Umarł Quake, niech żyje Quake!
Jakiś czas temu zakończył się prawdopodobnie jeden z ostatnich turniejów Quake'a 4 na świecie. Wygląda na to, że ta seria gier, od której właściwie wszystko się zaczęło, powoli przechodzi do wirtualnego lamusa. Pierwszy Quake i jego fantastyczny multiplayer zdefiniował zjawisko, które dziś określamy mianem esportu. Ściślej mówiąc – stworzył je i pokazał jak ogromne możliwości drzemią w grach komputerowych, w których przeciwnikami są prawdziwi ludzie, siedzący po drugiej stronie monitora. Bo fenomenem, siłą napędową, tych tytułów nigdy nie była rozgrywka samotna. I to zarazem smutne, że tak wspaniała przygoda z tą sagą zdaje się chylić ku końcowi. Jakby Quake nigdy nic nie znaczył w naszym rozrastającym się półświatku.Kilkaset słów wstępu.
Quake, jako platforma esportowa, przede wszystkim opiera się na grze duelowej. To jego główny priorytet. Team deatchmatch był zawsze swoistym dodatkiem, bowiem na turniejach, o wielkiej randze, królowały przede wszystkim rozgrywki 1 vs. 1. I na takim trybie chciałbym tu się skupić. Zanim zacznę jednak swój wywód, pewnie już z tłumu odezwały się głosy odnoszące się do powyższego akapitu. Głosy postulujące, że każda scena Quake'a żyje i toczy się swoim własnym torem. To prawda, żaden Quake realnie nie umarł. Zapaleńcy i miłośnicy swojej konkretnej części będą się w nią bawić jeszcze pewnie latami. To jest jak nierozerwalny związek ze swoją ukochaną muzyką – czasem cię denerwuje, nudzi się, ale po jakimś czasie zawsze do niej wracasz. Niemniej czym jest muzyka, jeśli nie wychodzą nowe albumy naszych ulubionych kapel, jeśli kultowe kawałki już tak nie porywają, jeśli tak naprawdę nie ma na co czekać, nie ma koncertów, nie ma tej niesamowitej ekscytacji? Podobnie jest w chwili obecnej ze wszystkimi scenami Quake'a. Już tłumaczę o co chodzi.
To co napędza każdą społeczność esportową to wielkie wydarzenia LANowe. Z dużymi pieniędzmi oczywiście. Nie inaczej jest z Quake'iem. Choć w dalszym ciągu istnieje mnóstwo online'owych lig, turniejów i tak dalej, to nie są one aż tak wyczekiwane. Ani przez samych graczy, ani też przez śledzących rozgrywki. Powiedzmy wprost – bez globalnego, LANowego, turnieju raz na jakiś czas, jest po prostu nudno. Nie ma na co czekać, nie ma czego obserwować, scena w rezultacie zaczyna rdzewieć.
Gracze każdego „wstrząsu” śledzą najlepszych, najbardziej wyróżniających się zawodników wśród własnej platformy. Przy okazji najczęściej śledzą także tych, którzy są również najlepsi, ale nie grają dokładnie w ich część Quake'a. Tych, dla których istnieją ogromne LANowe eventy, tych, którzy często podróżują pół świata, by zagrać i zmagać się o niemałą kasę. A więc ostatnio tych, którzy grali w Q4. Choć często nie widzą żadnego demka i meczu, to wyniki śledzą nierzadko na bieżąco. Wiedzą kto jest kim, mają jakiś obraz hierarchii w głowie. Że Toxic, to ten najlepszy, a av3k, to jakiś szesnastoletni ewenement deptujący niemal każdego.
Którego Quake'a wybrać? Każdy jest wszak równie trudny do opanowania. I wszystkie zarazem różnią się od siebie jak ogień i woda. |
Do czego więc zmierzam? Mianowicie do tego, że LANowe eventy, te bardziej znane, prestiżowe, mocno nagłośnione, i z niemałymi pieniędzmi, napędzają każdą scenę Quake'a, jeśli tylko takowy turniej wśród owego wydarzenia jest przewidziany. Chodzi oczywiście o takie organizacje jak ESWC, WCG, CPL, CGS, WSVG, WEG itd. W mniejszym lub większym stopniu każdy miłośnik jakiegokolwiek "wstrząsu" zainteresuje się wynikami, czy przeczyta o nich gdzieś przypadkiem. Dowie się kto był najlepszy tym razem. Czasem nawet ściągnie demko lub zobaczy VOD'y i najdzie go ochota na grę – niekoniecznie w tą samą część, która przed chwilą oglądał.
To nie teoria wyssana z palca. Kiedy na ESWC 2005 pojedynkowali się Cooller i czm na arenach trzeciego Q, a setki osób na GTV spamowało z wrażenia fantastycznych umiejętności, było jasne, iż ludzi ogarnął magiczny strumień wrażeń. I mimo późnej pory, duelowe serwery Q3 zapełniły się w kilka minut, po meczach oglądanych gwiazd. Gdyby CPL nie zapowiedziało niedoszłego World Touru, mod CPMA pewnie nigdy (w duelu) nie wyparłby starego OSP. I tak można wymieniać. Wielcy organizatorzy turniejów bez wątpienia mają ogromny wpływ na rozwój sceny. Ludzie nabierają ochoty do gry, gdy tylko się coś dzieje większego. Gdy są fantastyczni gracze, których można podziwiać i równie fantastyczne, grube dolary. Bez tego wszystkiego, następuje stagnacja, którą mamy akurat teraz.
O jeden most za daleko?
To co miało zjednać wszystkie dotychczasowe trzy sceny spod znaku "gwoździa", okazało się wielką klapą. Mowa tutaj oczywiście o feralnym Quake'u 4, grze, która zwaśniła i podzieliła scenę jeszcze bardziej. Nawet pokaźna plejada gwiazd grająca dla pieniędzy, nie była w stanie zapobiec jej nieuchronnemu końcowi. Bo w tym wypadku agonia sceny paradoksalnie trwała już od samych narodzin. Nie ma co winić graczy, ani organizatorów turniejów. Winowajców jest tylko dwóch.
Quake 4 został wyprodukowany głównie przez Ravesoft, a nie jak większość błędnie myśli id Software. Firma ojca chrzestnego serii, Johna Carmacka, jedynie lekko maczała palce przy tworzeniu gry. I to był największy błąd, za który nasza scena esportowa (Quake'owa) musiała słono oberwać. Ravensoft to firma owszem doświadczona, wszak ma na swoim koncie tytuły takie jak: Heretic, Hexen I, II, Soldier of Fortune, Jedi Knight. Ale który z tych tytułów był esportowym hitem na miarę chociażby Quake'a 1?
To gry nastawione głównie na singla. Można się kłócić, że każdy "kłejk" był również głównie "stargetowany" na zabawę samotną (no, może prócz trójki), a jednak o fenomenalnym multi nikt nie zapomniał. Owszem – z początku było ciężko, czekano na patche, ale gra miała solidne fundamenty. Czego nie można powiedzieć o Q4.
18 października 2005 roku, kiedy czwarty "wstrząs" ujrzał światło dzienne, Internet był już dosłownie zglobalizowany, a esport od 1997 roku przebył tak wielką metamorfozę, jak chociażby Andrzej Lepper. O ile na zjawisko sportów elektronicznych Ravensoft patrzeć w ogóle nie musiało, bo to przecież jakaś abstrakcja, to trybu multiplayer pominąć po prostu nie mogli. Można by im jeszcze wybaczyć, gdyby tworzona przez nich gra nie miała w tytule "Quake". Ale miała. I nie uwierzę, że developerzy nie wiedzieli, iż fenomenem poprzednich kłejków była głównie zabawa sieciowa. Że nie zdawali sobie sprawy, iż mnóstwo osób kupi tę grę wyłącznie dla tej konkretnej rozgrywki internetowo-LANowej.
Oni po prostu pominęli kwestię multiplayer. To co dali nam, fanom serii, z pudełka z grą, to czysta prowizorka, jedynie zalatująca profesjonalnym wykonaniem. Q4 dorwałem na drugi dzień po premierze. Odpaliłem go na moim średnim blaszaku, i jako że serwerów jeszcze nie było, to sobie sam hasałem po mapach. Potem oglądnąłem demko foxa, nawiasem mówiąc mojego ulubionego gracza. Tu już były problemy z włączeniem, ale wtedy nie dbałem o to. W końcu po paru dniach zagrałem jakieś duele. I się nieźle bawiłem, ale dziś mogę przyznać, że tylko na pozór.
Idealny człowiek w wykonaniu Leonarda da Vinci i nieidealny Quake 4 w wykonaniu Ravensoft. Autor obrazka miał chyba nie po kolei w głowie. |
Nawet nie po kilku tygodniach, tylko już po paru dniach zaczęła się ostra krytyka. Wszyscy liczyli na jakiegoś konkretnego patcha lada chwila, ale już byli i tacy, którzy widzieli, iż z tych feralnych fundamentów nie da się nic zrobić. Że gra nie ma potencjału, który miał ich inny ukochany Quake od początku. Negatywna wieść, jak to bywa w przypadku Internetu, rozeszła się błyskawicznie. Już w tym wczesnym stadium Q4 został przekreślony przez setki ludzi, którzy albo spróbowali i się zrazili, albo wystarczyła im opinia innych.
Z racji ogromnego niezadowolenia, za łatki wzięło się id Software. Na poważnie. Niestety – było już za późno. Jak to mówią Amerykanie – too litte too late. Na pierwszego porządnego patcha (1.2) czekać trzeba było aż przeszło sześć miesięcy. Ten i tak nie naprawił za dużo i dalej grało się nie najlepiej. Niemniej jako że pojawiły się pierwsze turnieje z grubą kasą, sławy poprzednich części zaczęły męczyć czwartego Q coraz bardziej. Tym samym gwiazdy esportowe zaczęły mieć naśladowców na całym świecie, skutkiem czego wytworzyła się prowizoryczna, niewielka scena. Niewielka, bo na siłę nie każdy chciał się zmuszać. Reanimacja trupa się nie powiodła.
Na kolejną łatkę (1.3) przyszło czekać następne cztery miesiące. Tu już była ogromna różnica. Grało się już naprawdę przyjemnie, inaczej – znacznie mniej bugów, movement był wręcz fantastyczny, netcode nieco poprawiony, balans broni coraz lepszy. Ponadto chłopaki z Q4MAX odwalali kawał dobrej roboty, pomagając laikom w tworzeniu configów, i wprowadzając wiele unowocześnień i usprawnień. Quake 4 przechodził renesans, scena niestety nie.
Patch aktualny (1.4.2) to już właściwie idealna gra nie przypominająca Quake'a, lecz będąca nim. Z poczwarki "Q" stał się niebrzydkim motylem. Tylko że to wszystko było już za późno. Program miał wyglądać tak z pudełka, a nie niemal półtora roku po jego podróży na półki sklepowe. Ludzie zrazili się do gry trochę za szybko, ale też co się dziwić. Od takiego tytułu po prostu się czegoś wymaga. Zwłaszcza gdy to nie jest pierwsza gra z serii, gdy możliwości graficzne są olbrzymie, gdy ma się bagaż doświadczeń z poprzednich części. No właśnie. Winić możemy jedynie id Software, że przekazała produkcję kolegom z innej firmy, a ta ją totalnie schrzaniła. Firmy, która pojęcia o multiplayerze najwidoczniej nie miała. Bo to co stworzyli, to singlowa papka, w dodatku bez fajerwerków, dla szesnastolatków .
Podniosą się głosy, że na przeszkodzie też nierzadko stały wysokie wymagania. Owszem, to prawda. Ale to też wina Ravensoft, że nie umieli zoptymalizować engine'u programu, choć grafika i tak nie porywała. Że musieli to za nich robić chłopaki z Q4MAX i id. Zresztą, to także by nie ocaliło sceny, bo gra ma przede wszystkim dostarczać przyjemności, a nie być katorgą. Jeśli gameplay jest naprawdę fajny, to ludzie nawet z lagami sprzętowymi zagrają. Tutaj nawet bez "czkawki" FPS'owej nie chcieli. I dalej jestem zdania, że na maksymalnych detalach Q3 (2000 r.) bije Q4 (2005 r.) na głowę. Po prostu widać rękę mistrza Carmacka.
A tak jest jeden wielki klops, czyli scena nie będąca sceną.
Zabawa tylko dla elit.
Wielu zastanawia się, dlaczego niemal każda scena Quake'a nie pozyskuje już nowej krwi, tudzież określanej noobkami. Czemu wszystko się drastycznie (lub mniej) kurczy, zamiast dynamicznie się rozrastać i rozwijać? Dlaczego mówi się, że Quake umiera i jest w agonii jako ogól serii? Nie ma oczywiście na to jednej konkretnej odpowiedzi.
Brak turniejów i dużych pieniędzy łączy się z brakiem motywacji do gry. Jeśli gwiazdy, prawdziwi profesjonalni esportowcy, nie mają chęci do gry, toteż cała reszta nie ma kogo śledzić. Nie ma też kogo podziwiać i naśladować. Silnikowi napędowemu sceny zaczyna brakować oliwy. Ludzie odchodzą, bo nie mają dla czego grać. Bo granie, nawet wyłącznie "for fun", łączy naturalnie z chęcią bycia lepszym. Zatem nie rodzą się myśli: "chcę osiągnąć jego poziom", "chcę potrafić się tak poruszać" itd. Jeśli są więc turnieje, są też i fenomenalni gracze. Jeśli są fenomenalni gracze, pojawiają się i nowi naśladowcy. Tych naśladowców z kolei podpatrują inni. Koło się zamyka. Rodzi się scena.
Dla niektórych Quake to już religia. |
Totalny laik oglądający mecz dwóch dobrych graczy, nie widzi za dużo (nie w sensie dosłownym). Widzi tę grę - pojedynek - jako pewną całość. Zna prostą zasadę - eliminacja przeciwnika. Jednak nie zachwyca się aż tak, jak osoba, która rozumie w stu procentach co się dzieje na arenie. Nie widzi poszczególnych elementów gry, składających się na jedną całość, więc stwierdza, że to prościzna.
W końcu gdy obserwujemy Rogera Federera, najlepszego tenisistę świata, to sport ten w jego wykonaniu wydaje się również nieziemsko prosty. A jednak szwajcarski Maestro od kilku lat jest niedościgniony przez pozostałą czołówkę naszego globu. Tylko gracze i prawdziwi fani tenisa widzą, co on naprawdę wyprawia niesamowitego na korcie. Jego poezję. Reszta się zachwyca, ale nie w takim stopniu, jak znawcy tego sportu i tematu.
Prościzna w przypadku tenisa i Quake'a to więc żadna nie jest, o czym szybko przekonują się nowi zawodnicy, dopiero zaczynający swoją przygodę. Taki nowicjusz wchodzi na serwer, dostaje lanie 40:-2 i tak 3 dni pod rząd. Kasuje grę i przenosi się na inną. No bo po co ma się męczyć, gdy gra ma sprawiać przyjemność, a nie być zaawansowaną trudnością? Quake nie jest prostą grą, jest jedną z najtrudniejszych do opanowania, i jest to fakt. Sami jego gracze często nie zdają sobie nawet z tego sprawy.
Rocket launcher i rocket jump. Czyli to, co misie lubią najbardziej. |
Jednak Quake to dużo więcej. Quake to kreatywność, aim (każdej broni z osobna), refleks, movement, timing, kontrola mapy, dobór broni, umiejętność uników, taktyka, spryt, no i szczęście. Praktycznie nieograniczone jest pole rozwoju tych umiejętności. Zawsze można jakiś element poprawić. Nikt nie jest najlepszy w każdym z tych czynników. Finezja rodzi się z czasem.
Poruszanie się Coollera i Z4muZa w Q3 było czystą esencją movementu. Av3k poruszał się równie pięknie, tyle że w Q4, był niemal niedościgniony w szybkości. Nikt nie miał tak niesamowicie dokładnego raila, jak matematyk z Princeton, CZM. Z szaftem Toxica nie równa się do dziś prawie żaden. Co uNkind potrafił wyprawiać z rakietami, było bezcenne. Uniki proZaCa na ztnie w meczu z ZeRo4 podczas ESWC 2003 - niesamowite. Kontrola mapy Coollera - szczęka opada. Opanowanie Damiaha, wszechstronność Purri'ego, lg Interceptora, agresywność Reppie'ego... I tak można wymieniać bez końca.
Indywidualne umiejętności w Quake'u są ogromne. Trzeba umieć się poruszać, trzeba z każdej broni nauczyć się strzelać, a wszystkie są zupełnie inne. Należy kontrolować całą mapę, pilnować itemów. Przy okazji odliczać w głowie kiedy ponownie się pojawią i również znaleźć się w tym określonym miejscu na czas. Wypada mieć refleks, bo używając chociażby raila, jest on kluczowy. No i przy tym wszystkim nie zaszkodzi mieć ogromnego farta.
Nie można zapomnieć także o taktyce. Jest ona najczęściej obmyślana spontanicznie, czyli również liczy się kreatywność i umiejętność szybkiego podejmowania decyzji. Istnieją przy tym "stałe fragmenty gry". Czyli konkretna postawa wobec określonego zachowania przeciwnika – chociażby ustawienie się w danym miejscu i oddawanie strzałów w specyficznym kierunku.
Dochodząc do sedna - nauczenie się tego wszystkiego wymaga ogromnego czasu, jeśli oczywiście ktoś nie ma wrodzonego talentu. Druga sprawa polega na tym, że raczej wszyscy stali gracze wiedzą o co chodzi w grze. Nie spotkamy osób, które nie będą wiedziały, że należy zbierać zbroje, próbować je w głowie liczyć, że strzelać z raila powinno się raczej z dalszej odległości, że po trafieniu tym laserem, najlepiej dobić szaftem. Innymi słowy każdy wie co robić i jak grać. Tylko jednym wychodzi to lepiej, a innym gorzej.
Nowi gracze mają więc niesamowitą ciężką drogę do przebycia. Muszą się mnóstwa elementów nauczyć, by ich gra jakoś wyglądała. Tylko ludzie z wyjątkowym talentem szkolą się superszybko. Cała reszta dzień w dzień będzie dostawała większe, bądź mniejsze manto. Jeżeli już jakimś cudem kogoś pokonamy, nasza motywacja rośnie. Jednak dla sprawdzenia się, wieczorem wchodzimy na serwer jeszcze raz. Biega sobie tam "jakiś" zik na mapie hub3aeroq3 i dostajemy 75:-4. Znów nasza motywacja sięga dna, bo widzimy jak dużo nas dzieli od tego, by chociażby wyjść na plus z walki. Dostawanie łomotu dzień w dzień nie jest przyjemne. Walka na równym poziomie jest, ale po prostu ciężko na scenie Q1, Q2, Q3, Q4 spotkać kogoś, kto kompletnie nic nie umie. Nowicjusz się zraża i szuka nowej, łatwiejszej, i co za tym idzie, również przyjemniejszej gry. A Quake się powoli wykrwawia na śmierć.
Counter-Strike vs. Quake.
Pamiętam gdy parę lat wstecz, na pograniczu około 1998 i 1999 roku, wraz z kumplem dzień w dzień odwiedzaliśmy pewną internetową kafejkę. O samym Internecie w domu wtedy jedynie każdy mógł pomarzyć. Jednakże to miejsce nie przyciągało nas dlatego, że można było tam posurfować w sieci. Była to bowiem dla nas swoista gamingowa oaza, przynajmniej jak na tamte czasy.
Kto podskoczy teraz? |
Grano prawie wyłącznie duele (Q2). Właściciele kafejki – bony i diGriz – byli najlepsi, wręcz miażdżyli każdego. Wszyscy chcieli osiągnąć ich poziom. Czasem i całymi dniami przesiadywaliśmy tam oglądając ich gry, dyskutując i ucząc się od naszych mistrzów mijagi. To trwało do czasu, aż bony ściągnął jakiś mod do Half-Life'a. To był oczywiście Counter-Strike, w bardzo wczesnym stadium (długo przed wersją 1.0).
Nie minął miesiąc, a Quake 2 w kafejce umarł. Grałem już tylko ja i diGriz, którego w końcu udało mi się pokonać :). Reszta cały czas zachwycała się CS'em. Nie miałem więc wyjścia i także zacząłem strzelać do terrorystów, zamiast biegać po arenach. Nasza oaza po kilku kolejnych latach upadała, a CS jak trwał, tak trwa dalej.
Fenomen tej gry nie polega na grafice, bo ona już dawno nikogo nie urzeka. To niesamowicie miodny gameplay poprowadził CS'a tam, gdzie obecnie się znajduje. Drużynowa zabawa w terrorystów i policjantów już na papierze brzmi całkiem nieźle. Zatem większość miłośników gier FPS wypróbowało tę modyfikację.
Co jednak skłania graczy do CS'a i powoduje, że scena stale się rozrasta? Oprócz fajnej rozgrywki teamowej, świetnych drużyn oraz zawodników do naśladowania, możliwości utworzenia klanu z kumplami i wspomnianej miodności, to prostota umiejętności indywidualnych przyciąga najbardziej. Prostota, o której wielu nie zdaje sobie sprawy.
CS to gra drużynowa, Quake raczej duelowa, więc jak je można porównywać? Otóż można i to bardzo prosto. Ze względu na gameplay w CS'ie każdy, kto choć trochę umie operować myszką i poruszać się w świecie 3D, ma szansę na zdobycie fragów i fajną zabawę. Gra nie jest tak trudna pod względem indywidualnym jak chociażby Quake czy StarCraft. Nie jest również tak dynamiczna.
Odwieczna wojna płci. Na wesoło. |
O fraga nie ciężko. Każdy może go "jakimś fartem" zdobyć. Nawet najlepszego wyjadacza na serwerze możemy zabić, jeśli tylko odpowiednio się przyczaimy i wycelujemy. Nie zrozumcie mnie jednak źle – gra zespołowa, profesjonalnych drużyn to całkiem inna bajka. Skupiam się tu tylko i wyłącznie na skillu indywidualnym, skillu każdego gracza z osobna.
Jeżeli jeszcze nie świta, to przedstawię to na krótkim przykładzie. Niedawno po kilkuletniej przerwie zainstalowałem CS'a 1.6. Zalogowałem się na konto kumpla i wszedłem na jeden z setek zapełnionych serwerów. Nie szło mi aż tak tragicznie. Już w trzeci dzień gry, podczas pewnej akcji, zostałem sam przeciwko czterem i… wygrałem (łał).
Wiem że poziom na publicznych serwerach jest bardzo rozbieżny. Widać trafiłem na amatorów. Ale to się nie liczy. Liczy się to, że zwyciężyłem i miałem z tego frajdę, chciałem dalej grać. W ten sposób ta gra przyciąga tysiące graczy, przez początkową prostotę. Nie przeczę, że aby stać się lepszym trzeba miesięcy praktyk. Nie mówię także, że Toxic jest lepszy od Neo.
Jednak po prostu nie wyobrażam sobie sytuacji, w której ktoś z CS'a nie mający styczności z żadną z gier id Software, wchodzi na serwer Quake'a i zdobywa chociażby dwa fragi. To zupełnie inny poziom i inna bajka. Przy Quake'u pozostała swoista elita. Każdy wie o co chodzi w grze. Ponadto scena jest bardziej dojrzalsza i starsza - wiekowo. Dlatego jestem zdania, że Quake pod względem indywidualnym bije CS'a na głowę. Po prostu jest w nim dużo więcej do opanowania i dużo więcej do roboty. Dlatego kłejkerzy uważają, że CS jest noskill'owy. Mają ku temu realne przesłanki.
Przyszłość?
Najbliższe miesiące nie zapowiadają się dla rodziny mafijnej Quake'a zbyt obiecująco. Wygląda bowiem na to, że Unreal Tournament 3 najprawdopodobniej przejmie pałeczkę po czwartym wstrząsie. Wielu już teraz mówi, że nowy tytuł Epic Games ma potencjał. Z drugiej strony fala krytyki się już zaczęła, zarzucając podobne, początkowe błędy, jak przy Q4.
"Zawsze tam gdzie Ty." |
Jedno słowo: QuakeZero. Wiadomo, że tym razem Ravensoft nie będzie maczał przy nim palców. Prawdopodobnie bowiem nadzór nad projektem poprowadzi sam Carmack. QuakeZero będzie darmową, zmodyfikowaną wersją Quake'a 3. Wielu jednak błędnie myśli, że będzie to gra z przeglądarki. Nic bardziej mylnego. Będziemy ją bowiem jedynie uruchamiać z poziomu strony internetowej, natomiast wszystkie pliki będą znajdować się na naszym hdd.
Developerzy postarają się przetrzepać cały silnik i wycisnąć z niego jeszcze więcej, niż dotychczas. Quake 3 zostanie definitywnie zmodyfikowany, może nawet ciut pod względem graficznym, ale jak – do końca nie wiadomo. Rdzeń i gameplay prawdopodobnie zostaną takie same bądź podobne. Co ciekawe wprowadzony zostanie system dobierania przeciwnika według własnego skilla. Czyli będziemy w stanie znaleźć równego sobie oponenta. Jest więc bez wątpienia na co czekać.
John Carmack o QuakeZero
Co jednak martwi nieco (a powinno cieszyć), to fakt, że gra będzie darmowa, do ściągnięcia dla wszystkich. Każdy powinien kojarzyć bezpłatną modyfikację do Return To Castle Wolfenstein - Enemy Territory. W opinii setek, jeśli nie tysięcy, graczy mod ten jest wprost genialny. Jednak czy kiedykolwiek wzbudził większe zainteresowanie ze strony organizatorów najbardziej znanych imprez gamingowych? Dlatego obawiam się, że z tej samej przyczyny, QuakeZero może być po prostu kolejną kultową grą, która jednak nigdy nie zaistnieje na arenach międzynarodowych sportów elektronicznych. Obym się mylił.
Nie można pominąć następnej wesołej nowiny. Id Software zapowiedziało bowiem prace nad jeszcze innym, kolejnym, już nie darmowym, tytułem. Nosi nazwę Quake Arena. Chronologicznie będzie to już szósty Quake. O projekcie jednak nie wiadomo za dużo. Ma to być zupełnie nowa gra, oparta na silniku id Tech 5, skupiona na rozgrywce multiplayer. Co ciekawe pomysły do QAreny będą sprawdzane i eksperymentowane już w QuakeZero. Będzie on więc swoistym beta-testem dla przyszłego dziecka Johna Carmacka.
Jeśli chcecie się dowiedzieć więcej o QuakeZero i Quake Arenie, zapraszam do sięgnięcia do arcyciekawego wywiadu z Marty'm Stratton'em, pracownikiem id Software. Jedno jest pewne, Quake może zginąć na jakiś czas z aren esportowych. Ale powróci. I na pewno na zawsze pozostanie w sercach miłośników tej niesamowitej serii gier. Umarł Quake, niech żyje Quake!
Minęły już cztery ery...
A wraz ze wschodem słońca, nadejdzie nowa.
Karty historii nie są jeszcze zapisane.
Zaś pióro leży w Twych dłoniach!
#0 | lab
2007-12-04 19:40:27
#0 | SweepeR
2007-12-04 19:54:08
#0 | MephiR
2007-12-04 20:43:20
#0 | n3x
2007-12-04 20:44:10
#0 | OFF @ Grumx
2007-12-04 20:46:48
ale na ten czas, agree zoom... quake sie wypalił, zrobił sie monotonny...
nową dawką swiezosci w DUEL, jest nie zaprzeczenie WARSOW, a w trybie TDM CALL OF DUTY 4.
#0 | sacret
2007-12-04 21:04:40
#0 | sacret
2007-12-04 21:10:58
#0 | zoom
2007-12-04 21:11:52
#0 | Exil
2007-12-04 21:29:20
#0 | infin
2007-12-04 22:30:10
#0 | kaboom
2007-12-04 22:30:47
#0 | zoom
2007-12-04 22:45:02
Co do tego staszka ptaszka ktory burczy to powiedz mi kto sie chwalil i gdzie ? - pyt retoryczne
#0 | kojoo
2007-12-04 23:59:24
Mianowicie porównanie serii Quake do Counter-Strike\'a. Generalnie konfrontowanie tych tytułów i stwierdzanie, która z gier jest bardziej wymagająca, skillowa, przyjemniejsza itp. prowadzi do nikąd. Po prostu dwa zupełnie odmienne subgatunki gier FPP. Jednak. Jednak jeżeli już ktoś ma się bawić w porównywania (niezależnie od celu), to niech chociaż to robi w sposób możliwie sprawiedliwy.
Jeżeli przyjąć, że Quaki są grami duelowymi i tym samym kompletnie zbagatelizować ich teamplayową strone, a także ogólną chaotyczną rozpierduchę, znaną szerzej jako FFA, to także niech się przyjmie, że CS jest grą teamową i odrzuci się kompletnie FFA (bo granie na serwerach publicznych, mimo, że w drużynach nie jest niczym innym, jak gonitwą za fragami i z teamplayem nie ma wiele wspólnego). Autor stawia tezę, że scena CS ma się dobrze i się rozrasta, bo każdy noobek może sobie wejść na serwer i przypadkiem sfragować jakiegoś nieszczęśnika osłabionego przez kolegę z teamu, i mieć z tego niezłą radochę. No to halo!? Żaden z Quakeów nie ma serverów FFA, gdzie można się wyżyć i błędną rakietą zabić jakiegoś kolejnego osłabionego nieszczęśnika? Nie daje do radości, która mogłaby przyciągnąć młodą krew?
Stwierdzenie, że CS kwitnie, mimo wieku (w każdym razie ma się dobrze), a Quake umiera, ponieważ nowy gracz w duelu przeciw nawet przeciętnemu doświadczonemu nie ma szans i dostaje baty 70 - -2, a w kanterze można wejść sobie na publiczny serwer i mieć radochę z zabijania, bo to prosta gra (czyli porównanie taktycznego, przemyślanego i wymagającego Duelu do bezładnego FFA) jest nie na miejscu.
Sądzę, że gdyby sytuacja była odwrotna, czyli CS był w agonii, a Quake miałby jeszcze przed sobą długą świetlaną przyszłość w całej gamie prestiżowych imprez, to też by można napisać, że od CSa nowi uciekają, bo żadna 5tka nowych graczy nie da rady, ani pokonać, ani w ogóle nawiązać kontaktu ze przeciętną doświadczoną drużyną, natomiast w Quakeu można sobie wejść na byle jaki serwer FFA i mieć radochę z tego, że się ktoś przypadkiem nadział na rakietę. Krzywdzące prawda?
Tak więc, żeby próbować porównywać te dwie marki w miarę sprawiedliwy sposób, to jak już, to porównywać Duel lub teamplay kwakowy, do team-playu (klanowy team-play!) CSowego. Jednak doprowadzi to do nikąd.
Co do samego problemu, to moim zdaniem jest to efekt wyczerpującej się formuły. Po prostu idea pojedynkowania się w shooterach odchodzi powoli do lamusa, robiąc miejsce na gry teamowe, masowe, czy jak kto tam woli to nazywać. Trend ten można wyraźnie zaobserwować już od kilku lat i jak narazie nic nie wskazuje, by miało to ulec zmianie. Wystarczy zresztą spojrzeć, jakie gry ostatnio wychodzą i pod jaką rozgrywkę są adresowane
pozdrawiam,
#0 | caNel
2007-12-05 07:03:56
#0 | enjoy
2007-12-05 16:54:43
#0 | Vymmiatacz
2007-12-05 19:36:21
Przez jakiś czas na początku się ginie, dopiero jak się zdobędzie broń i UMIE się jej używać, to się żyje względnie dłużej, można się odkuć na przeciwnikach...
Ale z dalszą częścią wypowiedzi się zgadzam. Ten typ gier już się przejadł. Za rok nikt nie będzie pamiętał o UT3, podobnie jak dziś o Q4. I nie pomogą najnowsze endżiny. Po prostu.
#0 | Exil
2007-12-05 19:55:43
Poza tym masz rację, co do tego, że formuła się wyczerpuje. W końcu przyjemniej jest grać w drużynie, mniejszy stres, niż samemu i liczyć tylko na siebie. Człowiek to takie stworzenie, że lubi działać w stadzie :P
#0 | DARK_ANGEL
2007-12-07 20:56:17
Dlatego, że zaczęło pojawiać się więcej news\'ów, które są z kolei pisane bardziej dokładnie i profesjonalnie? Bo nie widzę niczego, co zmieniłoby się na gorsze po odejściu igora czy lucasa
Kwestia bardzo dyskusyjna.
P.S. Quake 4 life :D
#0 | gumfa
2007-12-08 12:31:45
#0 | Badin
2007-12-16 00:42:07
#0 | jaszczur
2007-12-30 18:54:29
#0 | Vegus
2008-01-31 10:07:42