Co to jest Shader Model 3.0?

Dostosuj

Co to jest Shader Model 3.0?

Przyszłość gier – już dzisiaj!

Gra komputerowa ma przede wszystkim bawić. Jednak już od dawna przywiązujemy dużą wagę do jakości grafiki i szybkości jej wyświetlania. Dużym krokiem w rozwoju grafiki 3D jest wprowadzenie technologii Shader Model 3.0.


Nie jest to rewolucja w rodzaju tej, z którą mieliśmy do czynienia przy okazji pojawienia się pierwszego akceleratora 3D, słynnego Voodoo firmy 3Dfx. Od jakiegoś już czasu postęp w komputerowej grafice postępuje mniejszymi krokami, polegającymi jednak cały czas na tym samym: na upodobnieniu tego, co widzimy na ekranie, do realnego świata. Shader Model 3.0 ma te same cele, choć jedna z jego cech ma nieco odmienne zadanie. Ale o tym trochę później. Najpierw wyjaśnijmy, co to właściwie jest shader.


Splinter Cell Chaos Theory wyświetlany z wykorzystaniem Shader Model 1.1 i... ta sama gra wykorzystująca Shader Model 3.0 z włączoną funkcją HDR. Zauważmy bardziej realistyczne odbicie światła na mokrej ścianie po prawej stronie i na balustradzie oraz większą intensywność światła padającego z lamp.


Miniprogram
Najprościej mówiąc shader to krótki program wykonywany podczas generowania sceny 3D. Jego zadaniem jest wykonanie operacji na wierzchołkach trójkątów, z których zbudowana jest scena i wtedy nazywany jest Vertex Shaderem, lub też zmodyfikowanie poszczególnych pikseli obrazu – zadaniem tym zajmują się Pixel Shadery. Dzięki shaderom możliwe jest generowanie obrazów bogatszych o różne efekty graficzne (cieniowanie, teksturowanie) i w szybszym tempie, gdyż poszczególne modyfikacje obrazu wykonywane są jednocześnie, a nie jedna po drugiej.


Zwraca uwagę tekstura ściany oraz intesywne, równomiernie rozmieszczone światło lapmy. Większa precyzja koloru pozwala na stosowanie tak zaawansowanego oświetlenia na złożonej powierzchni (Paralax Mapping).


Odpowiednie oprogramowanie to jednak tylko jeden z warunków wykorzystania shaderów. Do ich wykonywania potrzebne są odpowiednie jednostki shaderowe wbudowane w procesor graficzny karty graficznej. Dopiero zgodność funkcji sprzętowych i programowych gwarantuje pełne wykorzystanie nowych możliwości. Programiści gier dbają o to, by zapewnić pisanym przez siebie programom jak największą zgodność z dostępnymi na rynku kartami graficznymi. Wymaga to jednak pracy, polegającej na napisaniu wielu fragmentów kodu w różnych wersjach. Chodzi o to, by mniej zaawansowane procesory graficzne mogły wyświetlić obraz w miarę możliwości zbliżony jakością do tego, jaki mogą wygenerować najnowocześniejsze akceleratory.


Kamienie, z których jest zbudowana ściana, są bardziej wypukłe dzięki zastosowaniu mapowania kierunkowego (Parallax Mapping).


Trzecia wersja
Specyfikacja Shader Model 3.0 wchodzi w skład DirectX 9.0c, najnowszej wersji graficznych bibliotek Microsoftu. W tej chwili pełną obsługę Shader Model 3.0 oferują tylko karty graficzne wyposażone w procesor z rodziny GeForce 6xxx firmy nVidia. Można przypuszczać, że niebawem, wraz z premierą nowej generacji procesorów graficznych, obsługa Shader Model 3.0 zostanie zaimplementowana także w produktach firmy ATI.
Przedstawmy więc, na czym polegają różnice i zalety zastosowania Shader Model 3.0 w stosunku do poprzedniej wersji tej technologii:



Przyszłość już dzisiaj
Co z tego wszystkiego wynika dla gracza? Dzięki zastosowaniu Shader Model 3.0 zwiększa się realizm świata wyświetlanego na naszych monitorach. Wystarczy porównać zamieszczone tutaj screenshoty z najnowszej gry Splinter Cell Chaos Theory. Wprawdzie obraz realizowany przez starsze karty graficzne wygląda na pierwszy rzut oka bardzo dobrze, spojrzenie na zrzut wykorzystujący Shader Model 3.0 wywołuje natychmiastowe wrażenie: „Tak, to bardziej przypomina rzeczywistość!”. W tej dziejącej się w ciemnościach grze widać to wyjątkowo wyraźnie – właśnie w takich warunkach gra świateł i ich odbić na różnych powierzchniach ma pierwszorzędne znaczenie. Nie znaczy to jednak, że zalety SM 3.0 dostrzeżemy tylko w ciemnościach – jedno spojrzenie na obraz z nadchodzącej gry Age of Empires III wystarcza, by zachwycić się na przykład delikatną, powietrzną mgiełką, której nie wygenerują procesory graficzne starszej generacji.


Na tych zrzutach ekranowych ponownie widzimy sprzętowo rozmyte cienie. Dodatkowy efekt realistycznego nocnego oświetlenia uzyskany został za pomocą techniki HDR (High-Dynamic Range Rendering).


Koniecznie trzeba jeszcze powiedzieć o jednej z ważniejszych cech technologii Shader Model 3.0. Otóż nie tylko podnosi ona jakość grafiki wyświetlanej przez najnowsze karty graficzne, ale także zwiększa ich wydajność. Szczególnie wyraźnie widać to na przykładzie gry FarCry, w której obsługę Shader Model 3.0 dodano w jednej z poprawek. Można było dzięki temu wyraźnie stwierdzić, że SM 3.0 podnosi wydajność kart graficznych w tej grze o 10 do nawet 35%!


Zwróćmy uwagę na cień rzucany przez barierkę: po lewej stronie, przy wykorzystaniu SM 1.1, ma on ostrzejsze krawędzie. Jeśli zastosujemy SM 3.0, cień – tak jak w rzeczywistości – będzie rozmyty.


Zatem już dziś zapoznajmy się z przyszłością gier komputerowych! Wśród obecnych już na rynku i zapowiadanych gier obsługujących Shader Model 3.0 znaleźć możemy między innymi takie tytuły jak: Splinter Cell: Chaos Theory, Vampire: Bloodlines, Battle for the Middle Earth, Driver 3.0, Painkiller: Battle Out of Hell, Far Cry - Patch 1.3, Pacific Fighters, Flat Out, Medal of Honor: Pacific Assault, TrackMania Sunrise, Starship Troopers, Pitfall: The Lost Expedition, Age of Empires III, Grafan, Powerdrome, You Are Empty i S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Jest więc w czym wybierać, a nowych tytułów będzie coraz szybciej przybywać.


Tak wyglądać będą postaci w grach za 2 lata. Następna generacja gier, która powstawać będzie między innymi na Unreal Engine 3, wykorzystywać będzie nie tylko Shader Model 3.0, ale także jego rozszerzenia, które zaimplementowane zostaną w kolejnej edycji bibliotek DirectX (które zmienią nazwę na Windows Graphics Foundation 1.0).


Shader Model 3.0 w natarciu! Gra Age of Empires III ma szansę stać się nie tylko najlepiej wyglądającą strategią czasu rzeczywistego, ale będzie aspirować do miana jednej z najbardziej zaawansowanych graficznie gier w ogóle. Przewidywany termin wydania – listopad bieżącego roku.

1UP.com; GameSpy

KomentarzeKomentarze

  • 1
  • 2
  • vader

    #0 | vdr

    2005-05-22 12:54:19

    fajny tekst dla nieobeznanych :)
  • majcok

    #0 | majcok

    2005-05-22 13:09:09

    no fajny tekst (+), ale czy wszystko teraz musi byc plastikowe ?
  • yeltzyn

    #0 | wzf | yeltzyn

    2005-05-22 13:13:21

    Jasno i zrozumiale pokazane o so chozi.


    //Walka Goloty, dzis w calosci w Teleekspresie !
  • sxl

    #0 | sxl

    2005-05-22 13:43:49

    teraz jeszcze wszystko nie jest do konca dopracowane i moze wydawac sie momentami troszke plastykowe, ale za pare lat dzieki tym technologiom bedzie to wszystko dopracowane i ciezko bedzie odroznic gre komputerowa od animacji komputerowej dodanej w filmie
  • sxl

    #0 | sxl

    2005-05-22 13:47:15

    fajny tekst, dobrze na odmiane przeczytac cos o technice ktorej coraz bardziej na codzien doswiadczamy nie majac o niej pojecia
  • pr0

    #0 | 000

    2005-05-22 13:47:43

    n1
  • redon

    #0 | hgzs

    2005-05-22 14:33:33

    good job :]
  • JuiCe

    #0 | JuiCe

    2005-05-22 15:39:02

    Ciekawy artykulik. Szkoda, że autor nie podał GG ani nie można mu wysłac iMSG bo muszę to tutaj napisać: Wiecie skąd mogą ściągnąć gierkę Metal of Honor: Pacific Assault ? :D

    [+]
  • Cares

    #0 | Logitech`Cares

    2005-05-22 15:51:30

    [+] prosto i klarownie :] ZROZUMIALEM! :P
  • Lucas

    #0 | Lucas

    2005-05-22 16:02:57

    Hehe :)
  • Vincent

    #0 | Vincent

    2005-05-22 16:09:56

    Kupujac karte graficzna wachalem sie miedzy nV a ATI - sprawe rozstrzygl wlasnie PS3 - jak dotat raczylem sie PS3 tylko w Splinter Cell - mialem nadzieje ze wjda jakies laty na gry dotychczas dostepne , jednak nie spotkalem takich. Pozostaje czekac ;-).

    Dobry i potrzebny artykul - autor otrzymal plusa za good job oraz pochwale wzrokowa za caloksztalt ;-)

    Pozdrawiam
  • majcok

    #0 | majcok

    2005-05-22 16:14:12

    no jak widze unreal engine 3 itp. to watpie. no ale animacje tez podobnie wygladaja. sam nie wiem czy jesli w tym kierunku to pojdzie to doczekamy sie kiedys grafiki wygladajcej jak otaczajacy nas swiat, bo przynajmniej u mnie to liscie na drzewach sie nie swieca, a sciany nie sa zrobione z plasteliny
  • sxl

    #0 | sxl

    2005-05-22 16:45:00

    a postacie nie sa milionami trojkatow tylko cialem i krwia
    coz za przelomowa odkrycia :-D
  • *Jaras

    #0 | Zemsta Pana Franka

    2005-05-22 17:01:20

    Dobry art, czytelny. A polowa sukcesu to screeny ktore uswiadamiaja sysko! Bo mozna mowic i mowic a do Jarasa i tak nie trafi ;D [+]
  • e2

    #0 | edwa

    2005-05-22 17:56:45

    bo jaras wypalił rozum wiele szkieł temu? :P
  • *Jaras

    #0 | Zemsta Pana Franka

    2005-05-22 18:24:36

    Dlatego tez ;d
  • fragmat1c

    #0 | frg

    2005-05-22 18:48:25

    świetna robota.
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 19:11:29

    Plastikowe - pewnie masz na mysli D3 :P Wydaje mi sie ze to kwestia tego ze specular mapy sa zbyt malej rozdzielczosci zeby nadac wyglad czegos sliskiego czy metalicznego i wychodzi zamiast tego taka plastikowo wygladajaca kupa :P. Mozna by dac wiekszej rozdzielczosci teksturki (bump i specular mapy tez - ale te i tak chyba musza zawsze byc takiej samej rozdzielczosci jak diffuse) w takim D3 (wiekszosc jest chyba 256x256 i czasami 512x512, bardzo rzadko wiecej) i wygladalo by to o wiele lepiej no ale to jeszcze by zwiekszylo wymagania, a gra miala w wysokich detalach dzialac na FX\'ach. Nie ma co winic za to ID - ich gra byla hmm \"koniecznym przeskokiem\" laczacym nowe technolgie z mozliwa plynnoscia na sprzecie poprzedniej generacji. Gry robione z mysla o pelnych mozliwosciach kart typu gf 6800/r x800 raczej juz tak nie beda wygladaly ;).
  • -mess-

    #0 | -mess-

    2005-05-22 19:35:04

    w doom3 jest bump mapping a nie pixel shader taknie?
  • -mess-

    #0 | -mess-

    2005-05-22 19:36:59

    screeny sa nic nie warte, bo pokazuja roznice miedzy ps 1.1 a 3.0 a nie miedzy 2.0 a 3.0, tej praktycznie nie ma.

    anyway artykul dobry, przynajmniej wyjasnia co to jest pixel shader :)
  • Van Helsing

    #0 | 3r!c

    2005-05-22 19:54:04

    sasasasa a ja mam na karsie ten shader 3 sassaasasaasa
  • e2

    #0 | edwa

    2005-05-22 20:27:08

    po tym jak pokazałeś swoją kartę to się nie dziwię oO
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 20:48:07

    Jedno nie wyklucza drugiego :P Bump mapping to efekt, a pixel shader to raczej technika uzyskiwania efektow.
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 20:50:00

    Hmm, a o co Ci chodzi z tymi swiecacymi liscmi :P Gdzie tak jest :P ?
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 20:55:36

    A napisy chyba byly w paincie dodawane, bo kompresja zapisanego pliku do formatu JPG jest okropna - najbardziej to widac po tym ze kolor czerwony sie okropnie rozmazuje i brudzi :|. W PS przy ustawionej wyzszej jakosci slicznie sie kompresuje bez takich efektow :P.

    Tak, tak czepiam sie ;)
  • majcok

    #0 | majcok

    2005-05-22 21:02:58

    na niektorych screenach z unreal engine 3
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 21:03:59

    Nie wiem czy wymiana teraz po przezyciu HL2 i D3 miala jakis wiekszy sens ;] Lepiej bylo poczekac na FEAR, cosik na UE3, STALKER\'a czy inne nowe gry ktore beda mialy wymagania godne sprzetu nowej generacji. Jak wyjda to juz bedzie pewnie Xaveon i GF7800 - jesli zalezalo ci na kasie to bys wtedy dostal to samo za duzo mniej, a za ta sama kase lub moze troche wieksza mogl kupic cos lepszego.

    Ja tam czekam na cos co bedzie godne wydatku - czyli najwczesniej pewnie w okolicach grudnia wymienie kompa, a do tego czasu wszystko staaaaanieje.
  • -mess-

    #0 | -mess-

    2005-05-22 21:07:27

    tylko ze ps jest w directx, a doom3 jest w opengl :)
  • -mess-

    #0 | -mess-

    2005-05-22 21:08:11

    w sumie powinny byc dostepne zdjecia do powiekszenia, ale i tak nie jest zle
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 21:09:58

    No fakt - to jakies HDR - nie mozna ukryc ze efekt przesadzony :|.

    Wszyscy developerzy staraja sie zeby cala gra tak \"blyszczala\" teraz i daja jakies bloomy ktore sa o tyle przesadzone ze dzialaja na wszystkich powierzchniach, a nie tylko na tych ktore maja prawo odbijac swiatlo i dawac taki efekt... Zjeba :\\.
  • Lucas

    #0 | Lucas

    2005-05-22 21:23:20

    W sumie tak, ale mialem malo czasu.
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 21:24:42

    Sa i w OGL\'u. Shadery mozna programowac w 3 jezykach: DirectX 9 HLSL (high level shader language czy cos takiego), OpenGL SL(shader language) i Cg od NVidii zarowno dla DX 9 (i 8?) jak i OGL.

    Pozatym bump mapping mozna uzyskac bez Shader Modelu na graficznej. EDIT: I wlasnie chyba nie przez PS jest uzyskiwany bump w D3, ale nie dam glowy - trzeba by sprawdzic czy na kartach wczesniejszych niz FX\'y jest bump w D3.
  • Van Helsing

    #0 | 3r!c

    2005-05-22 21:27:46

    a kto powiedzial ze ja wydalem tyle kasy na to? ;p
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 21:32:11

    No tak ;]. Starsi pewnie albo jakis sponsoring inny ;].
  • Van Helsing

    #0 | 3r!c

    2005-05-22 21:34:56

    Starsi - nigdy w życiu :)

    Znalazłem inny sponsoring :]
  • Ottar

    #0 | Ottar

    2005-05-22 21:36:27

    Gdzieś już czytałem podobną myśl końcową... gry.wp.pl ?
  • yareq

    #0 | yar

    2005-05-22 23:36:53

    Ej lol dopiero teraz do mnie doszlo jak spojrzalem na obrazki jeszcze raz :D. Czemu pokazuje sie porownanie SM 1.1, SM 3.0 :P? Roznica jest ogromna w tym wypadku, a roznica pomiedzy SM 2.0, SM 3.0 jest raczej delikatnie dostrzegalna tylko :\\.
  • Perez

    #0 | Perez

    2005-05-23 02:08:23

    ostatnio mamy mode na pewne efekty - light bloom, mocne bumpy i spece ;)
    to tak samo jak kiedys wszystko renderowalo sie z materialem metal w maksie, bo tak fajnie sie odbijalo ;)

    spora umiejetnoscia jest zrezygnowanie z niektorych efektow, a zamiast tego skoncentrowanie sie na designie ;)

    doom3 jest mega plastikiem i ssie, ale jakos trzeba bylo ten engine sprzedac :D

    z kolei hl2 wygladal po prostu fajnie :)

    a swiecenie na lisciach - w niektorych grach jest to fajne, w innych troszke nie pasuje, hdr to dobra rzecz, ale trzeba umiec korzystac, ale w zwiazku z tym, ze spora czesc \"topowych\" gier powstaje w kooperacji z nv lub ati - czesto dostajemy efekty, na ktorych bardziej zalezalo producentom kart graficznych ;)

    a light bloom jest fajny :PPP
  • -mess-

    #0 | -mess-

    2005-05-23 07:48:58

    jest, i wlasnie dlatego to napisalem
  • -mess-

    #0 | -mess-

    2005-05-23 07:50:07

    na doom3 narzekaja tylko ci ktorym chujowo chodzi =))
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
  • 1
  • 2
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

5466 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.