Respawning graczy w UT jest przypadkowy, ale w większości zależy od położenia twojego przeciwnika. Prawdopodobnie wiesz z używania teamsay, że każda mapa podzielona jest na różne strefy. Na Tempeście są to: Westwing, DamageAmp, Rocketroom and Shieldbelt.
Lokacje użyte w teamsay nie są jedyną sytuacją w której używane są nazwy stref.
więcej
W duelu przewidywanie jest wszystkim. Chodzi o to, aby próbować rozpracować gdzie twój przeciwnik się znajduje, ile moze mieć życia/pancerza, jaką ma broń i co zamierza zrobić. To jest główny klucz do zwycięstwa. Wyróżnić można trzy rodzaje przwidywania.
Pierwszy poziom przwidywania jest używany w walce, głównie przy broniach takich jak RL i schock.
więcej
Teraz wiesz już o przewidywaniu. Musisz się jeszcze nauczyć jak nie być przewidywalnym. Przewaga w postaci armora czy shielda nie zapewni ci zwycięstwa. W UT bardziej liczy sie ten kto odda pierwszy strzał. Nie jest wcale tak łatwo być nieprzewidywalnym, zwłaszcza gdy masz kontrolę nad mapą. Musisz być przy pasku dokładnie w czasie respawnu, co nie zostawia Ci dużo miejsca by zrobić coś nieoczekiwanego.
więcej
W UT jest pewien bug, który ma wpływ na obrażenia. Przydatny jest szczególnie w duelach. Ponieważ Epic jeszcze go nie naprawił, (chociaż doskonale o tym wie) zacząłem na to patrzeć jak na nową możliwość, a nie jak na błąd w grze. Tak czy owak, używając tej dodatkowej możliwości możesz zdobyć do 50 punktów więcej opancerzenia, więcej niż maksymalne 150, co oznacza 33% pancerza więcej! Bug jest prosty.
więcej
W UT wyróżniamy 3 główne rodzaje tricków.
Jednym z nich jest wyskok z windy. Jeśli skoczysz będąc w windzie, prędkość windy zostanie dodana do twojej, więc skok będzie o wiele wyższy niż zazwyczaj. Jest to bardzo popularne zwłaszcza na decku, gdzie możesz wyskoczyć nad armorem, gdy winda jest tylko w połowie drogi.
więcej
W UT możliwe jest udawanie śmierci w każdym miejscu i kiedy tylko chcesz.
Udawania powienieneś używac jednak tylko wtedy, gdy nie jesteś widziany przez przeciwnika. Dziwnie wygląda jeśli biegnąc po prostu upadniesz. Aby udawanie śmierci uczynić bardziej realistycznym, po prostu upuśc broń przed całym zdarzeniem, lub użyj do tego binda zamieszczonego w rodziale controls.
więcej
Kilka statystyk o Unreal Tournament:
przyspieszenie w powietrzu: 35%
kontrola w powietrzu: nie
wysokość gracza: 78uu
szerokość gracza: 38uu
rozmiar strefy headshota: 38 x 26uu (poni
więcej
Damage/hit: | 60h 481.5h | primary direct hit secondary direct hit |
Rate: | 3.84/s | primary |
Time until charged: | 4.1s | secondary |
Splash radius: | 150uu | primary |
Damage/s: |
więcej
Damage/hit: | 60h 82.5h 247.5h | primary secondary combo |
Rate: | 1,4/s 2,1/s 0,85/s | primary secondary combo |
Splash radius: |
więcej
Damage/hit: | 30h | |
Rate: | 6.1/s | primary |
Length: | 729uu | |
Damage/s: | 185h 114h | primary |
więcej
Damage/hit: | 45h 157h 52h | primary headshot secondary |
Rate: | 2.9/s 1.5/s | primary secondary |
|
więcej
Damage/hit: | 15-22.5h | |
Rate: | 10,4/s 12,5/s | primary secondary |
Inaccuracy: | 0.5 degrees 2.7 degrees | primary secondary |
Damage/s: | 140-234 -> 187 169-281 |
więcej
Damage: | 24h/shrapnel * 8 schrapnels = 192h 105h + 5 shrapnels * 24h/shrapnel = 225h | prmiary secondary |
Rate: | 1,4/s 1,1/s
| primary secondary |
|
więcej