Wywiad
Tradycyjnie pierwsze pytanie jakie Ci zadam będzie dotyczyło twoich personaliów. A tak przy okazji, czy twój nick nie oznacza przypadkiem "poszukujący" (czytając jak: lookin')?Witam. Nazywam się Bartek (Bartłomiej, nie Bartosz) Garbiak, mieszkam w Szczecinie i mam lat 22. Moją kwsykę faktycznie wymawia się jak "lookin' ", ale to nie o znaczenie tegoż słowa chodziło. Matt Lukin to były gitarzysta zespołu Mudhoney. O jego lodówce "opowiada" piosenka grupy Pearl Jam, zatytułowana zresztą "Lukin".
Zafascywnowany głębokim przekazem tego utworu przybrałem sobie takiego właśnie nicka. W świecie rzeczywistym nikt tak się do mnie nie zwraca.
Wykonałeś dwie mapy (Galang oraz Monsoon) do Quake'a 4, które będą używane przez CPL podczas ich tegorocznego World Tour. Obie uzyskały aprobatę graczy, co z pewnością jest dodatkowym powodem do dumy. Jak ty to robisz? :)
"Galang" to miała być mapa na rozgrzewkę, takie zapoznanie się z nowym "Kwakiem". Chciałem sprawdzić różne nowinki, które pojawiły się w "Q4" (pociski przelatujące przez teleportery, ramp-jumpy, itp.) i jednocześnie zrobić coś przyzwoitego pod względem grywalności. W jakiś sposób udało mi się zainteresować sporo graczy tą mapą. Ich sugestie z kolei pozwoliły mi dopracować całość. Chyba zaraz po trzeciej wersji testowej odezwał się do mnie Jeremy, admin ligi CAL i zapowiedział, że mapa trafi do "mappoola" jego ligi. Z CAL do CPL jest bardzo blisko, więc ostateczna decyzja Munoza i spółki jakoś specjalnie mnie nie zaskoczyła. Oczywiście byłem bardzo zadowolony, chociaż wtedy tłumaczyłem to sobie tym, że włodarze turnieju nie za bardzo mieli z czego wybierać. Po obejrzeniu kilku demek i wielu komentarzach graczy muszę jednak nieskromnie stwierdzić, że chyba jednak niezła mapa mi wyszła. Ale naprawdę się tego nie spodziewałem.
"Monsoon" to już zupełnie inna historia. Kiedy się za nią zabierałem znałem już trochę lepiej "Quake'a 4", a poza tym poziom ten miał wziąć udział w konkrusie VIA. Tak więc tym razem nie było taryfy ulgowej. Stąd nieco "podrasowana" grafika (w stosunku do "Galang"), więcej testów i przy okazji większe problemy na uczelni ;P Poziom wydaje mi się lepszy od poprzednika, ale nie miałem przypuszczać, że znów spodoba się CPL.
Przy okazji wyjaśnię skąd wziął się tytuł "Monsoon". Tak jak w przypadku mojej ksywki i tak jak w przypadku "Galang" pochodzi on z tytułu piosenki. Ale nie z kawałka "Durch Den Monsun" kapeli Hotel Tokio, tylko z "Monsoon" zespołu ...And You Will Know Us By The Trail Of Dead. O tym, że ktoś kojarzy moją mapę z jakimś niemieckim zespołem przeczytałem bodajże na stronie SK-Gaming i trochę się przeraziłem gdy potem zobaczyłem co to za kapela. Dziękuję Bogu, że nie pokarał mnie Vivą.
Jak ja to robię? Według mnie trzeba się koncentrować na sprawach podczas meczów najważniejszych: rozstawieniu przedmiotów i układzie pomieszczeń. To czy tekstura pod RA będzie niebieska czy zielona to już tylko kwestia gustu. Grafika powinna być na drugim planie, w końcu to tylko scenografia. Rzecz jasna mapy brzydkie są mniej lubiane, dlatego poniżej pewnego poziomu brzydoty schodzić nie można, ale najważniejsza sprawa to grywalność.
Poza tym trzeba pytać i słuchać graczy. Wystarczy porównać pierwsze wersje testowe moich map z ostatecznymi - wszyskie zmiany to między nimi efekt sugestii "zawodowców". Wypada też trochę grać samemu albo przynajmniej orientować się w "regułach gry", bo mimo porad wiele decyzji trzeba podejmować samodzielnie - wybrać z dwóch sprzecznych sugestii tą, która jest lepsza albo wykorzystać odpowiednio sugestie nieprecyzyjne, np. "zmniejsz pomieszczenie to i tamto", "za dużo teleporterów", "spieprzaj dziadu", etc. Tutaj przydaje się doświadczenie i odpowiednie źródła inspiracji, np. "na jakiejśtam mapie rozwiązano to w ten sposób".
Ostatnia porada dla ludzi, którzy chcą zacząć przygodę z robieniem map: zaczynajcie od rzeczy małych i nie męczcie ludzkości swoim pierwszymi tworami. Tak zwana "metoda małych kroków", chociaż nie sprawdza się w walce z alkoholizmem, doskonale broni się wśród maporobów.
Oprócz otrzymania na naszym serwisie statusu VIPa, czy spotkały Cię jakieś inne, bardziej namacalne korzyści z tworzenia map?
Mam też status superstar na ESReality ;) Poza tego typu niewymiernymi sprawami nie odniosłem korzyści z robienia map, ale też na nic takiego nie liczyłem (sam jestem ciekaw jak pójdzie mi w tym konkursie VIA). Myślę, że miałbym szansę zdobyć jakiś etat i robić gry za kasę, ale szczególnie mi nie zależy. Po ostatnich sukcesach dostałem kilka skromnych ofert finansowych - nie jest to nic poważnego, cały czas na "amatorskim" poziomie, ale to miłe. Zobaczymy jeszcze co z tego wyjdzie.
Na jakim sprzęcie pracujesz? Jakich programów używasz?
To tak jeszcze a'propos poprzedniego pytania (może czyta to ktoś z nVidii albo z ATi): jestem gotów przyjąć ofertę sponsoringu ;)
Pracuję na Athlonie XP 2500+ i GeForce FX 5200. Do tego 512MB RAM i monitor 17". Czyli sprzęt przeciętny. Na szczęście "Q4" jakoś chodzi, a z robieniem map też nie ma jakichś ogromnych problemów.
Do stworzenia dwóch ostatnich map wystarczył QuakeEdit. Przydał się także Paint Shop Pro 8. Edytor to minimum, można się wspomóc właśnie jakimś programem do grafiki rastrowej. Jak ktoś ma większe ambicje to przydaje się również 3d Studio, Maya, Blender albo Lightwave i ewentualnie coś do pisania skryptów. Na mapkach do multiplayera nie trzeba się jednak aż tak "siłować".
W jakiej kolejności tworzysz w swojej głowie mapy? Dokładnie chodzi mi o całokształt, ostateczny jej obraz. Czy najpierw są to tekstury wpływające na klimat mapy, dopiero póśniej kształtujesz odpowiednie elementy (tudzież kolokwialnie się wyrażając: przeszkody) i na końcu rozmieszczenie przedmiotów?
Kiedy w głowie pojawi mi się zalężek pomysłu od razu przystępuje do akcji z edytorem ;)
Zaczynam od zrobienia gołego projektu, czyli poustawiania pomieszczeń i ich układu, oraz połączeń między nimi. Jednocześnie trzeba pamiętać o podstawowych zasadach ułożenia przedmiotów - jeśli źle zaprojektuje się całość to trudno potem wszystko zblanansować. Kiedy projekt jest już w miarę w porządku zaczynam nakładanie grafiki. Idealnie byłoby przedtem popytać graczy, bo mniej jest roboty kiedy przebudowuje się gołe ściany niż gdy trzeba przestawić tysiąc ozdób. Niestety niewiele osób jest zaintersowanych testowaniem takich brzydali, czemu się zresztą nie dziwię bo bez teksur gra się inaczej (trudniej się zorientować gdzie co jest, itp).
Zamysł wyglądu mapy mam najczęściej w głowie jeszcze przed rozpoczęciem prac - wiem mniej więcej jakich tekstur będę używał i jak to ma wyglądać. Podczas projektowania staram się jednak o tym nie myśleć, bo najczęściej rozwiązania "grywalne" różnią się od rozwiązań ładnych.
Jak wiele czasu zajmuje stworzenie jednej, średnich rozmiarów mapy?
Nie wiem, bo nie robię map średnich rozmiarów. Same małe ;) Poważnie rzecz ujmując to ciężko powiedzieć: myślę, że dwa tygodnie pracy dzień w dzień powinno wystarczyć, żeby stworzyć coś co nadaje się do pokazania ludziom. Ciężko jednak wygospodarować tyle wolnego czasu, dlatego czasem wyrabiam się w miesiąc, a czasem w pół roku. Do tego dochodzi sprawa różnorodnych dodatków: gdy korzystasz tylko z gotowych tekstur, modeli czy jakichś efektów wszystko toczy się o wiele szybciej.
Masz jakichś swoich ulubionych twórców map? Lub może idąc dalej: których konkretnie map im zazdrościsz?
American McGee, Tim Willits i Ztn. Pierwszemu zazdroszczę "Frag Pipe", drugiemu "The Edge", Ztnowi - "Fury". Wszystkie te mapy zostały stworzone z myślą o "Quake'u 2", dlatego ciężko wzorować się teraz na nich "bezpośrednio", ale myślę, że godziny, które spędziłem grając na nich odcisnęły swe piętno na mojej "radosnej twórczości". W waniliowego "Q3" grałem mało, wolałem "CPMA" - tu wyróżniłbym oczywiście Jude'a (cpm3, nie pamiętam tytułu) i Preachera z Hubsterem ("Aerowalk"). Wpływ tych map na "Galang" i "Monsoon" widać chyba wyraźniej, ale gdybym miał wybierać to wolałbym żeby "moją mapą" była "Fury", nie któraś z tych "cpm-owych". Gdy zabieram się za mapę to często myślę: "teraz zrobię coś w stylu cpm3", a potem i tak wygląda to zupełnie inaczej. Kiedy mam zamiar zrobić coś w stylu "Fury" to nieważne jakbym się starał wychodzi mi to samo co stworzył Ztn. Ta mapa jest po prostu idealna: nie można nic do niej dodać, ani nic jej ująć.
Pytanie poniekąd z innej beczki: Doceniasz jakichś innych "maporobów", wyłączając serię gier spod znaku gwoździa (Quake)?
Mało gram w inne gry, a jeszcze rzadziej ściągam do nich dodatkowe mapy. Doceniam Headshota, który obecnie pracuje w Epic i tworzy kolejne "Unreale", ale to dlatego, że grałem na kilku jego mapach stworzonych pod "Q2" (nie pamiętam jakiejś szczególnie dobrej mapki pod "UT", więc chyba zgubił formę).
Inna osoba ze sceny "UT" to Loki, jego z kolei doceniam za to co zrobił do "Painkillera". Kojarzę jeszcze Cliffy'egoB, również zajmującego się "Unrealami" - ale jego "dzieła" wyróżniają się raczej negatywnie (tym samym żegnam się z ewentualnym zatrudnieniem w Epic ;)).
Z kolei wracając ponownie do Quake'a. Co sądzisz o programistach pracujących w Id Software? Nie wydaje Ci się, że ich świetlany czas dobiega końca? Coraz mniej ich własnych map używanych jest na turniejach (pamiętając o tym, że w Qw grało się głównie na mapach ID, w Q2 mniej więcej na połowie, a najmniejszej liczbie w Q3, że już nie wspomnę o Q4).
Za czasów "QW" i "Q2" robienie map przez panów z ID było bardziej zbliżone do "amatorszczyzny" - każdy robił swoją mapę. Z tego co wiem w "Q3" wyglądało to już nieco inaczej - jedna osoba robiła projekt, ktoś inny to dekorował, ktoś inny poprawiał. W "Q4" nad jedną mapą pracuje sztab ludzi. To doprowadziło do tego, że współczesne mapki są odarte z indywidualności i niejako "na siłę" dopasowane pod przeciętnego gracza. W dodatku twórcy gier założyli, że mapy dzielą się na "profesjonalne" i tzw. "for fun", co zwłaszcza w przypadku map do 1v1 jest błędne (nie wyobrażam sobie jak można dobrze się bawić np. na "Railed", czy innych "dla zabawy" niezbalansowanych poziomach). Dowodem jest pro-q3dm6 ("profesjonalna" wersja "zabawnej" q3dm6), albo przykład wielu znanych maporobów, których talent ginie gdzieś na taśmie produkcyjnej ("Q4" tworzyli m.in. Lunaran czy pjw).
To już ostatnie pytanie. Widziałeś może kiedykolwiek edytor map ze StarCrafta (ewentualnie z WarCrafta, obojętnie)? Czy "maporobienie" na takim gotowcu nie sprowadza się trochę do prostej czynności jaką dla porównania jest układanie klocków Lego czy puzzli?
Jasne, że widziałem. Składałem mapki już w "Warcrafcie 2". Rzeczywiście jest to stosunkowo proste zajęcie, chyba nie bardzo można się tam wykazać, ale tak czy inaczej sprawia to sporo radości. Zaletą takiego systemu jest to, że nie trzeba się długo uczyć, a żeby stworzyć coś fajnego twórca musi się skupić na grywalności. Tworzenie map do "Quake'a" daje większe możliwości i większą satysfakcję (przynajmniej dla mnie), ale jest bardziej "wymagające".
Koniec końców masz prawo pozdrowić swoich znajomków i wyjątkowo ostatnie zdanie należy do Ciebie.
Chyba niewielu z moich znajomków z "rzeczywistości" to czyta, wobec tego pozdrawiam Internet! I żeby zakończyć jakimś radosnym akcentem: jeszcze tylko trzy miesiące i koniec zimy! Yeah!