażby PixelShader 3.0 i DirectX 9.0. Jeżeli więc nic więcej nie można było wymyślić z nowymi efektami, pozostawało tworzyć karty z co raz to większym taktowaniem.
Nadeszła jednak rewolucja
Screenshot'y prezentowane przez serwis PCLab.pl (Część pierwsza)
Screenshot'y prezentowane przez serwis PCLab.pl (Część druga)
Aczkolwiek cóż nam z tego, że powstają ładne obrazki? My chcemy przecież gier, które w pełni wykorzystają potencjał GF 8800. I takie też już powstają! Niewątpliwie najciekawszym tytułem, który będzie obsługiwał najnowszego DirectX'a i PixelShader, jest hucznie zapowiadany EnemyTerritory: QuakeWars - następca popularnego na całym świecie EnemyTerritory, tym razem tworzony pod banderą idSoftware. Powstaje również kilka innych intrygujących tytułów, które zostały przedstawione przez twórców GeForce 8800 na specjalnej konferencji.
Obejrzyjcie konferencję nt. GeForce 8800
Jeżeli ktoś, oprócz grania, interesuje się również szeroko pojętym overclock'ingiem i ogólnymi możliwościami hardware'u, ma szansę zobaczyć jak w testach wypadło najnowsze dziecko nVidii. Naprzeciw takowym osobom wyszedł serwis PCLab.pl, w którego ręce wpadła GeForce 8800. Długo nie próżnując, zabrali się oni do dokładnych testów, które zostały przedstawione (wraz z opisem technologii) w szesnasto stronicowym artykule.
Dane techniczne GeForce 8800 GTX Microstar 768MB TV & 2x DVI (PCI-E)
- typ złącza: PCI-Express x16
- producent chipsetu: nVidia
- model chipsetu: GeForce 8800 GTX (wymaga zasilacza z kablami 2x PEG)
- ilość potoków renderujących: 24
- ilość jednostek PixelShader: 128
- ilość jednostek VertexShader: 128
- wielkość pamięci: 768 MB
- typ zastosowanej pamięci: GDDR3
- taktowanie rdzenia: 575 MHz
- taktowanie pamięci: 1 800 MHz
- szyna danych pamięci: 384 bit
- kompatybilność z techn. współbieżności: SLI
- rodzaje wyjść/wejść:
wyjście video [tv-out]
wyjście Video HDTV
2x wyjście DVI - Wsparcie dla HDCP: tak
- obsługiwane standardy:
OpenGL 2.0
DirectX 9
OpenEXR
DirectX 10 - zaawansowane technologie: Shader Model 4.0
NVIDIA Quantum Effects
NVIDIA PureVideo
NVIDIA Lumenex
High-Precision Dynamic-Range
NVIDIA GigaThread
Geometry Shaders
DVC (Digital Vibrance Control) - RAMDAC: 400 MHz
Dane techniczne GeForce 8800 GTS Gigabyte 640MB TV & 2x DVI (PCI-E)
- typ złącza: PCI-Express x16
- producent chipsetu: nVidia
- model chipsetu: GeForce 8800 GTX (wymaga zasilacza z kablami 2x PEG)
- ilość potoków renderujących: 20
- ilość jednostek PixelShader: 96
- ilość jednostek VertexShader: 96
- wielkość pamięci: 640 MB
- typ zastosowanej pamięci: GDDR3
- prędkość wypełniania (wydajność układu): 24 000 MegaPixel/s
- taktowanie rdzenia: 500 MHz
- taktowanie pamięci: 1 600 MHz
- szyna danych pamięci: 320 bit
- Przepustowość pamięci: 62 GB/s
- kompatybilność z techn. współbieżności: SLI
- rodzaje wyjść/wejść:
wyjście video [tv-out]
wyjście Video HDTV
2x wyjście DVI - Wsparcie dla HDCP: tak
- obsługiwane standardy:
OpenGL 2.0
DirectX 9
OpenEXR
DirectX 10 - zaawansowane technologie: Shader Model 4.0
NVIDIA Quantum Effects
NVIDIA PureVideo
NVIDIA Lumenex
High-Precision Dynamic-Range
NVIDIA GigaThread
Geometry Shaders
DVC (Digital Vibrance Control) - RAMDAC: 400 MHz
Wartym zobaczenia są również trailery z EnemyTerritory:QuakeWars, które obejrzeć można na oficjalnej stronie tejże gry.
Wikipedia, PCLab.pl, GameTrailers
#0 | infin
2006-11-25 21:01:36
btw. to miał być taki mini-art :)
tak wiem, że Lucas pisał o premierze, ale chodziło tutaj głównie o tą konferencje, ale jakoś się tak wydłużyło
#0 | po1nt
2006-11-25 21:35:35
Chcesz Prawdziwą Demonstracje DX 10 ETQW HDVideo ?
OK !!!!
http://quakewars.com.pl/index.php?site=files&file=24
!!!!!!
#0 | infin
2006-11-25 21:38:31
#0 | spec_u
2006-11-25 21:39:28
Btw screeny z Crysis, Flight Simulator X i Alan Wake miażdzą ;]
#0 | vdr
2006-11-25 21:39:39
Duzy [+] i propozycja, zeby to zmienilo miejsce na Artykul po malych przerobkach :)
#0 | reaktiv
2006-11-26 02:05:28
#0 | Melkor
2006-11-26 10:35:50
ilość potoków renderujących: 24
ilość jednostek PixelShader: 128
ilość jednostek VertexShader: 128
wielkość pamięci: 768 MB
typ zastosowanej pamięci: GDDR3
taktowanie rdzenia: 575 MHz
taktowanie pamięci: 1 800 MHz
szyna danych pamięci: 384 bit
wątpie aby r600 w ciągu 2 lat miał takie parametry
#0 | SmirnoFF
2006-11-26 10:52:11
PS] I\'m Back :D
#0 | DejV
2006-11-26 12:36:53
\" Niewątpliwie najciekawszym tytułem, który będzie obsługiwał najnowszego DirectX\'a i PixelShader, jest hucznie zapowiadany EnemyTerritory: QuakeWars \"
Co z tego że będzie obsługiwał jak to i tak jest śilnik Doom 3 ...
Wyjdzie wiele ciekawych tytułów np: Crysis, UT2k7.
#0 | reaktiv
2006-11-27 02:04:23
* Nieznane są jeszcze dokładne taktowania pamięci, jednak wspomina się o 900 MHz w przypadku wersji GDDR3 (co daje przepustowość 115 GB/s), oraz 1.1 GHz w przypadku wersji GDDR4 (przepustowość 140.1 GB/s).
* Podobnie nie znane są łączne pojemności kości pamięci, liczby które rozważa producent to jedno i dwu gigabajtowe warianty.
* * R600 bedzie wykonany w procesie 80nm
* Bedzie 16 ROP oraz 64 jednostki cieniowania.Jednakze R600 bedzie przewidywane do wiekszych obliczen niz GF 8(bo ten bedzie lepszy w prostszych obliczeniach).Przeklada sie to na wydajnosc 12 miliardow pixeli na takt zegara
w przypadku 750MHz.\"
Wiecj info jak narazie nie ma... tak wiec twoje zdanie \"wątpie aby r600 w ciągu 2 lat miał takie parametry\" jest raczej zdaniem blednym... :] pozdro.
#0 | infin
2006-11-27 09:20:25
#0 | po1nt
2006-11-27 23:36:28
#0 | Braindead
2006-11-30 22:56:49
#0 | infin
2008-03-20 12:25:50
#0 | kaboom
2008-03-20 12:32:40