Fiza kontratakuje

Dostosuj

Autor Wiadomość
VIP
Shiro_4

2005-03-07 19:53:56

Srednie natezenie dzwieku w odleglosci 3 metry od glosnika wynosi 10^-6 W/m^2. Ile wynosi srednie natezenie dzwieku w odleglosci 10 metrow od glosnika. Hilfe!

__

VIP
Empty

2005-03-07 20:07:54

gdyby babcia miala wasy...

__

VIP
OnliNE

2005-03-07 20:34:26

3m x 10^-6 W/m^2
10^-6W/m^2 / 3m - wynik z tego dodac powyzej :>
nie uczyłem sie tego nie wiem jak obliczać te jednostki albo źle je czytam..

tam jest
W - wat
m^2 - metr kwadratowy
czy jak ?
i co to jest ^ ? :)

__

Użytkownik
SL4VE

2005-03-11 11:02:22

Natężenie I=P/S
P - moc głośnika wyrażona w Watach
S - pole powierzchni na którą dźwięk pada

Moc się nie zmienia, więc po przekształceniu mamy:

P=I*S

A dokładniej

P=I1*S1=I2*S2

I1 - natężenie w pierwszym przypadku
S1 - pole powierzchni na które pada dźwięk w pierwszym przypadku
I2, S2 - to samo co powyżej, ale w drugim przypadku (10 metrów)

S = a*b - pole prostokąta na który pada dźwięk.

a=tg(alfa) * l
alfa - kąt rozchodzenia się dźwięku (jest stały)
l - odległość od nadajnika
b=tg(beta) * l

Można zatem przyjąć, że S=l^2*tg(alfa)*tg(beta)

Podstawiając do zależności

P=I1*S1=I2*S2
A konkretniej do:
I1*S1=I2*S2
otrzymujemy:
I1*l1^2*tg(alfa)*tg(beta)=I2*l2^2*tg(alfa)*tg(beta)

tg(alfa)*tg(beta) się skróci i zostanie
I1*l1^2=I2*l2^2
I1 = 10^-6 W/m^2
l1 = 3 m
l2 = 10 m

Po przekształceniu:
I2=(I1*l1^2)/l2^2

Czyli
I2=((10^-6)*9)/100=9*10^-8



Taka jest moja teoria, nie gwarantuje, że poprawna. Jeśli masz jakieś odpowiedzi do zadania to napisz tutaj czy się zgadza, bo sam jestem ciekaw :).
Powodzenia

__

Użytkownik
*Jaras

2005-03-11 12:23:51

Kiedy ja tak bede umial :D

__

Użytkownik
guhard

2005-03-11 12:40:28

www.ufd.pl

Tam powinni Ci pomóc ;]

Ja sam powinienem to umieć ale chuj.... :P

__

Użytkownik
SL4VE

2005-03-11 19:18:58

Jak tylko zjesz pomidora w nieparzysty czwartek po pierwszej wiosennej pełni księżyca. Oczywiście.

:)

__

Użytkownik
*Jaras

2005-03-11 19:33:26

To wtedy to juz jest kult szatana :D

Słowa dyrektora rydzykensa...

Powiedział co wiedział :DD

__

Użytkownik
SL4VE

2005-03-11 20:45:41

"Szatan, mówię wam, szatan."

__

Użytkownik
*Jaras

2005-03-11 20:56:33

Trzeba siac siac siac!

__

Użytkownik
SL4VE

2005-03-11 21:17:09

"To jest plagiat i pan o tym doskonale wie" (c) Flinstones :Asd

__

VIP
Preak

2005-03-12 11:54:32

wiem ale nie powiem :D

__

VIP
Sh1eldeR

2005-03-12 22:21:28

lol slejwu dobrze, ale trudno o bardziej zawily sposob :D

Oto krotszy (i poprawniejszy).

Moc P jest stala z zasady zachowania energii. Gdy chcemy obliczyc natezenie, wiec stosunek moc/powierznia, to musimy uwzglednic, ze im dalejm tym ta sama moc rozklada sie na wieksze pole powierzchni. Propagacja fali idzie rowno we wszystkich kieurnkach, a wiec kuliscie. Pole kuli o promieniu r , czy raczej - na potrzeby tego zadania, l (czyli pole kuli o powierzchni oddalonej o dana odleglosc od zrodla dzwieku, znajdujcego sie w jej srodku) wyznacza sie... zwyklym wzorem na pole kuli:

S = 4pi * L^2

Natezenia dzwieku:

I1 = P / S1

I2 = P / S2

Przeksztalcajac to do takich postaci:

I1 * S1 = P
I2 * S2 = P

mozemy przyrownac stronami, a wiec:

I1 * S1 = I2 * S2

Dzielac przez S2...

I2 = I1 * S1 / S2

Podstawiajac z wzoru na S:

I2 = I1 * 4pi L1^2 / 4pi L2^2

mamy (4pi nam sie skraca):

I2 = I1 * L1^2 / L2^2

Rozwiazanie normalne, czyli nie z kazdym glupim przejsciem zapisanym 2x, zajmuje kilka linijek ;).


edit: rotfl, co ja sie podjaralem, dopiero teraz przeczytalem twoje rozwiazanie - w sumie to to jest to samo i wcale chyba nie jest bardziej zlozone ;-D

__

Użytkownik
SL4VE

2005-03-12 22:46:28

No rozwiązanie jest identyczne i różni się tylko sposobem wyznaczenia powierzchni :))). Pisałem tylko ze szczegółami żeby było wiadomo skąd się co wzięło. A tak BTW to energia pada raczej na koło, a nie na prostokąt jak ja napisałem ani nie na kulę jak Ty napisałeś ;-). Co w sumie w tym przypadku nie ma większego znaczenia, bo i tak się skróci :P.

Tiiiin ej jak się podjaaaraaaaał :Asd

__

VIP
Sh1eldeR

2005-03-13 02:06:54

energia pada na kule (na jej powierzchnie - sprobuj pasc na kule nie padajac na jej powierzchnie ;D)! czemu na kolo? ze niby jak to sie rozchodzi? W 2D? Nieee. Zostane przy swojej wersji. 3D. We wszystkich kierunkach jednakowo. Kuliscie.

__

Użytkownik
SL4VE

2005-03-13 16:35:11

Jeżeli energia rozchodzi się kuliście (bo to prawda) to napotykając na przeszkodę "tworzy na niej" kształt okręgu. Ewentualnie połowa kuli, ale nie cała kula :P. Chyba, że uwzględniasz tutaj odbicia dźwięku o ściany znajdujące się za przedmiotem i atakujące go z drugiej strony :).

__

VIP
Sh1eldeR

2005-03-13 21:04:14

lol nic nie uwzgledniam, nie chodzi o to jak trafia w przeszkode! W tych rownaniach nie mowisz nic o przeszkodzie! Musialbys calkowac w trzech wymiarach stosujac wzor na wycinek kuli (?!)* - mowie powaznie, choc sam tego nie umiem. To nie bedzie prostokat, za duze znieksztalcenia! Sprobuj owinac kartka globus - nie da sie, jakiej kartki bys nie uzyl (nawet dla malej kartki!). Rownanie na moc w danej odleglosci obejmuje CALA powierzchnie odsunieta o ta odleglosc (bo piszesz = P, Pcałk[owite], a nie jakies male P), czyli kule, a nie jakis tam jej prostokatny (czy jakikolwiek) wycinek! Jesli chodzi o wynik to wszystko sie zgadza, bo wszystko sie skraca, ale... Wiesz co by dal maniek ;-D

*czemu calkowac? bo jesli "promienie" fali dzwiekowej rozchodza sie... promieniscie ;) (a tak jest), to jesli postawisz przed nimi np. sciane (prostokatna), to zauwaz, ze niektore promienie beda musialy przebyc wieksza odleglosc (te co musza trafic na krance sciany), a niektore mniejsza (rowna wlasnie promieniowi L - te trafiaja na srodek sciany). Stad dla tych "dluzszych" natezenie dzwieku przez nie wzbudzane bedzie mniejsze, a dla tych krotszych - wieksze (i rowne temu szukanemu).
Byc moze mozna to scalkowac dzielac obszar sciany na bardzo male, prostokatne odcinki o polu dS, ale nie wiem czy to jest poprawne.

__

Użytkownik
SL4VE

2005-03-14 01:49:07

Ok, racja.

A tak poza tym to apfrr ;-Asd

__

VIP
Sh1eldeR

2005-03-14 02:26:54

tez tak mysle

Mistrz Polski

__

Użytkownik
[-SLP-]RiV

2005-03-14 13:27:32

ta pińć ! :D

__

Użytkownik
p3ndrak

2005-03-14 15:29:03

Zieeefff... Fizyka :/ Ja na mat/fiz :( nie dobijajcie.. marze o 2 na koniec =]

__

Użytkownik
zenon

2005-03-15 21:11:17

No za ch.uja nie wiem jak to zrobic, niby latwe, wiec za bardzo chyba kombinuje, ale mimo wszystko nie moge rozkminic :P Zrobta to ktos plzz:

"Akwarium ma podstawe o wymiarach 30x50 cm. Dzieci wlozyly do niego kilka ladnych kamieni i wtedy poziom wody podniosl sie o 4 milimetry. Jaka byla laczna objetosc tych komieni" A. 0,6 dm3, B. 6 cm3, C.6 dm3, D.60 cm3"

Rofl zadanie na poziomie podstawowki, a ja go rozwiazac nie potrafie :X

__

VIP
Sh1eldeR

2005-03-16 01:58:36

1 dm3 = 0.001 m3
1 cm3 = 0.000001 m3

Objetosc tych kamieni rowna jest objetosci wody, ktora sie podniosla. Czyli pole podstawy razy te 4 milimetry.

Zamienmy wszystko na metry:

4mm = 0.004m
30cm = 0.3m
50cm = 0.5m

0.004 * 0.3 * 0.5 = 0.0006 [m3]

odpowiedzi tez:

A) 0.6dm3 = 0.0006 m3
B) 6cm3 = 0.000006 m3
C) 6dm3 = 0.006m3
D) 60cm3 = 0.00006 m3

Jak widac, zadanie jest przyjazne, bo wystarczy przeliczyc A) i juz wiadomo, ze sie zgadza. Czyli A) to poprawna odpowiedz. Tu chodzi o samo liczenie zer. Ja to zawsze licze k * 10^n, a nie np. 0.0000666, ale tu jest tak mniej wygodnie, no i CALC tego nie obsluguje ;). Sprawdz jeszcze czy dobrze, jest druga w nocy wiec mam wymowke gdybym sie pomylil ;D

__

Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

343 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie