Raven Software - Piąty bieg
Gdy prace nad Hereticiem i Cyclones dobiegły końca panowie zaczęli prace nad kolejnymi dwoma tytułami po części będącymi kontynuacją swoich poprzedniczek. Był to wcześniej wspomniany Necrodeome i HexenHexen daje nam okazje pogrania jedną z trzech możliwych postaci , maga , wojownika i kleryka. Są oni jedynymi ludźmi jakim udało się przełamać trzymające ich w niewoli zaklęcie.
Znów stajemy przeciwko chordom dziwactw i potworów z najciemniejszych zakątków wymiaru w którym się aktualnie znajdujemy.
W Hexenie poszerzono możliwości jakie dawał silnik dooma o takie rzeczy jak latanie, czy sekwencje oparte na skryptach. Dzięki tym skryptom wprowadzić można było do gry takie bajery jak choćby ściany otwierające się tuż przed naszymi oczyma. Debiutancki był również system który pozwalał na dowolne przemieszczanie się między levelami.
Dokładniej mówiąc system nosił nazwę HUB i dawał możliwość krążenia od mapy do mapy tam i z powrotem. W pełni wprowadzono go dopiero w sześć tygodni przed ukończeniem gry, gdy już wszystkie pomieszczenia były gotowe. Nie zrobiono tego wcześniej ponieważ nie było żadnych powiązań które pozwalały by na takie podróżowanie pomiędzy poszczególnymi lokacjami.
Gra została wydana na Segę Saturn, Nintendo64, Sony PlayStanion i była pierwszą grą Ravena dostępna na Macintosh’a. Podobała się wszystkim i zebrała wiele chwalebnych opinii. (jak np. cztery gwiazdki z czterech możliwych w PC Magazine.)
Po wydaniu Necrodome’a i Heretica Raven postanowił wykonać kolejne trzy projekty i to jednocześnie.
Pierwszym z nich był Take No Prisoners (TNP), dla Red Orb ,drugi to Megaslayer, dla GT Interactive, a ten ostatni to Hexen II dla Acticvsion.
Koniecznością w tym wypadku było poszerzenie grona pracowników o nowych grafików, level designerów, programistów i dźwiękowców.
Dla pierwszych dwóch gier Raven zdecydował się na napisanie zupełnie nowego silnika, natomiast Hexen II pójść miał na silniku kolejnego dzieła id Software , Quake’a.
Nowy autorski silnik Kruka nosił nazwę Vampire i świetnie sprawdzał się zarówno w Megaslayer gdzie akcja obserwowana była z góry jak i w TNP gdzie widok był izometryczny.
Praca nad trzema tytułami naraz nie była łatwa. Studio nie mogło sobie pozwolić na swobodne działanie jak id ponieważ id stanowiło wyjątek. Oni mogli kontrolować swój los ponieważ mieli technologie. Raven takowej nie miał. W dodatku był popychany przez developerów którzy narzucali im swoje zdanie i często zalegali z wynagrodzeniem. To był główny motyw dla którego Raven Software podjął się tak ciężkiej pracy.
Nie byli jednak w pełni przygotowani na problemy które wyszły podczas pracy nad drugim Hexenem. Nigdy do tej pory nie pracowali na grą w pełni 3D. W dodatku nad tym projektem pracowało jedynie dwóch mapperów Eric Biessman i Brian Raffel, którzy pracowali nad wszystkimi levelami. To było stanowczo za dużo jak na dwie osoby. Nie zdawali też sobie sprawy z tego jak dużo czasu wymaga stworzenie mapy w BSP (Basic Space Particular). Właściwie to nie samo stworzenie jak kompilacja i ewentualne poprawianie błędów.
Mapy kompilowały się po dwie godziny a niektóre mapy Braiana nawet i osiem godzin, co zapewnie było bardzo denerwujące i dołujące. Problemem też okazała się rozgrywka sieciowa. Koniecznością było rozwinięcie trybu połączenia z LANowego w Internetowe.
Największym problemem okazały się dopiero co wchodzące na rynek akceleratory graficzne. Gdy Quake pojawił się w sklepach nie było jeszcze czegoś takiego jak 3Dfx, a zatem silnik nie był przygotowany na tę okoliczność , co przysporzyło Ravenowi znacznie więcej pracy.
„Mieliśmy więc kartę softwareową z szesnastoma megabajtami pamięci RAM.
Nagle pojawia się Voodoo z jedynie dwoma megabajtami pamięci przeznaczonej na textury i okazuje się że nasza gra nie pasuje pod nowy sprzęt” Mówił Rick Johnson.
Wszystkie te problemy zmusiły Briana i Steva podjecia decyzji o połączeniu sił z Activision. Potrzebowali znacznie więcej pieniędzy i wparcia w firmie, do tego by projekt mógł zakończyć się sukcesem.
By poczuć się pewniej musieli stać się częścią większej rodziny. W skutek problemów odeszło ze studia kilkoro ludzi którzy założyli własne pod nazwą Human Head. (To ci panowie od Rune)
Hexen II miał tez kilka niedogodności niezwiązanych ze sprawami technicznymi. Twórcy źle zinterpretowali pragnienia fanów, myśląc że ci potrzebują bardziej skomplikowanej gry i że HUB im się podoba. Poza tym gdy prawie wszystko było już gotowe , niektóre levele były zbyt skomplikowane i za duże jak na możliwości ówczesnych maszyn. Musieli je ciąć i dzielić na mniejsze lokacje co w połączeniu z pośpiechem nie wyszło im na dobre.
Gdy część teamu była zajęta poprawianiem Hexena II , Michael Raymond-Judy ciężko pracował nad TNP w którym to jak na ironie system HUB sprawdził się idealnie. Oczywiście stało się tak dlatego że gra wręcz prosiła się o takie rozwiązanie.
W planie była budowa całego miasta, wiec większość miejsc do których dało by rade się fizycznie dostać , stała dla nas otworem. Większe lokacje połączone były metrem i ściekami którymi to mogliśmy dowolnie się przemieszczać bez strachu o to że zapomnieliśmy zabrać czegoś z poprzedniej mapy.
TNP mocno ucierpiało z powodu chaosu jaki miał miejsce w Ravenie. Mogła być z tego bardzo dobra gierka lecz brak ludzi spowodował że nie była tak dopracowana jak autorzy zakładali że miała być. Znów problemem stała się technologia i konieczność tworzenia jej na własną rękę.
Take No Prisoners jest grą z widokiem w trzeciej osobie, znad głowy bohatera, a reakcja pewnej części ludzi grających w fpsy, przyzwyczajonych to tego że ich ulubiony wydawca oferuje im właśnie tego typu gry była negatywna. Gdy wielcy fani gatunku usłyszą że widok nie jest w pierwszej osobie mówią stanowcze NIE i trudno jest ich przekonać do nowego rozwiązania. Raven mimo to chciał spróbować czegoś nowego i gdyby mieli więcej czasu na dopieszczenie gry, ta z pewnością próba zakończyła by się znacznym sukcesem.
Jesteśmy najemnikiem o imieniu Slade i posiadamy moc do zniszczenia świata… lub jego ocalenia. Możemy tego dokonać na trzydziestu lokacjach gry, rozwalając przy tym dwudziestu dwóch różnych przeciwników i używając do tego dwudziestu jeden rodzajów broni. Ciekawa perspektywa nie prawdaż ?
W mp do dyspozycji mamy takie tryby jak capture the flag , deatch match, arsenal i assasin. TNP była jedną z pierwszych gier na rynku w pełni wykorzystujących akcelerację graficzną i kolorowe oświetlenie.
Nad silnikiem Vampire pracował także James Monroe który wcześniej pracował nad grą na silniku Dooma :Strife w Rogue. Trafił tam nie bez przypadku. Znał Johna Romero jeszcze ze szkoły i zawsze starał się wkręcić w jakiś projekt związany z grami. Pewnego dnia Romero podsunął pomyśl Ravenowi by zatrudnić Johna a im pomysł najwyraźniej się spodobał. Taki z tego morał, że jeśli chcecie pracować przy grach, zawierajcie wiele przyjaźni w szkołach, może jeden z waszych kumpli okaże się następnym Johnem Romero :).
John dołączył do ekipy i zaczął pracować nad Megaslayer’em do którego to głownie napisał system zarządzania pamięcią i interpretator skryptów. Napisał tez kilka innych rzeczy jak choćby kilka narzędzi do gry i eksporter z 3D studio maxa. Mapy do gry tworzone były zatem w bardziej zawansowanym narzędziu niż edytor użyty do stworzenia leveli w Hexenie II.
Megaslayer trafił na półki sklepowe w 1997 roku. Był rzetelnym i dobrym tytułem, chwalonym przez większość czasopism za czerpanie z gry na której był wzorowany (Gauntlet)wszystkiego co najlepsze , za dobry multiplayer ,autentyczne oddanie atmosfery i ogólnie mówiąc za całokształt.
Po wydaniu tych trzech tytułów cała ekipa Raven Software udała się na dłuuugie i zasłużone wakacje. Zapewnie chcieli by tak właśnie było, lecz prawda była zupełnie inna. Mimo ze na pewien czas zniknęli z mediów to nie spędzali czasu na wydawaniu swoich ciężko zarobionych zielonych na Hawajach.
Tworzyli oni silnik który miał być ich najbardziej stabilnym i zawansowanym silnikiem jaki mogli stworzyć własnymi siłami. Spectra nie zawierał zupełnie żadnych danych jakimi dysponował BSP. Był od niego zupełnie inny. Posiadał możliwość generowania pomieszczeń w czasie rzeczywistym. Można było budować pokoje, korytarze i rzeczy tym podobne a silnik łączył je w całość. Silnik tez przyjazny był serwerom, nie zaśmiecając ich niepotrzebnymi danymi co przekładało się na jakości gry w sieci.
Kolejnym wielkim plusem silnika było to że swobodnie importował pliki z 3dsmaxa wiec wszystko co mógł program , potrafił i silnik. Łącznie z takimi bajerami jak, bump mapping, specular highlighting, animated colored lightingi i fog. Z tymi wszystkimi cudami na pokładzie potrafił on wycisnąć z komputera wyposażonego w Pentium 133, około trzydziestu klatek na sekundę.
Głównym celem silnika było usunięcie jakichkolwiek granic stawianych grafikom przez poprzednie silniki. By zaoszczędzić tłumaczeń co mogą zrobić , czego im nie wolno, co się zmieści w pamięci podręcznej a co nie.
Miał on być tak napisany by był dynamiczny i pozwalał designerom na robienie wszystkiego na co mieli ochotę.
Niestety silnikowi nie dane było zaistnieć. Wkrótce po tym jak Raven połączył się z Activision przerwano prace nad Spectre. Powodem było samo Activision które jasno postawiło sprawę mówiąc że są z Ravenem nie dla ich technologii, tylko dla ich twórczości artystycznej i innowacyjnych pomysłów. Silnik nie zaginął zupełnie.
Wiele z jego rozwiązań znalazło zastosowanie w kolejnych grach Raven Software.
Tak więc ze Spectre schowanym do szuflady i Hexenem II w sklepach, zaczęto prace nad nową grą Hereticiem II co okazało się być wielkim cierniem w dup… sporym ciężarem.
Po udanych Hexenach i Hereticu zabrali się zatem za kontynuację tego drugiego. Śmiałym posunięciem było umiejscowienie kamery za plecami bohatera (ponad głową oczywiście :D). Wiedzieli z doświadczenia że sporej rzeszy fanów ruch ten nie przypadnie do gustu. Znaleźli się też tacy którzy postanowili poczekać z osądem do daty premiery, na nie szczęście wśród nich było wiele takich którzy liczyli na to że gra będzie klonem Tomb Raidera.
Raven jednak na całe szczęści nie skusił się pieniędzmi i nie dorobił Corvusowi wielkich piersi i nie zmusił go do chodzenia na kolanach w poszukiwaniu dźwigni (bez skojarzeń proszę ! :]).
Heretic II był drugą w pełni 3D, grą ludzi z pod znaku Kruka, lecz tym razem ci ludzie byli na to w pełni przygotowani. Nad projektem pracowało dziesięciu programistów i mimo tego że gra powstawała na silnika Quake’a II, czyli na solidnie napisanym, mieli oni sporo do zrobienia by dostosować go w pełni do potrzeb trzecio osobowej gry fantasy z zacięciem RPG.
Gra była pierwszym projektem dla nowego pracownika w drużynie Ravena, Marka A. Nelsona który wcześniej podobnie jak Brian Pelletier pracował nad komiksami. Mark przyjaźnił się z Lesem Dorscheidem koncept artystą Ravena, a ten pewnego dnia wpadł do Marka i spytał go czy nie myślał on kiedykolwiek nad pracą przy tworzeniu gier komputerowych i czy nie chciał by przypadkiem pracować dla Ravena.
Mark stwierdził że warto by spróbować i zabrał ze sobą swojego przyjaciela Kevina Longa oraz swoje prace wprost do studia Raven Software. Zdziwił się gdy usłyszał że ma bardzo dobre zdolności artystyczne i to że nie umie zupełnie nic w Photo Shopie nie jest żadnym problemem, gdyż mogą go tego nauczyć w trzy do czterech tygodni.
Podejście do sprawy pewnego polskiego developera który jakiś czas temu oczekiwał na podania grafików i level designer’ów, wymagając przy tym by znalazła się w nich notka o stopniu przynajmniej magistra informatyki,
wydawać się może w tym momencie bynajmniej śmieszne , nie prawdaż?.
To co wyróżniało te grę od pozostałych Ravena, to niewątpliwie czas w jakim ona powstałą. Wszyscy pracowali najlepiej i najszybciej jak potrafili. Pelletier i reszta artystów rysowali setki szkiców i zanim udało im się osiągnąć zadawalające rezultaty zdążyli wyrysować tych rzeczy strasznie dużo. Programiści modyfikowali silnik na potrzeby gry a level designerzy robili co mogli by zdążyć na czas. Czwórka z nich miała za zadanie podjęcie prace nad mission pakiem do Hexena II wiec zrobili góra cztery mapki do Heretica i zajęli się dodatkiem.
Prace zaczęły się w lutym a w maju było już gotowe grywane demo które pokazano na targach E3. To demo było wszystkim co zrobiono do tej pory. Może dziwnie to brzmi ale taka była prawda, nie mieli nic ponadto co pokazywało demko. W listopadzie czyli w sześć miesięcy po publikacji dema, gra była już gotowa w stu procentach. Możliwe to było tylko dzięki temu, że całe studio (no prawie całe) żyło tym projektem i wszyscy wiedzieli jak ta gra ma wyglądać i jaka ma ona być.
Gdy gra była prawie że gotowa, część studia zajęła się pracą nad nową grą (pracowitość godna podziwu). Tą grą było Soldier of Fortune (SoF). Gra która stała się ikoną Raven Software. To była pierwsza gra Kruka w pełni osadzona w rzeczywistym świecie z dala od innych wymiarów, smoków , elfów ,magów i innych bajkowych cudactw.
Pod koniec 1998 roku Heretic II trafił na pułki sklepowe i stoiska bazarowe :). Gra podobała się prawie wszystkim. Zebrała wiele pozytywnych opinii i wiele pochwalnych recenzji. By to udowodnić zacytuję fragmenty opinii poszczególnych czasopism jakie znaleźć można na oficjalnej stronie Raven Software.
Let me tell you I've been waiting for this one for a long time. Beautiful overall and the stunning lighting and spell effects are some of the best I've seen in a shooter." - PC Gamer
"9.5 out of 10.0 -- This is the best-looking game on the market to date." – GameStats
"Reviewer's Choice -- This is an absolute winner. Raven has shattered the first-person mold for 3D action games and there is no looking back." - Adrenaline Vault
Jak sami widzicie nie kłamałem. Dodam jedynie tyle że mnie też gra podobała się bardzo i obok SoulRivera i ShadowMana, wspominam tę grę jako jedną z najlepszych gier TPP dawnych czasów.