Promode 1.2 (1.20) - Już jest
W momencie, gdy czytacie te słowa dostępna jest już do ściągnięcia pełna wersja Promode'a 1.2 (1.20). Od czasu pierwszych zapowiedzi dużo się wydarzyło. Między innymi można było znaleźć w internecie wykradzioną wersję alpha oraz dwie oficjalnie udostępnione bety (1.12 oraz 1.16).
Nowy Promode przynosi ze sobą zmiany mające duży wpływ na rozgrywkę. Zdania na jego temat są bardzo podzielone, co dało się zaobserwować w ankiecie, która była zamieszczona na eSports.pl po wyjściu pierwszej bety 1.12. Dla mnie najsmutniejsze jest oczywiście to, że dominującym wynikiem jest "Nie gram w PM"...
Teraz czas na to, co w tym news'ie chyba najważniejsze i powinno się znaleźć na samym początku (ale się nie znalazło bo by to brzydko wyglądało :P) czyli download:
- Promode 1.2 (1.1 patch) (22MB) - link/link
- Promode 1.2 + maps (82MB) - link
- Promode 1.1 + maps (42MB) - link/link
Dla zainteresowanych z naszego serwera ftp można pobrać obydwie wcześniejsze wersje beta:
Oto lista map jakie dochodzą wraz z nowym Promode'em:
- cpm22 - "Aerowalk (Hubster's Remix II)"
- cpm23 - "Pull Your Socks Up" = Lun3DM4
- cpm24 - "Phrantic" = nodm11
- cpm25 - "Ptolemy's Wrath"
- cpmctf1 - "Second Stab" = noctf1
- cpmctf2 - "Gothic_Block!"
Poniżej możecie obejrzeć pełną listę zmian jakie wprowadza z sobą Promode 1.2 w dwóch wersjach: pierwsza polska - autorem tego tłumaczenia jestem ja (nie jest ono doskonałe ale sie starałem zrobić je jak najlepiej) oraz drugą oryginalną w języku oczywiście angielskim.
Zmiany (wersja polska)
- dodano: config trybu PUBCTF (teamdamage tylko armor , wyrzucanie flagi włączone)
- dodano: komendę "locked" do cfg mapy
- dodano: cg_nomip dla lecących rakiet (512) - wymaga vid_restart'u
- dodano: HoonyMode 1v1 - zobacz docs/HoonyMode.txt dla większej ilości informacji
- dodano: wszystkie rzeczy związane z botami (niektóre z nich są także w 1.11) zobacz docs/bots.txt dla szczegółów
- dodano: nowe zmienne HUD'a: ch_flags, ch_shortNames, etc - zobacz docs/HUD.txt
- dodano: /nick - ustala krótki nick do użycia dla team chat'a/overlay'a limitowany do 5 widzialnych znaków, jednak pozwalający na wykorzystanie kolorów
- dodano: docs/demoplay.txt
- dodano: callvote windelay (ms, CA:4000, DA:2000, HM: 500) vote_allow_windelay (0|1, standardowo 1)
- dodano: /protect - na wszelki wypadek gdy naciśniesz ESC podczas dema :)
- dodano: s_announcer
- zmieniono: własny muzzleflash zawsze wyłączony jeśli cg_drawgun jest ustawione na 0
- zmieniono: cg_nomip standardowo ustawiony na 1023 (wszystko)
- zmieniono: spectatorowie mogą rozmawiać podczas rozgrzewki nawet jeśli wyciszenie jest włączone
- zmieniono: cg_smoothClients standardowo ustawione na 0
- zmieniono: animacja wybuchu rakiety trwa 0.5 sekundy (była 1s)
- zmieniono: garść zmiennych HUD'a - zobacz docs/HUD.txt
- zmieniono: ilość hp pokazana na HUD'zie zmienia kolor na czerwony przy 33, a nie przy 30
- zmieniono: usunięta zmienna bot_boost
- zmieniono: windy/drzwi/etc zawsze niszczą ciała bezzwłocznie
- zmieniono: usunięta zmienna match_windelayCA oraz match_windelayDA
- zmieniono: ograniczenie wartości cg_thirdpersonrange w demkach zwiększone do 999
- zmieniono: cg_gunOffset [x,y,z] zastąpiło cg_gunX/Y/Z
- zmieniono: usunięto LG "cripple" effect
- zmieniono: handicap wpływa tylko na ilość zadawanych obrażeń
- zmieniono: limity amunicji w broni/box'ach/plecaku/maxymalne (szczególnie w LG)
- zmieniono: CQ3 i PM1 używa systemu spawnów z DM w PM2
- zmieniono: CQ3 używa ustawień broni z PM2
- zmieniono: PM LG knockback lekko zwiększony
- zmieniono: PM2 SG reload zmniejszony do 950ms
- zmieniono: PM2 RL bias zmniejszony do 10
- zmieniono: PM2 PG damage zmniejszony do 18
- zmieniono: PM2 PG został "pogrubiony" (strzały mają aktualnie rozmiar)
- zmieniono: PM2 PG knockback zmniejszony do 2/3
- zmieniono: PM2 RL splash radius zmniejszony do 110 (8% mniejszy)
- zmieniono: PM2 BFG splash radius zwiększony do 120
- zmieniono: PM2 out-of-ammo karnie podniesiony do 200ms (?)
- zmieniono: PM2 flagi w CTF'ie są "ciężkie"
- zmieniono: PM2 rozpędzanie przy wysokich prędkościach (700+) aktualnie wymaga skilla lub powerupa haste, co jest teraz BARDZO wartościowe dla FC's
- zmieniono: haste daje 25% przyśpieszenia do bazowej prędkości oraz dragpoint'u (?)
- zmieniono: haste nie wpływa na czas przeładowania broni
- zmieniono: haste neguje "wagę" flagi
- zmieniono: RL self-damage jest teraz ustalony na 66% przy czym zabierany damage rozkłada się w 50% na health i 50% na armor niezależnie od jego typu
- zmieniono: usunięto viewpos, com_buildScript, cg_drawsnapshot, cg_stats
- zmieniono: zablokowano cl_anglespeedkey, cl_pitchspeed, cl_yawspeed
- naprawiono: pozycje promienia rail'a i jego błysków (4! bug'i id)
- naprawiono: drawgun 0 dotyczy tylko broni samej w sobie (id bug) używane do otrzymania bocznych efektów (?) na promieniu LG etc.
Zmiany (wersja oryginalna)
- add: PUBCTF mode config (teamdamage A-only, flag dropping on)
- add: "locked" command to mapcfg parser
- add: cg_nomip bit for in-flight rockets (512) - needs vid_restart
- add: HoonyMode 1v1 - see docs/HoonyMode.txt for details
- add: all sorts of bot stuff (some of it is in 1.11 as well) see docs/bots.txt for details
- add: new HUD cvars: ch_flags, ch_shortNames, etc - see docs/HUD.txt
- add: /nick - set a short name to use for team chat/overlay limited to 5 visible characters, but allows colours
- add: docs/demoplay.txt
- add: callvote windelay (ms, CA:4000, DA:2000, HM: 500) vote_allow_windelay (0|1, default 1)
- add: /protect - for when you accidentally hit ESC during a demo :)
- add: s_announcer
- chg: cg_nomip defaults to 1023 (everything)
- chg: HS triggered by time until capping rather than fixed distance
- chg: specs can talk during warmup even if muting is on
- chg: own muzzleflash always disabled if cg_drawgun is 0
- chg: cg_smoothClients defaults to 0
- chg: rocket explosion animation lasts 0.5s (was 1s)
- chg: a bunch of the HUD cvars - see docs/HUD.txt
- chg: HUD health turns red at 33, not 30
- chg: moved scoreboard on top of MVWs
- chg: removed bot_boost
- chg: lifts/doors/etc always crush corpses immediately
- chg: removed match_windelayCA and match_windelayDA cvars
- chg: thirdpersonrange limit in demos raised to 999
- chg: rules for ending intermission if everyone rups (clicks) it ends immediately if nobody rups it stays there forever otherwise it stays for the usual 10s
- chg: cg_gunOffset [x,y,z] replaces cg_gunX/Y/Z stupidities in Q3 mean the old vars can't work with GTV note that you MUST use commas (spaces screw up binds)
- chg: removed LG "cripple" effect
- chg: handicaps only affect damage
- chg: weapon/box/max/backpack ammo counts (especially LG)
- chg: no consecutive spawns on the same point in TDM note that this *doesn't* mean you can't spawn next to where you just died, just that you won't do it three times in a row
- chg: CQ3 and PM1 use PM2 spawn system for DM
- chg: CQ3 uses PM2 weapon settings
- chg: PM LG knockback increased slightly
- chg: PM2 SG reload lowered to 950ms
- chg: PM2 RL bias lowered to 10
- chg: PM2 PG damage lowered to 18
- chg: PM2 PG "fattened" (shots have actual volume)
- chg: PM2 PG knockback lowered to 2/3
- chg: PM2 RL splash radius lowered to 110 (8% smaller)
- chg: PM2 BFG splash radius raised to 120
- chg: PM2 out-of-ammo penalty raised to 200ms
- chg: PM2 CTF flags are "heavy"
- chg: PM2 bunnying at high speeds (700+) actually requires skill or the haste powerup, which is now VERY valuable to FC's
- chg: haste gives a 25% boost to base speed and dragpoint
- chg: haste does not affect weapon reload times
- chg: haste negates flag weight
- chg: RL self-damage now 66% (sort of) rather than 50% always split half H and half A regardless of armour type or even armour presence i.e. a 100/0 player takes 33H total damage a 100/200 player takes 33H *and* 33A total damage
- chg: remove viewpos, com_buildScript, cg_drawsnapshot, cg_stats (debug cruft that's just been hanging around)
- chg: lock cl_anglespeedkey, cl_pitchspeed, cl_yawspeed
- chg: teamed PUs default to sequenced, not random
- fix: unspawned teamed PUs play pickup sound with cg_predictItems 1
- fix: unspawned teamed PUs confuse bots
- fix: railtrail positions and RG flashes (4! id bugs)
- fix: drawgun 0 only affects the gun itself (id bug) used to have side effects on LG beam etc
Dla tych, którym nie będzie się chciało czytać całej listy powiem, że najbardziej znaczące zmiany to chyba: wprowadzenie czegoś w rodzaju ograniczenia prędkości – rozpędzanie powyżej 700 ups jest teraz dużo trudniejsze, standardowym ustawieniem jest teraz Promode 2 (RG 80 dmg, przeładowanie 1250ms itd.), nowy tryb Hoony Mode 1v1 – gdzie gracze sami wybierają sobie spawny, a potem grają do pierwszego fraga i tak kilka rund (standardowo 5), przy czym wygraną daje dopiero przewaga dwóch punktów, wprowadzenie „ciężkich” flag (wolniej się z nimi biega), zablokowanie komend cl_yawspeed i cl_pitchspeed, co uniemożliwia wykonywanie rocket jumpów za pomocą popularnych do tej pory aliasów lub bindów oraz trochę zmian w damage’u, a także splash damage’u zadawanym przez bronie i maksymalnych ilości amunicji.
Ilu graczy przyciągnie (o ile to w ogóle jeszcze możliwe) "nowy" Promode, a ilu to właśnie z jego powodu zrezygnuje z gry? Trudno powiedzieć podejrzewam, że raczej te zmiany i tak pozostawią ogólną liczbę graczy mniej więcej na tym samym poziomie.
Promode.org
Challenge-TV
#0 | Lipas|inactive
2004-01-06 10:10:16
#0 | Nikon
2004-01-06 16:20:03
#0 | k4r3n1n
2004-01-06 23:52:35
#0 | N3on X
2004-01-09 23:32:37
#0 | N3on X
2004-01-09 23:36:47
#0 | pendrak.
2004-01-10 10:28:53
#0 | kacper9k
2004-01-10 18:24:42