Respawning
Respawning graczy w UT jest przypadkowy, ale w większości zależy od położenia twojego przeciwnika. Prawdopodobnie wiesz z używania teamsay, że każda mapa podzielona jest na różne strefy. Na Tempeście są to: Westwing, DamageAmp, Rocketroom and Shieldbelt.Lokacje użyte w teamsay nie są jedyną sytuacją w której używane są nazwy stref. Pojawiają się też w kodzie UT. Bardzo prawdopobone jest, że twój przeciwnik pojawi sie w strefie w której aktualnie nie jesteś. Faktycznie, start pomiędzy tobą, a przeciwnikiem jest większy niż 750uu. Przeciwnik nie może pojawić się w strefie, w której aktualnie się znajdujesz (sylwetka gracza jest wysoka na 78 uu, a szeroka na 38uu, porusza się zaś z prędkością 400uu na sekundę).
Jednak od tej zasady jest parę wyjątków:
1. Nie zrespawnujesz się w tym samym miejcu dwa razy pod rząd.
2. Jeśli punkt respawnu jest na lini wzroku twojego przeciwnika, nie zrespawnujesz się tam.
3. Telefragging przy respawnie jest niemożliwy w UT, ale i tak jest to uwarunkowane punktem drugim.
Co zrobić, aby twój przeciwnik zrespawnował się w pewnym miejscu:
1. Zostań w innej strefie.
2. Stań poza zasięgiem wzroku.
3. Stój najdalej jak to możliwe (750uu)
Jeśli zaciekawiły cię strefy, możesz obejrzeć je używając UnrealEd. Wszystko co musisz zrobić to załadować mapę która chcesz zobaczyć, np. DM-Tempest.unr i wtedy kliknąć na ostatni symbol w jednym z okien, który nazyany jest "Zone/Portal".
"Tempest w podziale na strefy"
Podsumowując, jeśli dokładnie poznasz strefy będziesz mógł często przewidzieć, gdzie gość, którego dopiero co zabiłeś będzie miał respawn.