Wywiad niespodzianka! (27 komentarzy)
Kategoria:
Chcąc przybliżyć wam sylwetkę pierwszego finalisty Mistrzostw Polski w Fifę 2004, a zarazem jednego z najlepszych graczy w Polsce, postanowiłem przepytać pana Patryka 1410)Suprise Hamerlak.
Kategoria:
Chcąc przybliżyć wam sylwetkę pierwszego finalisty Mistrzostw Polski w Fifę 2004, a zarazem jednego z najlepszych graczy w Polsce, postanowiłem przepytać pana Patryka 1410)Suprise Hamerlak.
Kategoria:
Witam Cię, mógłbyś się nam przedstawić i powiedzieć kilka słów o sobie?
Również witam. Nazywam się Patryk Hamerlak mam 18 lat (niedługo 19), mieszkam w Sosnowcu i uczę się (raz lepiej, raz gorzej :)) w liceum ekonomicznym.
Kategoria:
Biblia ta w oryginale została napisana przez ówczesnego gracza niemieckiej ocrany - flocutusa. Członka późniejszego, niepokonanego teamu jakim było shuuk, a potem - SK.
Kategoria:
Zacznijmy od podstaw. Pierwszą i najważniejsza sprawą, jest ustawienie kontrolerów. Mocno zalecam używać kombinacji: mysz/klawiatura albo trackball/klawiatura. Mimo, że niektórzy ludzie radzą sobie świetnie z bardziej egzotycznymi manipulatorami jak joystick czy joypad, to większość i tak używa myszy z klawiaturą.
Ustawienie klawiszy jest osobistą sprawą.
Kategoria:
W shooterach najważniejszą rzeczą jest posiadanie wysokiej ilości FPS oraz dobrej widoczności. W zasadzie, jeśli ilość klatek spada poniżej 50 podczas meczu, masz problem. Nie polecam trybu software, w odróżnieniu od gier na enginie Quake'a, gra w tym trybie niesie ze sobą znaczne pogorszenie widoczności.
Kategoria:
Dodging w Unreal Tournament jest odpowiednikiem Bunnyjumpingu w QW i Strafejumpingu w Q2/Q3/CS. Używając tej techniki doświadczeni gracze mogą poruszać się znacznie szybciej niż normalnie chodząc. Prędkość dodge'a to 600uu/s, co jest 1.5 raza szybsze niż zwykły bieg. Wbrew pozorom najszybszą metodą przemieszczania się nie jest bieg w przód/tył tylko ukośny dodge. Polega to na wykonaniu zwrotu o około 45 stopni np.
Kategoria:
1on1 dla niedoświadczonego gracza może wyglądać tak samo jak normalny deathmatch. Tyle tylko, że są to dwa zupełnie inne tryby.
Kategoria:
Ale co jeśli mój przeciwnik ma kontrole nad shieldem czy armorem?
Jeśli twój rywal będzie miał armor, powinieneś unikać bezposrednich starć. Nie ryzykuj. Jeśli pobiegniesz na wprost niego strzelając na oślep, możesz równie dobrze wpisać w konsoli "suicide".
Wszystko co możesz w ttakiej sytuacji zrobić to powolne zrzucanie z niego pancerza.
Kategoria:
Od czasów "Duke Nukem 3D" przedmioty w pierwszoosobowych strzelankach nie znikają na trwałe, gdy zostały raz zabrane. Wracają po określonym czasie, który jest nazywany respawningiem. Aby uniemożliwić twojemu przeciwnikowi dostęp do tych przedmiotów, najlepiej jest zjawić się dokładnie w momencie respawnu. Ponieważ zawsze jest to ten sam okres czasu nie musisz liczyc na szczęście, aby go zabrać.
Kategoria:
Mówiłem, że kontrola mapy jest najważniejsza. Tak na pewno ma duże znaczenie, lecz tylko tak długo jak jest remis. Jeśli obejmiesz prowadzenie nie potrzebujesz już kontrolować mapy. Oczywiście dobrze jest jeśli masz kontrolę, gdyż możesz zwiększyć bardziej swoją przewagę. Nie musisz przejmować się zbytnio jeśli jednak ją stracisz. Są dwie alternatywy, a wszystko zależy od pozostałego czasu.
Kategoria:
Dźwięki w UT nie istnieja tylko po to, aby uczynić grę bardziej realistyczną, czy przynieść większą radość z zabawy. Pomagają one stwierdzić, gdzie twój przeciwnik się znajduje i co tam robi. Najbardziej oczywistą rzeczą jest, aby wsłuchiwać się w dźwięki kroków. Tyle tylko, że nie tędy droga :->. Nawet grając w słuchawkach, trudno jest określić dokładny kierunek źródła dźwieku.
Kategoria:
Respawning graczy w UT jest przypadkowy, ale w większości zależy od położenia twojego przeciwnika. Prawdopodobnie wiesz z używania teamsay, że każda mapa podzielona jest na różne strefy. Na Tempeście są to: Westwing, DamageAmp, Rocketroom and Shieldbelt.
Lokacje użyte w teamsay nie są jedyną sytuacją w której używane są nazwy stref.
Kategoria:
W duelu przewidywanie jest wszystkim. Chodzi o to, aby próbować rozpracować gdzie twój przeciwnik się znajduje, ile moze mieć życia/pancerza, jaką ma broń i co zamierza zrobić. To jest główny klucz do zwycięstwa. Wyróżnić można trzy rodzaje przwidywania.
Pierwszy poziom przwidywania jest używany w walce, głównie przy broniach takich jak RL i schock.
Kategoria:
Teraz wiesz już o przewidywaniu. Musisz się jeszcze nauczyć jak nie być przewidywalnym. Przewaga w postaci armora czy shielda nie zapewni ci zwycięstwa. W UT bardziej liczy sie ten kto odda pierwszy strzał. Nie jest wcale tak łatwo być nieprzewidywalnym, zwłaszcza gdy masz kontrolę nad mapą. Musisz być przy pasku dokładnie w czasie respawnu, co nie zostawia Ci dużo miejsca by zrobić coś nieoczekiwanego.
Kategoria:
W UT jest pewien bug, który ma wpływ na obrażenia. Przydatny jest szczególnie w duelach. Ponieważ Epic jeszcze go nie naprawił, (chociaż doskonale o tym wie) zacząłem na to patrzeć jak na nową możliwość, a nie jak na błąd w grze. Tak czy owak, używając tej dodatkowej możliwości możesz zdobyć do 50 punktów więcej opancerzenia, więcej niż maksymalne 150, co oznacza 33% pancerza więcej! Bug jest prosty.
W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.
622 gości
0 użytkowników
0 adminów
Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?
0%
Słaba postawa Fear Factory
0%
Dobra gra UF Gaming
14%
Tłumy widzów na sali kinowej
14%
Mało miejsca
71%
Nie byłem i nie interesuje mnie to
Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024
Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.