DirectX 10 - z czym to się je?
DirectX jest czymś o czym przeciętny gracz właściwie nie ma większego pojęcia. Kupując grę praktycznie zawsze mamy dodaną na płytce najnowszą wersje DirectX, która po prostu bezmyślnie instalujemy. Artykuł ten ma na celu przybliżenie wszystkim, również laikom, wiedzy na temat DirectX 10, zwanym też D3DX10. Dlaczego jest on tak ważny, nie bójmy się napisać rewolucyjny i co on takiego daj nam, czyli graczom. DirectX 10 nie jest po prostu kolejną wersją i nie da się jej od tak po prostu zainstalować. No to do dzieła. Każdy z was na pewno słyszał o DirectX 10, który jest dostępny tylko z systemem operacyjnym Windows Vista.
I pewnie na samym słyszeniu o DirectX 10 wasza wiedza się zakończyła. Wielu z was zapewne zastanawia się dlaczego Microsoft nie wypuści DirectX 10 np. dla Windowsa XP, ale o tym później. Na razie zajmijmy się zagadnieniem czym tak właściwie jest ten DirectX.
Jeszcze nie tak dawno temu, kiedy to obsługa grafiki 3D dopiero uczyła się chodzić, a jedynymi sposobami na jej wyświetlanie był OpenGL i Glide 3dfx, firma Microsoft postanowiła wykorzystać to całe zamieszanie. Wraz z nowym Windowsem 95 wprowadzili oni coś co nosiło dumna nazwę Windows API, czyli interfejsu programu użytkownika. Była to pewnego rodzaju rewolucja, która za zadanie miała ułatwić programistom pracę. Nie musieli oni już odwoływać się bezpośrednio do sterowników danego urządzenia, ale mogli to robić poprzez specjalne funkcje i procedury API. W skład WinAPI wchodzi właśnie coś, co nazywamy DirectX. DirectX to po prostu zbiór funkcji WinAPI odpowiedzialnych ze generowanie grafiki 2D/3D, dźwięku oraz innych rzeczy związanych z grami i aplikacjami multimedialnymi. Obecny DirectX składa się z:
- DirectX Graphics:
- DirectDraw (obsługuję grafikę bitmapową)
- Direct3D (obsługuję grafikę 3D)
- DirectInput (przetwarza dane pochodzące z klawiatury, myszki i innych kontrolerów)
- DirectPlay (wykorzystywany w grach sieciowych)
- DirectSound (służy do odtwarzania i nagrywania dźwięku)
- DirectMusic
- DirectShow (służy do odtwarzania plików audio i wideo)
- DirectSetup (obsługuje instalację poszczególnych komponentów DirectX)
- DirectX Media Objects (spełnia podobne zadania, jak DirectShow)
DirecX z biegiem lat ewoluował i powoli stawał się coraz lepszy. DirectX 3, DirectX 5, DirectX 6, DirectX 7, DirectX 8. Każdy nowy DirectX wnosił ze sobą nowe możliwości. Zatrzymajmy się jednak na DirectX 8, bo właśnie ten DirectX zapoczątkował erę programowalnych shaderów. Shaderów czyli krótkich programów pisanych w specjalnym języku (shader language), które w grafice 3D odpowiadają za cieniowanie obiektów. Dzięki takiemu rozwiązaniu możliwe było modelowanie bardziej skomplikowanego oświetlenia, a co za tym idzie, gry stawały się coraz bardziej rzeczywiste. Wymusiło to stworzenie przez producentów kart graficznych nowego procesora graficznego, który mógł być programowalny. Pojawiła się era GPU. Poprzednie procesory graficzne miały ograniczoną liczbę stanów, czyli programiści mogli pisać jedynie takie efekty 3D, które obsługiwał dany układ graficzny. GPU znosiło te ograniczenia i programiści mogli tworzyć prawie dowolne efekty 3D. Nie myślmy sobie jednak, że DX 8 był aż tak fantastyczny. Niestety, również on miał pewne ograniczenia związane z liczbą stałych, rejestrów czy też długości programu, który miał być wykorzystany jako pewien efekt.
Dopiero DirectX 9 pozwolił na pełniejsze wykorzystanie GPU i całkowicie go usamodzielnił. DX 9 wyposażony był w Shader Model 2.0 co było ogromnym krokiem naprzód w stosunku do DirectX 8 i 8.1, które obsługiwały Shader Model od 1.1 do 1.4. Możliwe stało się załamywanie światła, dynamiczne oświetlanie obiektów, odbicia lustrzane, zmiana kolorów, rozmycie, mapy przemieszczeń itd. To jeszcze nie wszystko co oferował DirectX 9, gdyż pojawiła się jego nowsza wersja, czyli DirectX 9c wraz z Shader Model 3.0, która oferowała niemal nieograniczone długości programów i możliwości jakich nigdy wcześniej programiści GPU nie byli sobie w stanie nawet wyobrazić. Niestety jak to w życiu bywa, sprzęt cały czas stanowi pewne ograniczenie i tym razem jest tak samo. API daje więcej niż sprzęt potrafi obsłużyć.
DirectX 9 (Halo: Combat Evolved)
DirectX 10 (Crysis)
Po wstępie i krótkiej lekcji historii dotarliśmy wreszcie do miejsca, w którym wypadałoby napisać w końcu coś o DirectX 10. Jak już wcześniej wspomniałem D3DX10 nie jest po prostu kolejną wersją DirectX. Microsoft zbudował go całkowicie od podstaw.
DirectX 9 (Microsoft Flight Simulator X)
DirectX 10 (Microsoft Flight Simulator X)
DirectX 10 został zaprojektowany tak by w jak najlepszym stopniu wspomagał wymianę danych pomiędzy procesorem umieszczonym na płycie głównej komputera (CPU), a procesorem umieszczonym na karcie graficznej (GPU). W DirectX 9c jak i w poprzednich jego wersjach najbardziej negatywnym zjawiskiem był tzw. narzut obiektów API, które zajmowały duże części cyklu CPU. Co to znaczy? Aplikacja odwołuje się najpierw do API, API następnie do sterowników, a dopiero na samym końcu do procesora graficznego GPU. Wszystkie te czynności wykonywane są za pośrednictwem procesora centralnego (CPU) marnując tym samym jego cykle, a co za tym idzie spowalniając cały proces. DirectX 10 zmniejsza ilość nagłówków API o 50%, co jest wybawieniem dla producentów gier, którzy wcześniej byli bardzo ograniczeni przez ten proces. Jak to się przekłada dla nas użytkowników? A przekłada się bardzo dobrze, gdyż wolne cykle CPU można wykorzystać do obsługi sztucznej inteligencji (AI) lub fizyki, zwiększając tym samym jeszcze bardziej stopień realności gier i animacji.
DirectX 10 (World in Conflict)
W chwili obecnej twórcy gier muszą uważać by nie przekroczyć pewnej liczby obiektów, która może być w danym czasie wyświetlona na ekranie. Możliwości sprzętowe dla DX9c pozwalały na ok. 500 takich obiektów w danej chwili. Obiektem może być wszystko, drzewo, krzak, kamień. Wiąże się to z tym, że gry stają się przez to mniej realistyczne, np. lasy w obecnych grach to po prostu jedno drzewo skopiowane N-razy posiadające tylko inną liczbę liści i ewentualnie nieco inny kolor. DirectX 10 znosi takie ograniczenia, pozwala on na stworzenie prawdziwego matrixowego lasu, w którym każde drzewo może być inne. To jeszcze nie wszystko, DX10 pozwala na zmianę istniejącego otoczenia np. poprzez wegetację roślin w miarę upływu czasu gry. DirectX 9 ani jego poprzednie wersje nie oferowały takich możliwości.
Teraz będzie trochę bardziej skomplikowanie, bo technicznie. Jednak żeby nie było krzywienia się, ostrzegałem o tym wcześniej. Kolejną ciekawą rzeczą związana z DirectX 10 jest nowa faza w przetwarzaniu potokowym shaderów, mowa o Pixel Shader (programowalna jednostka odpowiedzialna za wyliczanie koloru pikseli) i Vertex Shader (jednostka odpowiadająca za wyliczenie wierzchołków wielokątów w przestrzeni). Pomiędzy te dwie jednostki została jeszcze wpakowana jedna, a mianowicie Geometry Shader. Ma ona za zadanie brać trójkąty z Vertex Shadera, traktować je jako obiekty oraz kontrolować ich wierzchołki. Może je również rozbijać na mniejsze wygładzając tym samym jeszcze bardziej krawędzie. Następnie podstawowe dane mają zostać przekazane do Pixel Shadera, który już odpowiednio się nimi zajmie i wytworzy pożądany efekt. To właśnie Geometry Shader odpowiada za cześć fizyczną. Dzięki niemu rośliny mogą rosnąć, woda wygląda bardziej realistycznie, twarze mają doskonała mimikę, a włosy falują na wietrze. Wcześniej za wszystkie te funkcje odpowiedzialny był CPU, a dzięki DX10 zostanie on bardziej odciążony, przez co będzie mógł zajmować się naprawdę ważnymi funkcjami. To jeszcze nie wszystko co nam oferuje D3DX10. Owe jednostki Pixel Shader, Geometry Shader jak i Vertex Shader zostały połączone w jedną całość o nazwie Shader Unit. Dzięki takiemu rozwiązaniu API obsługuje wszystkie te jednostki w ciągu jednej fazy GPU, zamiast kilku jak działo się to do tej pory.
DirectX 10 (Crysis)
Wszystko ładnie pięknie, ale …
A no właśnie jak coś jest piękne to i musi kosztować. I kosztuje, nawet nie mało. Żeby móc w pełni cieszyć się z możliwości DirectX10 musimy posiadać 3 rzeczy:
- Windowsa Vistę
- kartę graficzną z obsługą D3DX10
- grę, która korzysta z DirectX 10
Wielu z was zapewne zastanawia się dlaczego DirectX 10 będzie dostępny tylko na platformie Windows Vista. Wszystko przez WDDM (Windows Display Driver Model), czyli nowy sterownik graficzny obsługujący systemy wysokiej rozdzielczości, który jest zamontowany w systemie Windows Vista i który ściśle współpracuje z DirectX 10. Tak więc na próżno czekać na DirectX 10 pod Windows XP, bo takich prac gigant z Redmond nawet nie prowadzi i prowadzić nie zamierza. I nie chodzi pewnie o to, że wymagałoby to dużo pracy ale o to, że wprowadzili oni w tej chwili nowy system operacyjny i to on się ma sprzedawać, a nie jego poprzednik. Zawsze chodzi o pieniądze.
No dobra ale ja już mam Vistę i mam D3DX10, to w co mogę pograć? Tytułów jak na razie bardzo niewiele, ale zawsze coś. Oto niektóre z nich:
Na totalną zmianę będziemy musieli jeszcze trochę poczekać. Nie każdego przecież stać na modernizacje prawie całego komputera. Ale wizja niedalekiej przyszłości kreuje się nam znakomicie. Wystarczy tylko czekać i zbierać pieniądze na nowy sprzęt.
Jeśli przeczytaliście ten artykuł i macie ogromną ochotę na zakup Windowsa Visty oraz karty graficznej obsługującej DirectX 10, to wstrzymajcie się jeszcze. Po pierwsze trzeba poczekać, aż Vista stanie się bardziej stabilna i kiedy wyjdzie pod nią więcej sterowników do przeróżnych urządzeń. Druga sprawa jest taka, że jak na razie nie ma zbyt dużego wyboru kart graficznych, bo są tylko 2 na rynku. Po trzecie, dopiero 10 gier obsługuje DirectX 10 z czego ponad połowa z nich jest jeszcze w fazie testów.
windowsvistablog.com; pugetsystems.com; benchmark.pl; in4.pl
#0 | 3r!c
2007-03-30 01:41:19
#0 | 3r!c
2007-03-30 01:45:48
#0 | j0k3r
2007-03-30 02:04:14
#0 | Lucas
2007-03-30 08:54:35
#0 | Hakan
2007-03-30 09:01:15
#0 | edwa
2007-03-30 09:55:28
#0 | edwa
2007-03-30 09:57:25
#0 | nekkkkkkkkkro
2007-03-30 10:07:13
#0 | olix
2007-03-30 10:41:06
#0 | cwirek
2007-03-30 10:50:44
#0 | zoom
2007-03-30 11:00:42
#0 | -mess-
2007-03-30 11:28:38
dla zainteresowanych ;) -> http://www.gamershell.com/download_18086.shtml
#0 | Sh1eldeR
2007-03-30 12:52:09
\"jedynymi sposobami na jej wyświetlanie był OpenGL i Glide 3dfx, firma Microsoft postanowiła wykorzystać to całe zamieszanie. Wraz z nowym Windowsem 95 wprowadzili oni coś co nosiło dumna nazwę API, czyli interfejsu programu użytkownika.\"
Jestes w 100% pewien, ze dobrze to napisales? Ze wiesz co to OpenGL (pisales moze pod nim?), DX i API? Nie jestem jakos mocno nastawiony na grafike komputerowa, ale wydaje mi sie, ze popelniles spory blad w nazewnictwie i w ogole idei tego wszystkiego. Moze to jednak wynikac z mojej niewiedzy i stosunkowo niewielkiego doswiadczenia w tej dziedzinie, dlatego prosze o wyjasnienie :D.
API to jest zbior funkcji i interfejsow. OpenGL (i Glide zapewne tez) to tez jest API, podobnie jak i DirectX! Byc moze kiedys wygladalo to zupelnie inaczej - choc nie wyobrazam sobie jak by to musialo wygladac - ale z OpenGL jestem jako-tako zaznajomiony od kilku lat i zdarzalo mi sie pod nim pisac. Zapewniam, ze to tez jest API :D. Procedury i funkcje sterownikow TEZ sa - w moim mniemaniu - API. IMHO w artkule blednie uzywasz tej nazwy jako czegos, co musi koniecznie byc bardzo mocno oddzielone od sprzetu i piszesz o jakiejs rewolucji ;).
W OpenGLu tez zreszta (w ogolnosci) nie pisze sie kodu pod jakis konkretny sterownik. Fakt, producent karty graficznej musi zapewnic implementacje OpenGLa w swoim sterowniku, ale i tak OpenGL jest wspolnym standardem, wspolnym interfejsem (tyle ze dosc niskopoziomowym), zza ktorego na poziomie kodu nie widac sterownikow.
Ja czegos nie zrozumialem / nie wiem, czy to w artykule jest blad? Pisales w ogole cos pod OpenGLem i DirectXem, virus? Niektore pojecia czesto nie sa uzywane zbyt poprawnie i potem wiele osob rozumie pewne rzeczy inaczej niz powinno sie je rozumiec, tj. niezgodnie z definicjami...
Sam jestem ciekaw, czy to ja zle mysle, czy ty.
W razie czego polecam sprawdzic definicje API na wikipedii (niezbyt pro-zrodlo, ale zawsze jest :D):
http://pl.wikipedia.org/wiki/API_%28informatyka%29
Oraz artykul o OpenGLu:
http://pl.wikipedia.org/wiki/OpenGL
pzdr
#0 | virus~T
2007-03-30 13:04:08
#0 | Sh1eldeR
2007-03-30 13:20:04
A w artykule, moim zdaniem, wszystko zes napisal bardzo przystepnie. Od razu wiadomo o co chodzi, a jesli nie od razu, to zaraz to definiujesz i wyjasniasz.
Zaloze sie, ze tutaj nikomu sie krzywda nie stanie od tej niescislosci z API. Poza tym, w takim gaszczu informacji (i czesto nieprecyzyjnych tekstach zrodlowych) bardzo latwo popelnic jakis blad.
Ale prawda jest taka, ze jesli w takim przystepnym (ale dosc bogatym!) artykule NIE popelnilbys zadnych bledow, to ludzie - nawet nie majacy z kodowaniem nic wspolnego - juz by to mogli podlapac i od razu nauczyc sie wszystkiego poprawnie. I byloby jeszcze lepiej!
GJ anyway.
#0 | MateoMartinezz
2007-03-30 13:44:39
#0 | Osk4r
2007-03-30 14:00:46
#0 | diGi
2007-03-30 14:21:04
#0 | tymek
2007-03-30 14:32:00
O ile dobrze pamiętam wraz z Windowsem 95 Microsoft wprowadził swoje nowe API, które nosiło nazwę Windows API (aka WinAPI), więc w tekście zabrakło jedynie uściślenia nazwy tego zbioru funkcji ;-).
#0 | JC
2007-03-30 15:03:58
#0 | wlvster
2007-03-30 15:23:47
oszczedze ci komentarzy co do samego artykulu, natomiast posmieje sie z roznych twoich co fajniejszych tekstow:
\"Sam czytajac duzo artykulow o directx wprowadzilem sie w blad. Co najsmieszniejsze sam robilem troche kursow openGLa i nie wpadlem na to, ze faktycznie nie odwolywalem sie tam do sterownikow lecz kozystalem ze specjalnych funkcji\"
przez wiele lat zastanawiałem się, kto produkuje te brednie w internecie (nazywaja je szumnie tutorialami), teraz wiem. nie wiem jakim (wstaw sobie jakies fajne okreslenie tutaj) trzeba byc, zeby \"nie wpasc\" na to, ze przez funkcje ogl/dx nie odwolujesz sie bezposrednio do instrukcji karty graficznej. powiedz mi, czy ty w ogole rozroznaisz jezyki wysokiego i niskiego poziomu? widziales na oczy assemblera? sluchaj, wybaczylbym taka ignorancje jakiemus zwyklemu kolesiowi, ale skoro publikujesz cos i roscisz sobie miano do specjalisty i nawet (o zgrozo) chwalisz sie, ze pisales tutoriale, to musisz taka wiedze posiadac, a jej brak jest po prostu ZALOSNY.
co wiecej, juz nie chce mi sie wklejac twoich bzdur, masz zerowe pojecie o historii powstania dx, winapi, ogl i tak dalej. pogoogluj, poczytaj, ale litosci, nie publikuj takich bredni.
#0 | reaktiv
2007-03-30 15:57:45
#0 | j0nas
2007-03-30 17:17:10
#0 | Osk4r
2007-03-30 18:04:31
#0 | yar
2007-03-30 18:39:06
Powstrzymam sie od komentowania w pelni sensu takich porownan i robienia wielkiego halo wokol DX10. Powiem jedynie ze imo:
Bedzie nowy DX - fajnie, bedzie tylko na Viste - niefajnie, bedzie rewolucją - nie, bedzie najwyzej nieuniknionym postepem lub krokiem w jego kierunku.
To ze bedzie super grafika mozna predzej zawdzieczac wydajnosci nowych kart graficznych i rozwoju technik przez nie obslugiwanych bo API srednio sie do tego (super grafiki) ma. DX to jedynie API ktore ulatwia programowanie pod nie (nowe karty).
EDIT: Supreme Commander to tez prawie na pewno nie DX10 AFAIR.
#0 | bheliom
2007-03-30 20:10:05
#0 | virus~T
2007-03-30 21:33:28
Ale z tymi stwierdzeniami calkowicie sie nie zgadzam:
roscisz sobie miano do specjalisty - w ktorym miejscu?
chwalisz sie, ze pisales tutoriale - napisalem, ze \'robilem kilka\', znaczy ze uczylem sie z nich, a nie pisalem sam
Niniejszy artykul nie jest praca naukowa, nie jestem tez specjalista w tej dziedzinie, bledy sa bo i z blednych informacji to korzystalem, ale to juz nie moja wina. Artykul ten byl pisany dla osob ktore o directx nie maja zielonego pojecia, nie od specjalisty dla specjalistow. Przyzwyczailem sie ze na esports.pl kazdy glosno krzyczy i potrafi krytykowac. Niestety malo jest ludzi ktorzy sami z siebie potrafia cos dac.
pozdrawiam.
#0 | Sh1eldeR
2007-03-30 23:01:15
\"posiadasz tak rażąco niską wiedzę o dx, ogl, o programowaniu w windowsie w ogole, ze dziwie sie, ze ktos pozwolil ci te brednie tu opublikowac.\"
Razaca niska jak na kogo? Jak na zawodowego programiste? Mozesz miec racje. Ale on tu pisze jako redaktor esportowy, a to stronka o e-sporcie. Artykul stricte hardware\'owy, moim skromnym zdaniem naprawde niezle i calkiem rzetelnie zrobiony JAK NA STRONE ESPORTOWA, ani nie musi byc napisany przez zawodowego kodera, ani _nie_powinien_ byc skierowany do zawodowego kodera. Nie uwazam, zeby virus mial \"razaco niska wiedze o dx\" jak na redaktora esports.pl. Wydaje mi sie, ze udalo mu sie tu przedstawic calkiem sporo informacji przydatnych graczom i to w sposob dla nich zrozumialy - dla nich, czyli dla programistycznych laikow. Kazdy tekst pisze sie pod odpowiednia publike. Zrozumialbym twoje *oburzenie*, jesli bylby to powazny tutorial (a sam pewnie wiesz, ze te tutoriale stoja czasem na nizszym poziomie niz ten artykul) lub - o zgrozo - specyfikacja jakiejs biblioteki. Ale nie jest :). Celem artykulu zapewne nie bylo maksymalnie szczegolowe, profesjonalne i bezbledne przedstawienie sprawy. Raczej podanie pewnych calkiem praktycznych informacji, stosunkowo latwych do zrozumienia bez podstaw technicznych i to zrobienie tego w przystepny sposob.
Pamietaj tez, wlvster (choc to zapewne nie jest twoja prawdziwa ksywka - chyba wiem jaka jest prawdziwa :D), ze autor takich artykulow na takim serwisie przewaznie musi polegac na jakichs innych artykulach. A w nich czesto sa bledy. Np. ty - powiedz mi - ile razy pisales jakis kod w asemblerze (!) specyficznej karty graficznej? :D Domyslam sie, ze niezbyt wiele, bo tego sie po prostu nie robi. W ogole, od czasu powstania OpenGLa, DXa, czy - wczesniej - Glide\'a, korzysta sie z tych spojnych API i tyle. W kazdym razie mi wlasnie tak zawsze przychodzilo kodowac (przyznam sie, ze w tej dziedzinie - renderingu - nie mam wielkiego doswiadczenia). Od tego sa wlasnie te biblioteki.
Jesli faktycznie kiedys pisalo sie caly rendering odwolujac sie do okreslonych instrukcji w sterownikach o_O (mnie juz w kazdym razie te czasy ominely), to tez pewnie dostep do tego byl przez jakies funkcje w C, a nie poprzez assembler karty graficznej. Upierdliwosc tego musiala polegac na niejednolitosci i roznicach w sterownikach. Teraz mamy OpenGL/D3D i wszystko wszedzie jest tak samo (poza malymi niescislosciami i niedorobkami :D).
virus nie pisal tez, ze jest autorem tutoriali. Ja to odebralem jako \"przerobilem kilka tutoriali\". Moze powiedzial to niejednoznacznie, ale ja np. odebralem to chyba dokladnie tak jak myslal...
Wyluzuj troche! Trzymaj zapas flame\'u na fora techniczne - tam nigdy go nie jest za duzo :)))))))) (a banuja tez dosc szybko :D)
#0 | wlvster
2007-03-31 02:33:40
nie bylo wysokopoziomowych, to sie pisalo. nawet fajnie bylo.
\"Jesli faktycznie kiedys pisalo sie caly rendering odwolujac sie do okreslonych instrukcji w sterownikach o_O (mnie juz w kazdym razie te czasy ominely), to tez pewnie dostep do tego byl przez jakies funkcje w C, a nie poprzez assembler karty graficznej.\"
czasow przed dx nie pamietam, przyznaje. w kazdym razie wtedy to jeszcze bylo takie sredniowiecze, ze samemu sie pisalo wszystko :) wiesz, 13h, potem jakas vesa i inne shity, gdzie sie pisalo wszyskto jadac po pixelach, tak upraszczajac :D ja taki tr00 nie jestem, ale cos pisac probowalem (kazdy w sumie powinien, bo wtedy rozumiesz dzialanie grafiki 3d i sztuke optymalizacji, przydalaby sie taka powtorka panom z ID hłe hłe)
ogolnie rzecz biorac to mnie ponioslo, nieporozumienie, zaraz ladnie przeprosze.
ps. mowiles o artykulach ktore zawieraja bledy... tak, tak, tak k***, takich trzeba na jajach powywieszac :D
#0 | wlvster
2007-03-31 02:34:49
poniosło mnie, bo zrozumiałem, że pisałeś jakies tutoriale :) i stanęły mi w oczach tony takiego gówna w internecie (wiesz o czym mowie zapewne) i mi tak cisnienie skoczyło...
no przepraszam :D
#0 | Perez
2007-03-31 04:10:17
__asm {
mov al, i tak dalej :P
#0 | Perez
2007-03-31 04:12:13
#0 | kot_Z_cheshiere
2007-03-31 09:15:52
#0 | yar
2007-03-31 11:36:05
Unreal Engine 3 is a complete game development framework for next-generation consoles and DirectX9-equipped PCs
Wiec ciezko powiedziec jak to teraz bedzie.
Slyszalem ze maja wydac tez patcha ktory doda DX10, ale ze wzgledu na przedluzajacy sie development mozliwe ze bedzie w standardzie.
Tak czy inaczej ciezko bedzie nazwac UE3 engine\'em ktory pokazuje w wiekszym stopniu mozliwosci DX10 ze wzgledu na to ze dbaja o cross-platform\'owosc i bedzie sie dalo odpalic gre rowniez na pecetach bez DX10.
#0 | virus~T
2007-03-31 16:24:16
#0 | vdr
2007-03-31 23:01:23
#0 | edwa
2007-04-01 00:08:24
#0 | vdr
2007-04-01 11:43:37
#0 | vicek
2007-04-02 10:59:54
#0 | kot_Z_cheshiere
2007-04-02 20:21:35
Nie obrazilbym sie jednak zeby ow framework byl na tyle dobry ze twocy nie dodawaliby do niego niczego - dzieki czemu wszystko co powstaloby na U3 latalo by od razu na wszystkich jego platformach - ale nadzieja matka glupich :/