UT2004 okiem (pro)stego gracza.

Dostosuj

UT2004 okiem (pro)stego gracza.

Ku mojemu zaskoczeniu UT2004 zebrał bardzo pozytywne recenzje na różnych serwisach. Co więcej, demo było bardzo obiecujące i naprawdę sądziłem, nie - wierzyłem, że to będzie w końcu to na co czekały dwie rozdzielone przez UT2003 sceny. Wciąż właściwie pamiętam jak cieszyłem się rozpakowując paczkę otrzymaną od listonosza pięć minut wcześniej oraz to, że po godzinie grania mina nie była już tak wesoła.

Poczynając od instalacji gra sprawiała mi same problemy. Najpierw przeraził mnie rozmiar – 5.5 gb, szybko więc zacząłem kasować z dysku inne gierki, aby zrobić potrzebne miejsce. Potem przydługi czas instalacji podczas, którego pożonglowałem trochę sześcioma sidikami. W końcu jednak udało mi się uruchomić anrila i nie ukrywam, że spodziewałem się jakiegoś postępu w stosunku do dema, tym bardziej, że menu wyglądało w nim dosyć przeciętne. Na nic jednak moje modły i zaklinanie, Epic uraczył nas dokładnie tym samym nieprzejrzystym GUI co w demie. Nie zrażony jednak tym bardzo – w końcu jeśli gra jest dobra to co mnie obchodzi menu - przystąpiłem do konfiguracji. Jedno co mi się rzuciło w oczy to opcje. Opcje, opcje i opcje, dosłownie wszędzie. Doszło do tego, że gdy zaznaczyłem „na spróbowanie” jakiś kwadracik miałem potem problemy z jego ponownym odnalezieniem. Po około pól godziny konfigurowania udało mi się dostosować grę do moich wymagań i z zainstalowanymi HitSoundsami i BrightSkinami przystąpiłem do testowania. Czemu z BrightSkinami ? Twórcy bowiem znowu zaserwowali nam powtórkę z rozrywki, czyli kolejny odcinek serialu pt. „Nic nie widać”. Większych zmian w grafice w stosunku do UT2003 nie poczyniono i dalej gdy postać stanie w ciemniejszym kącie po prostu jej nie widać. Niektórzy bs’y postrzegają jako hack, ale ja nie mam zamiaru psuć sobie wzroku tylko dlatego, że graficy zawalili sprawę. Przejdźmy teraz jednak do tego co tygryski lubią najbardziej, czyli rozgrywki.

Zmiany poczynione w samym gameplay’u to zmieniony balans broni oraz system amorów, który jest albo zabugowany albo ja nie wiem o co w nim chodzi. Przejdźmy jednak najpierw do narzędzi zabijania. Co najważniejsze w stosunku do UT2003 poprawiono bio, które było bardzo nie wyważoną bronią mogącą zabić pojedynczym strzałem gościa napakowanego shieldami. W sumie naładowany pocisk leci teraz wolniej i ma krótszą parabolę lotu, co z pewnością wyjdzie rozgrywce na plus.
Z kolejnych ulepszeń mamy flaka. Pierwszy tryb pozostał bez zmian, natomiast drugi uległ drobnym, jednak znaczącym przeróbkom. Co najważniejsze pocisk został spowolniony i nie jest już tak spamerską bronią jak kiedyś. Upodobniono go teraz bardziej do tego z pierwszego UT, wydłużając i spłaszczając tor lotu.
Dalej mamy shocka, gdzie niestety sprawa wygląda inaczej. W porównaniu do UT2003 został znacznie ulepszony, jednak nie polepszony. Pierwszy tryb będzie teraz pełnił funkcje snajperki, która strzela z prędkością karabinu automatycznego i tak naprawdę nie trzeba nawet spuszczać ręki z przycisku fire. Trzy trafienia i jeśli przeciwnik nie miał Shielda, jest martwy - całość w troche ponad 1.5 sekundy. Na dodatek zwiększono odrzut po uderzeniu i jeśli przeciwnik ma aima na wyższym poziomie niż przeciętny to nasze szanse na przeżycie są bardzo nikłe. Paradoksem dla mnie jest, że na niektórych mapach wprowadzono stara snajperkę, której czas przeładowania po strzale wynosi około 1.10 sekundy. Nie trudno jest wiec policzyć czym szybciej zabijemy przeciwnika – shock’iem (40 dmg, 0.6 s) czy snajperką (60 dmg, 1.1s).
Jednak to nie wszystko. Dokonano także zmian w drugim trybie. Kulka leci szybciej i jest mniejsza. Kombo natomiast ma znacznie zwiększony splash oraz zadawany damage. Przewiduję, że teraz zamiast efektownych akcji z detonacją komb w ruchu oglądać będziemy festiwal standing combos. Oprocz shocka ulepszono także mini i linka. Ten pierwszy zyskał na szybkostrzelności, w drugim natomiast wyprostowano promień i polepszono damage tak, że wkońcu przypomina spawarke z prawdziwego zdarzenia.

W UT2003 wszelakie tarcze(shield) pochłaniały całość obrażeń i dopiero po straceniu takowego Shielda, zabierało nam nasze własne życie. Teraz przepuszczalność takiego sprzętu to bodajże 75%, co oznacza, że otrzymując obrażenia tracimy zarówno tarcze jak i życie. Przejdźmy jednak do meritum, czyli systemu zbierania tych wszystkich badziewi, bowiem sprawa znacznie się skomplikowała. W UT2003 można było podnieść każdy armor po ówczesnym zranieniu się, tutaj - nie zawsze. Otóż zastosowano coś takiego - gdy już wyposażyłem się w jedna 50 nie mogę wziąć drugiej dopóki nie stracę jej całej, 100 natomiast można podnieść zawsze, bez ówczesnego ranienia się, czyli tak jak miało to miejsce w ut99. Przynajmniej tak powinno być w teorii. Praktyka jednak mówi co innego. Faktycznie sprawa z 50 działa, inna sprawa jest jej zasadność, jednak czasami dochodzi do takich sytuacji, że nie mogę dwa razy wziąć 100. Tzn. raz wezmę dwie setki bez ranienia się, natomiast gdy przyjdę raz trzeci musze już to zrobić. Doprawdy podczas walki nie mam czasu się zastanawiać nad tym czy tym razem mogę zabrać 100 „z biegu” czy musze uprzednio zadać sobie damage. W UT to się sprawdzało, bo pady (50) nie były wcale kluczowym itemem, a wszystko sprowadzało się do ganiania za Shieldem (150) i Amorem(100) (które, imho można było podnieść zawsze). W UT2004 natomiast nie można pozwolić sobie na tak olbrzymie marnotrawstwo jak nie zebranie 50. Duży Shield ma tutaj tylko 100 hp i 50 jest bardzo ważna w kontrolowaniu mapy. System ten prowadzi teraz do tego, że zmniejszona zostaje rola timingu. Bowiem jeśli nie możemy czegoś zebrać to po co to tajmować? Poza tym nie jest już możliwe osiągnięcie większej przewagi nad przeciwnikiem niż 100. Tutaj olbrzymi minus dla Epica.

Wszystko powyżej jeszcze przeboleje, ale jednego nie mogę wybaczyć. Ucięcia boostów. Zamiast skoków dzięki którym można było wyczyniać niesamowite rzeczy na mapie i dostać się w niemal każdy jej zakątek dostaliśmy teraz jakieś pokręcone i zmutowane ich wersje. Tym samym wykonywalność trickjumpow średnio spadla o 50%, a na Camgrounds nawet o 90%. Grając na tej mapie, można poczuć się jak inwalida, nie mogąc wybić się z wyskoczni, czy wskoczyć po setkę. Zabito zdecydowanie najlepszy aspekt gry sprowadzając movement do nudnego i schematycznego dodgowania.

Wielką zaletą pierwszego Unreal Tournamenta był fakt, że walka odbywała się w pomieszczeniach zamkniętych, na futurystycznych arenach, gdzie naprawdę można było poczuć klimat jakiegoś krwiożerczego widowiska przyszłości. Otóż z całego tego nowego gąszcza map tak naprawdę jest chyba tylko z dziesięć nadających się do grania 1/1 - z czego połowa z UT2003. Tutaj w zamian mamy wysypiska śmieci, place budowy, drzewka i wodospady, opuszczone kopalnie oraz domki samurajów, na których mogę się co najwyżej poczuć jak ogrodnik lub pracownik służb oczyszczania miasta. Z moich osobistych wyliczeń wynika, że do standardowego zestawu granych mapek (compressed, antalus, ironic, campgrounds) dojdzie tylko Deck17 – konwersja chyba najpopularniejszej mapki z UT1, Rankin - mapka z dema, oraz 4 mapy z serii 1on1 (Trite, Squader, Roughinery i Spirit). Jak na ilość 89 map zawartych w grze z czego 10 jest grywalnych 1/1, a przypuszczam, że w TDM jeszcze mniej, to wynik przyznajcie sami - dosyć kiepski.

Jedynym ratunkiem twórców na brak pomysłowości była chyba konwersja map z UT1. I tak dostaliśmy w swoje łapska nowego-starego Decka, HyperBlasta i Morpheusa. Co do decka to chyba wyszedł im najlepiej, chociaż i tak nie sądze, aby umywał się do tego z UT1. Ogólnie prezentuje się dosyć średnio. Natomiast przechodząc do HyperBlasta i Morhpeusa, dwóch map znanych z tego, że walka odbywała się w kosmosie czyli lov-gravity - w przypadku hypera na lecącym statku kosmicznym, a w przypadku Morpheusa na szczycie wieżowców, razi bardzo złe przeskalowanie. Mapy są po prostu za duże w stosunku do modelu postaci i schody które tak naprawdę schodami nie były, teraz zdają się ciągnąc w nieskończoność. Na dodatek na HyperBlascie zamiast kojącego widoku kosmosu towarzyszy nam obłędny wir, który doprowadzić może chyba jedynie do ataku epilepsji.

Udźwiękowienie jest poprawne jednak nic rewelacyjnego. Większość dźwięków zaczerpnięto z UT2003, dodając lub zmieniając tylko kilka np. dźwięk double damage’a. Muzyka natomiast to odrębna sprawa. Wyraźnie widać, że wzorowano się na UT1 jednak z niezbyt dobrym skutkiem. W efekcie mamy kilka remixów dobrze znanych utworów z Menu oraz decka, które imho pasują teraz bardziej do kolejnej części Matrixa, niż klimatu anrila. Reszta to według mnie „niewyraźna masa”, ot postukiwania i szmery w rytm jakiejś smętnej melodii. Jednak kto tak naprawdę gra z włączona muzyka ?

Cały czas mam nieodparte wrażenie, że zostaliśmy oszukani. Zamiast całkiem nowej gry dostaliśmy tak naprawdę zubożone UT2003. Gry są na tyle podobne, że po skopiowaniu mapy z UT2003 bez problemu hulała ona w UT2004.Zmiany, które zostały wprowadzone można było z pewnością załatwić jednym mutatorem, a te wszystkie bezużyteczne mapy można było pobrać z Internetu za darmo. Osobiście nie wydaje mi się, aby ta gra przyciągnęła scenę starego UT, ot jeśli podobał Ci się UT2003 poczujesz się rozczarowany - ucięciem boostów i nowym systemem armorów, natomiast jeśli i tak nie byłeś fanem UT2003 to i tak raczej po nowe, trochę upośledzone dziecko Epica nie sięgniesz. Uważam, że nabito nas wszystkich w butelkę wydając zmodyfikowane na minus UT2003 w trochę tylko innym pudełku. Dzisiaj chętnie wróciłbym do tej gry, która była dosyć nieźle wyważona i ogólny obraz psuła tylko mała ilość grywalnych map oraz dwie nierówne bronie. Jednak i tak wróże UT2004 przyszłość. Tłumy przyciągnie nowy tryb – onslaught, który tak naprawdę jest rozrywką na pięć minut, ale i tak na koniec marketing zrobi swoje. Zresztą i tak jaka ta gra by nie była ludzie będę w nią grać…

Uwaga! Podejście autora do gry jest bardzo krytyczne i może nie zgadzać się z opiniami innych graczy. Autor jest także świadomy, że niemożliwa jest jednoznaczna ocena żadnej gry multiplayer w czasie tygodnia czy nawet miesiąca. Czy nowy UT jest, a właściwie, czy będzie dobry przekonamy się za kilka miesięcy, gdy pojawią sie stosowane mody, mutatory, patche i bonus packi.

KomentarzeKomentarze

  • ziel1na

    #0 | ziel1na

    2004-03-27 20:51:24

  • mat1x

    #0 | mat1x

    2004-03-27 21:29:03

  • overeq

    #0 | ovyr

    2004-03-27 21:31:26

  • mortar

    #0 | mortar

    2004-03-27 21:33:11

  • Asunder

    #0 | de_daveron

    2004-03-27 21:36:48

  • [PAO]_KUBA_[PL]

    #0 | off | paokuba

    2004-03-27 22:29:57

  • -mess-

    #0 | -mess-

    2004-03-27 23:58:10

  • overeq

    #0 | ovyr

    2004-03-28 00:08:26

  • Asunder

    #0 | de_daveron

    2004-03-28 00:31:24

  • -mess-

    #0 | -mess-

    2004-03-28 11:33:20

  • crush

    #0 | crush

    2004-03-28 12:31:30

  • overeq

    #0 | ovyr

    2004-03-28 12:53:51

  • AjS

    #0 | ajss

    2004-03-28 14:26:46

  • xts

    #0 | Xts

    2004-03-28 14:41:30

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 14:52:14

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 14:53:53

  • -mess-

    #0 | -mess-

    2004-03-28 14:54:30

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 15:01:38

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 15:07:42

  • -mess-

    #0 | -mess-

    2004-03-28 15:11:01

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 15:13:34

  • Shiro_4

    #0 | shiro_4

    2004-03-28 15:34:57

  • Shiro_4

    #0 | shiro_4

    2004-03-28 15:46:19

  • tysik

    #0 | tysik

    2004-03-28 15:56:05

  • -mess-

    #0 | -mess-

    2004-03-28 16:33:07

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 16:33:51

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 16:47:28

  • Shiro_4

    #0 | shiro_4

    2004-03-28 16:58:22

  • Shiro_4

    #0 | shiro_4

    2004-03-28 17:35:41

  • afc

    #0 | afc

    2004-03-28 17:56:57

  • tysik

    #0 | tysik

    2004-03-28 18:18:48

  • Shiro_4

    #0 | shiro_4

    2004-03-28 19:09:08

  • Shiro_4

    #0 | shiro_4

    2004-03-28 19:18:41

  • Shiro_4

    #0 | shiro_4

    2004-03-28 19:27:25

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 19:48:29

  • cang

    #0 | cang

    2004-03-28 19:57:19

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 20:08:58

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 20:22:57

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 20:38:16

  • Pajda

    #0 | Pajda

    2004-03-28 20:43:46

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

622 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie