VIP
|
szukalem ale nie znalazlem. czy jest jakas komenda ktora powoduje nie rozmywanie sie celownika/huda przy zwiekszaniu lodbiasu? albo jakis inny sposob na zwiekszenie picmipu?
__
|
Użytkownik
|
image_downsizelimit ? pobaw sie ta komenda ale nie zmieniaj innych z tym samym poczatkiem bo w innym wypadku bedziesz miał dziwne skutki w sumie gowno ustawisz.
__
|
Użytkownik
|
image_downsizelimit 16
image_downsize 1
Lodbias pozostawiasz standardowy i powinno być OK z HUDem, aczkolwiek niektóre ikonki będą rozmyte i tak (m.in. ikonki bronii).
__
|
VIP
|
zmiana lodbias powoduje zmiany wygladu dwuwymiarowych czesci obrazu? co za szajs :o
to pewnie jakies niedopatrzenie - zostanie poprawione w nastepnym patchu...
__
|
Moderator
|
Z image_lodbias nie mozesz przesadzac, zmieniaj wartosci o 0.1, ale pewnie to wiesz. Wlasnie to jest glupie, ze to takze calego huda rozmywa Jak narazie nic lepszego na efekto podobny do r_picmip nie ma.
Moze ktos zna, a jak nie to mam nadzieje, ze sie pojawia komendy na:
-forcemodels
-wylaczenie dymku z rakiet
-zmiana wygladu raila
-simple_icons (2d ikony)
Moze ktos zna?
Btw. jakos przypadkiem wylaczylem, to, ze jak obrywamy, to nam ekran "skacze" i "widac" jak dostajemy, a bez tego ciezko sie zorientowac ile mamy zycia gdy dostaniemy Jak to wlaczyc spowrotem ? : }
__
|
Użytkownik
|
Pewnie nie zostanie poprawione bo dziala zgodnie z zalozeniem.
]image_lodbias
"image_lodbias" is:"0" default:"0"
change lod bias on mipmapped images
__
|
Użytkownik
|
r_picmip jak już pisałem wyżej to image_downsizelimit 16 i image_downsize 1. Lodbias to lipa
Na pozostałe komendy poczekaj do następnych wersji modów Q4MAX i X-battle.
__
|
VIP
|
nie sadze, zeby rozmycie czesci 2d huda (o ile dobrze zrozumialem i ono wystepuje) bylo pozadanym efektem - raczej to przeoczyli lub olali. sprawienie, by te czesci byly zostawione w spokoju podczas zmiany lod jest, a przynajmniej powinno byc, bardzo proste
inna mozliwosc: chodzi o czesci 3d huda (trojwymiarowe ikony) - w tym przypadku sprawa moze byc sporo trudniejsza, choc i tak oczywiscie jest mozliwa do zrealizowania
__
|
Użytkownik
|
Z image_lodbias nie mozesz przesadzac, zmieniaj wartosci o 0.1, ale pewnie to wiesz. Wlasnie to jest glupie, ze to takze calego huda rozmywa Jak narazie nic lepszego na efekto podobny do r_picmip nie ma.
Jest.
image_downsize 1
image_downsizelimit 16
Im mniejszy image_downsizelimit tym wieksze "rozmycie", analogicznie im wiekszy tym mniejsze. Wartosc 1 to jak r_picmip 16 w Q3, 16 to gdzies moze jak r_picmip 5.
Moze ktos zna, a jak nie to mam nadzieje, ze sie pojawia komendy na:
-forcemodels
Nie ma zmiennej, da sie jak na razie chyba tylko tym "FPS patchem" ktory modyfikuje quake4.exe. [url=http://www.esreality.com/?a=post&id=949355]Link[/url], jednak raczej nie polecam - modyfikacja exe to nie jest najlepszy sposob na rozwiazanie tego. PB moze (o ile tego nie robi zawsze) wziac za cheat.
-wylaczenie dymku z rakiet
Nie ma. W standardzie bylo w GankModzie ale sie na nim nie gra.
-simple_icons (2d ikony)
Nie ma.
-zmiana wygladu raila
Wygladu? Jesli chodzi faktycznie o wyglad a nie tint to nie ma, w przeciwnym wypadku:
]ui_hitscanTint
"ui_hitscanTint" is:"120.0 0.6 1.0" default:"120.0 0.6 1.0"
a tint applied to select hitscan effects. Specified as a value in HSV color s
pace. Hue [0.0-360.0] Saturation [0.0-1.0] Value [0.75-1.0]
Btw. jakos przypadkiem wylaczylem, to, ze jak obrywamy, to nam ekran "skacze" i "widac" jak dostajemy, a bez tego ciezko sie zorientowac ile mamy zycia gdy dostaniemy Jak to wlaczyc spowrotem ? : }
"Skakanie ekranu" przy obrywaniu? A to jest cos takiego w MP ? Jest chyba tylko bujanie przy movemencie.
Btw. cos sie z [ code ] ... kiełbasi , wiec uzylem [ quote ] dla komend co moze nieco obnizyc czytelnosc postu.
__
|
Użytkownik
|
W id nikomu nie w glowie "rozmywanie" samej mapy . Mialo to wplywac na mipmapowane obrazy i to robi.
W modach ktos moze dac nomip na potrzebne obrazy i sprawa bedzie rozwiazana.
Anyway zawsze mozna sobie dac spokoj z image_lodbias i uzyc image_downsizelimit.
__
|
Użytkownik
|
Od strony technicznej to raczej lodbias jest odpowiednikiem picmipu, downsize jednak daje blizszy picmipowi z Q3 efekt koncowy - nie wplywa na guisy. Takie tam czepianie sie .
__
|
Moderator
|
Dzieki za odpowiedz
Z tym railem - chodzilo mi o modyfikacje samego "promienia" .. ale chyba nie ma takich komend poki co.
Z tym "skakaniem ekranu" juz Ci tlumacze. W q3 jak obrywales shaftem czy innym badziewiem, to:
a) slychac to bylo wyraznie gdy dmg w Ciebie wpada (w q4 juz mniej, ale to nie jest tak istotne)
b) widac bylo - lekko krzywilo ekran i pojawialo sie przez milisekunde takie czerwone kolorki w momencie obrywania
W q4 jakos to wylaczylem i nie wiem ktora komenda to zrobilem :p a mam to w cfg wpisane niestety.
__
|
Użytkownik
|
Nie trafiles chyba w dobre "odpowiedz" ;p.
Wiem o co chodzi ale nie wydaje mi sie aby w Q4 MP ekran sie trzasl, gdyby tak bylo to na pewno bym to wylaczyl, a nie widze jakos takiej zmiennej w cfg. Zreszta nawet jak dam cvar_restart (restartuje wartosci wszystkich zmiennych do defaultowych) to mi sie nie trzesie - przynajmniej przy self damageu.
Sprawdz czy po cvar_restart Ci sie bedzie ekran trzasl.
__
|
VIP
|
"W id nikomu nie w glowie "rozmywanie" samej mapy ."
Zaloze sie o piątaka, ze jest dokladnie odwrotnie - "rozmywanie" mapy jest im jak najbardziej w glowie. Nazwa image_lodbias wskazuje, ze za "rozmywanie" (zmniejszenie poziomu detali) obiektow 3d, takich jak np. mapa, obslugiwane jest przez inny system lod. Gdyby taki system nie istnial, nie byloby mozliwe osiaganie jakiejkolwiek rozsadnej liczby fps na duzych, otwartych przestrzeniach. Juz w q3 byl zaimplementowany bodajze czteropoziomowy lod. 4 poziomy to malo, wiec q3 sobie zbyt dobrze z otwartymi przestrzeniami nie radzilo. Q4 to juz zupelnie inny engine - o wiele bardziej zaawansowany. Jestem przekonany, ze implementuje znacznie bardziej skomplikowany system lod 3d niz q3.
"Mialo to wplywac na mipmapowane obrazy i to robi."
Jasne, ze tak. Co za problem jednak odrozniac mipmapy rysowane przez huda i traktowac je inaczej, tj. zawsze brac najbardziej szczegolowa ze skladowych bitmap? W ogole stosowanie mipmap do wyswietlania prostokąta z gradientem na hudzie jest dla mnie... hmm... nadgorliwoscia ze strony programistow id.
Przyznam sie, ze prowadze ta dyskusje widzac q4 tylko kilka razy w zyciu, na screenach, oraz przez kilka chwil SP :p.
Wydaje mi sie jednak skrajnie nieprawdopodobne, by rysowanie huda (wcale nie tak znowoz wypasionego) mialo jakiekolwiek istotne znaczenie dla czasu renderowania pojedynczej klatki - z tego powodu stosowanie tam mipmap z pelna obsluga lod-u uwazam za... glupie (i jednoczesnie proste do naprawienia).
__
|
Użytkownik
|
Nie widze zadnego powiazania lodu z 3d. To jakby powiedziec np. ze kolor moga miec tylko obiekty trojwymiarowe. Mowisz tak jak gdyby pojecie lodu mozna by poprawnie zastosowac tylko w przypadku takim na jaki wskazuje nazwa zmiennej i jej dzialanie w Q3, a to powoduje dodatkowa mala sprzecznosc tam bowiem r_lodbias wplywal na szczegolowosc geometrii modeli, a nie poziom mipmapowania, patrzac dalej z perspektywy quejkotrzciowego gometrycznego lodu podstawowe geo mapy nie zmienia sie dynamicznie (to uwaga odnosnie tych otwartych przestrzeni itp.).
Mipmapy sa stosowane na hudzie dlatego ze hud jest renderowany przez system gui, a on odpowiada za gui komputerow na mapach, broniach itd, a nie tylko za hud i menu. Nikt nie pomyslal o tym zeby te dwa ostatnie znomipowac z tego powodu iz do "rozmywania" mapy sluza inne zmienne - wspomniane juz wielokrotnie w tym topicu image_downsize*. Zle sie wyrazilem co do tego nie mienia w glowie, teraz mam nadzieje jasniej.
__
|
Użytkownik
|
Trzęsienie ekranu zależy chyba z czego obrywasz, ile dane cudo zabrało punktów życia, itp. Ekranem "telepie" na przykład gdy dostaniemy z Raila.
__
|
Użytkownik
|
Okej poprzegladalem troche zmiennych, mozliwe ze chodzi Ci o g_skipViewEffects. Sprawdz w MP czy jak ktos Cie walnie to bedzie sie trzeslo, najpierw polecam jednak sprawdzic po cvar_restart czy sie bedzie trzeslo (tak jak mowi Lukin to moze zalezec od broni i otrzymanego dmg, przy self damage z RL, HB, NG czy GL mi sie nic nie trzesie ale przy obrywaniu od kogos nie sprawdzalem), jesli tak to potem w takich samych sytuacjach z tamta zmienna na 0 stestuj.
__
|
Użytkownik
|
Bardzo mozliwe, sprawdzalem tylko przy self damage tak jak mowilem i nic nie trzeslo. Reszta w #16.
__
|
VIP
|
"Nie widze zadnego powiazania lodu z 3d"
A kodowales cos kiedys chocby w GLu? ;-D (chyba tu tez sie zle wyraziles, bo za chwile cos o tym lodzie 3d w q3 wspominasz )
Podtrzymuje zaklad o piataka, ze w q4 JEST pelen TROJWYMIAROWY lod i to duzo bardziej skomplikowany niz ten z q3. Wydaje mi sie niemozliwoscia renderowanie duzych scen na otwartej przestrzeni bez trojwymiarowego lodu. Jasne, ze ani ja, ani ty nie widzielismy kodu zrodlowego q4, choc ty przynajmniej znasz cvarliste (na podstawie ktorej mozna juz jakies wnioski wysnuwac - ale jak juz to o tym, ze lod istnieje, bo istnieje cvar "3dlod", a nie o tym, ze nie istnieje bo takiego cvara nie ma), jednak na chlopski rozum wydaje mi sie, ze tak zaawansowany engine graficzny nie moglby sie bez trojwymiarowego lodu obejsc.
Co do lodu na mipmapach, to mowiac "mipmapa" nie trzeba nawet dodawac slowa o lodzie. To sie rozumie samo przez sie, bo to wlasnie cecha mipmap. Ale to zapewne juz wiesz.
To co mowisz o gui na monitorach na mapach jest bardzo ciekawe. Nigdy nie kodowalem niczego choc w przyblizeniu tak skomplikowanego, zeby gui byl wyswietlany jako normalny, najprawdziwszy, dzialajacy interfejs np. na monitorze komputera w jakiejs bazie :o. Nie gram w nowe gry komputerowe i wlasciwie to (dzieki tobie) sobie przypomnialem, jak bardzo mi galy z orbit wyskoczyly gdy zobaczylem w q4 (czy w d3?) jakis terminal, po ktorym mozna sie bylo normalnie myszka poruszac. Boskie. Tbh na zadnym forum nie natknalem sie na wzmianke o kodowaniu czegos takiego.
Za moich czasow "interfejsy" na monitorach w bazach wroga byly w najlepszym razie sprite'ami czy innymi gifami ;-D, a na pewno nie byly renderowane real-time. Podobnie rzecz sie miala w przypadku broni (choc bron gracza mozna jakos wyjatkowo skodowac).
Faktycznie, stosowanie lodu rowniez do wszelkiego rodzaju gui na mapie (ktore moze korzystac z mipmap) jest wrecz koniecznoscia.
Nie zmienia to jednak nijak faktu o ktorym pisalem - ze hud powinien miec zawsze wlaczony "nomip" i ze jego brak nie jest trudny do poprawienia.
__
|