Raven Software - Trudne początki

Dostosuj

Raven Software - Trudne początki

W 1988 roku Brian Raffel i jego brat Steve zdecydowali się zacząć prace nad ich pierwszą grą komputerową.
Byli wielkimi fanami D&D i RPG, więc ich konceptem była właśnie tego typu gra. Na drodze pojawił się też pierwszy problem. Bracia byli grafikami i nie mieli zielonego pojęcia o programowaniu. Zmuszeni byli zatem poszukać pomocy. Udali się po nią do znajomego, który posiadał sklep komputerowy więc prawdopodobnie znał odpowiednie osoby. Kolega obiecał, że przekaże informację swoim dwóm znajomym Benowi Gokeya i Rickowi Johnsonowi.
Ben i Rick znali się ze szkoły średniej, oboje posiadali Amigi i oboje byli programistami oraz hakerami. Ponieważ Amiga nie była dość popularna w Stanach panowie musieli dreptać całe pół godziny do sklepu i znać się dobrze z właścicielem. Właściciel powiedział kolegom jak obiecał, że zna dwóch grafików, którzy chcieliby zrobić gierkę lecz nie mają programistów. Można zatem stwierdzić że to ów właściciel sklepu komputerowego założył pierwszy skład Raven Software :).

Panowie spotkali się oczywiście w tymże sklepie i bez zbędnej gadki zabrali się do pracy. Przez pierwszy miesiąc Ben pracował sam nad kodem, gdyż Rick był zajęty swoimi sprawami - „Wybierałem się na studia a Ben miał więcej wolnego czasu węc zajął się tym projektem na poważnie. Po miesiącu zadzwonił do mnie i stwierdził, że to stanowczo za dużo pracy jak na jednego człowieka i poprosił mnie o pomoc.” - Wyjaśnia Rick.
Pracowali zatem w swoich wolnych chwilach przez cały rok i udało im się uskładać przez ten czas demko.
Demo to było podstawą Black Crypt, pierwszej gry Raven Software. Gdy ekipa składa się jedynie z czterech ludzi rzeczą naturalną jest nadmiar obowiązków. Brian i Steve zajmowali się całą grafiką , levelami i dźwiękiem. Rick napisał edytor, silnik gry i AI wrogów, natomiast Ben Gokey przpisywał kod na język asemblera.
Nadszedł czas by pokazać demo wydawcom. Pewnie nie spodziewali się zupełnie, że już po trzech dniach dostaną aż sześć ofert kontraktowych w tym jednej od dzisiejszego giganta Electronic Arts, pod skrzydłami którego to zdecydowali się doprowadzić grę do końca.

Prace nad Black Crypt trwały przez następne dziesięć miesięcy aż do stycznia 1992 roku. Do sklepów gra miała trafić dwudziestego maja tego samego roku, lecz przez nieuwagę EA grę można było ściągnąć z sieci sześć tygodni przed wyznaczoną datą. Mimo tej drobnej wpadki gra sprzedała się w ponad trzydziestu tysiącach kopii.

Planowano przepisanie „Czarnej Krypty” na PC i Genesis Segi lecz nic z tego nie wyszło. W roku 1998 Rick Johson opublikował dwa pierwsze levele gry na PC w postaci freeware

W grze wcielamy się w jednego z czterech herosów wysłanych do Czarnej Krypty celem inwigilacji wroga w niej ukrytego. W Krypcie bowiem zbunkrował się jeden z najpotężniejszych i zarazem najniebezpieczniejszych magów krainy Astera, sam Estoroth Paingiver, który to przed kilkoma laty znikł z owej malowniczej krainy.
Znikł nie bez powodu, a przyczyna owego zniknięcia stałą się aż nad wyraz jasna gdy powrócił kilka lat później z armią nieumarłych i innych paskudztw u swego boku. Wodzowie gildii z Astera połączyli swe siły,
wygnali najeźdźcę ze swej ziemi i zadbali o to by już nigdy nie powrócił zamykając go w tytułowej Czarnej Krypcie.
Esteroth jednak nie był taki głupi za jakiego go brali i znalazł sposób by otworzyć kryptę. Wodzowie gildii zareagowali dość przytomnie na tę wieść i zamiast narażać samych siebie na ewentualne niedogodności, wysłali czterech śmiałków których zadaniem było zamknięcie krypty na wieki.
Gdy docieramy na miejsce okazuje się, że widok jest nieciekawy. Zdajemy sobie sprawę, że nie jesteśmy pierwszym z czwórki śmiałków, który dotarł na miejsce. Drzwi do krypty stoją przed nami otworem (mogłoby się zdawać, że szyderczo szepczą „wejdź i zobacz co się stało”) a w ciemności dostrzegamy kości i inne rzeczy świadczące o tym, że pokojówka udała się na długie wakacje.

Gra została nominowana do gry roku w kategorii arkadowej przygodówki i wygrała Super Accolade Award w Amiga Action Magazine



Wkrótce po wydaniu Black Krypt, chłopcy zdali sobie sprawę z tego, że dalsze wydawanie gier na Amigę nie ma sensu i jest nierozwojowe. Umieścili więc informacje w lokalnej gazecie o tym, że szukają programisty PC. Przyciągnęli tym do siebie innych developerów , Toma Halla, Johna Romero oraz Johna i Adriana Carmacków czyli ekipę id Software. Wtedy jeszcze nie wiedzieli iż ta znajomość przyniesie im sporo korzyści ale cieszyli się na pewno z tego, że ktoś zdecydował się im pomóc.
id miało już na koncie udaną serie Commander Keen i pracowało właśnie nad swoim pierwszym FPSem, Wolfenstein 3D. Ludzie z Raven byli zachwyceni tym co prezentował sobą Wolfenstein i liczyli na to że Carmack pokaże ich programistom jak dokonać takich rzeczy. Zamiast pokazać Carmack dał im licencję na ów silnik w lekko zmienionej formie. Pewnie stwierdził, że jak sami do tego dojdą to wyjdzie im to na dobre.
Silnik jaki otrzymali był nieco podkręconą wersją tego na którym śmigał Wolfenstein i miał jak na swoje czasy spore wymagania.

Nadszedł czas zatem na koleją grę, zanim jednak to się stanie do studia dołączy kolejnych dwóch pracowników.
Michael Raymond-Judy dołączył do ekipy gdy jego żona przekazała mu informacje o tym że mąż koleżanki z pracy który wcześniej pracował na stanowisku żony (Brian Raffel) zajmuje się tworzeniem gry a jego ekipa poszukuje ludzi lubujących się w role-playach na stanowisko level designera. „To było niewyobrażalne ponieważ właśnie zrobiłem magistra z historii, co gwarantowało mi bardzo opłacalną posadkę w Burger Kingu” – Żartował Michael w jednym ze swoich wywiadów.

Brian Pelletier dołączył do Raven Software po krótkiej pracy w Marvel Comics. Dostawał tam małe i mało znaczące zlecenia, wiec zaryzykował (a ryzyko było wielkie biorąc pod uwagę stan finansowy Ravena) i zgodził się pracować w prawie że ów czas nikomu nieznanym teamie developerskim, przy nowej grze która nosi mroczną nazwę Shadowcaster.

W Shadowcasterze wcielamy się w Kirta, jedynego ocalałego przedstawiciela co dopiero wymordowanej rasy Shapeshifters. Jako że Kirt czuł się co najmniej nieswojo w tej nowej roli, postanowił że odnajdzie osobnika odpowiedzialnego rzezi nikomu nie zawadzającego (jak widać prawie nikomu :D) ludu i wyjaśni to małe nieporozumienie siłą.
Shadowcaster był pierwszym schooterem w dziejach, gdzie kierowana przez nas postać potrafiła skakać, latać i pływać. Został on podobnie jak Black Crypt nominowany do gry roku, lecz tym razem w kategorii artystycznej.




Podczas prac Ravena nad Shadowcasterem, id zaczęło prace nad grą która wryła się tak głęboko w historie fppsów i graczy że nawet teraz po 11 latach, nie znajdzie się nikt kto by nie wiedział czym jest owa gra i miał czelność nazywać siebie fanem gatunku.
Doom bo o nim oczywiście mowa był świetną okazją do tego by Raven dał kolejny krok w przód.
Zostali oni bowiem zaproszeni przez id do zrobienia jednej z dwóch gier jakie planowano wykonać na tym silniku (ten drugi team to Rogue który pracował nad Strife ), zgodzili się i w ten oto właśnie sposób narodził się Heretic.

Raven nie ograniczył się jednak do pracy nad Hereticiem. W tym samym czasie w studiu Kruka powstawała jeszcze jedna gra, tym razem na własnym silniku pisanym przez Carla Stika. Nosiła ona nazwę CyClones i przenosiła ona gracza w cybernetyczny świat wojen Klonów gdzie walczyliśmy po stronie ziemian, broniących planety przed najazdem obcych. Silnik CyClones (Cybernetic Clones) pozwalał na takie innowację w geometrii jak zbocza, mosty i kilkupoziomowe budynki . Była też pierwszą grą tego typu, w której rozglądać się można było za pomocą myszy.



Praca nad nią od napisania bazującego na sprite’ach silnika po przez grafikę, mapy ,dźwięk aż do zapakowania gry w pudełeczka i postawienia na półki sklepowe w 1994 roku ,trwała zaledwie jedenaście miesięcy ! Gra
niestety miała jedną poważną wadę.(właściwie to dwie bo cutscenki nie były najlepszej jakości… no ale niecały rok produkcji wyjaśnia te niedogodność w zupełności) Chodziła strasznie wolno co przesadziło o jej upadku.
Najwyraźniej silnik wymagał znacznej poprawy.
Okazją do poprawienia własnego silnika niewątpliwie była kolejna gierka na nim oparta.

Necrodome (Fajna nazwa :]) był bardziej ambitnym projektem. Walka w grze odbywała się głownie w opancerzonym pojeździe i gdy tylko maszyna została zepsuta walka kontynuowana była na piechotę. W sferze technicznej gra posiadała wszystko to czym obdarzał nas CyClones i nic po nad to (poprawiono kilka buraczków). Różniła się natomiast w rozgrywce. Wprowadzono nietypowy tryb kooperacji w grze sieciowej.
Polegał on na tym że jeden gracz kierował pojazdem a drugi działkiem, w jakie wyposażony był nasz mech. Co się działo gdy maszyna została zniszczona ? Najprawdopodobniej z wehikułu zamiast jednej wypadały dwie osoby i kontynuowały walkę.

Niestety gra nie okazała się być taką jaką zaplanowali sobie jej twórcy. „Myślę że koncept był całkiem dobry ,ale pojawiły się rzeczy które wykonaliśmy nie tak jak wykonane być powinny. Największym naszym problemem zatem była technologia jaką dysponowaliśmy” tłumaczył Brian Raffel .
Zebrała ona nawet dobre recenzje w pismach z branży, lecz nie okazała się na tyle dobra by wygrać z konkurencyjnymi tytułami.

Necrodome został wydany w 1996 roku przez Mindscape, właścicieli SSI

Wracając do Heretica powiedzieć trzeba iż miał on naprawdę dziwną historie wydawniczą. Pierw wypuszczono wersję shareware która sprzedała się mniej więcej w liczbie pięćdziesięciu tysięcy kopii.
Sprzedawano je na dyskietkach po dziesięć dolarów za sztukę. W sprzedaży pomagała firma GT interactive pakując grę w pudełeczka i dodając do sumy sprzedanych dyskietek jedyne pięćset tysięcy kopii :D
Wersja detaliczna Heretica zanim ukazała się na półkach sklepowych zaczekała na kolejną grę Ravena

Hexen. Wersja finalna czyli Heretic : Shadow of the Serpent Riders ukazała się dopiero przed premierą Hexena 2.
Heretic w porównaniu do Dooma oferował zupełnie inne klimaty. Zamiast piekła na ziemi osadzono go w tematyce Fantasy. Co zresztą zupełnie nie dziwi ,gdy wziąć pod uwagę poprzednie dokonania Raven Software.
Gracz wcielał się w Corvusa , elfa którego rasa została prawie że totalnie zrównana z ziemią za sprawą hordy dziwacznych stworów z innego wymiaru. Naturalnie miał on prawo, a wręcz obowiązek bronić swojego ludu przed tą demonicznym hołotą, nie okazując przy tym ni krzty litości i strachu.

Gra dostała kilka nagród. Nagradzały ją takie magazyny jak USA Today i Playboy.
Była ona najpopularniejszą , najlepiej sprzedającą się i zdecydowanie najlepszą grą w dotychczasowym dorobku Raven Software.






Strona główna | Trudne początki | Piąty bieg | Nudna teraźniejszość

KomentarzeKomentarze

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

388 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie