Raven Software - historia

Dostosuj

Raven Software - historia

W 1988 roku Brian Raffel i jego brat Steve zdecydowali się zacząć prace nad ich pierwszą grą komputerową.
Byli wielkimi fanami D&D i RPG, wiec ich konceptem była właśnie tego typu gra. Na ich drodze pojawił się też pierwszy problem. Bracia byli grafikami i nie mieli zielonego pojęcia o programowaniu. Zmuszeni byli zatem poszukać pomocy. Udali się po nią do znajomego który posiadał sklep komputerowy wiec prawdopodobnie znał odpowiednie osoby. Kolega obiecał że przekaże informację swoim dwóm znajomym Benowi Gokeya i Rickowi Johnsonowi.
Ben i Rick znali się ze szkoły średniej, oboje posiadali Amigi i oboje byli programistami i hakerami. Ponieważ Amiga nie była dość popularna w stanach panowie musieli dreptać całe pół godziny do sklepu i znać się dobrze z właścicielem. Właściciel powiedział kolegom jak obiecał, że zna dwóch grafików którzy chcieli by zrobić gierkę lecz nie mają programistów. Można zatem twierdzić że to ów właściciel sklepu komputerowego złożył pierwszy skład Raven Software :).

Panowie spotkali się oczywiście w tym że sklepie i bez zbędnej gadki zabrali się do pracy. Przez pierwszy miesiąc Ben pracował sam na kodem, gdyż Rick był zajęty swoimi sprawami - „Wybierałem się na studia a Ben miał więcej wolnego czasu wiec zajął się tym projektem na poważnie. Po miesiącu zadzwonił do mnie i stwierdził że to stanowczo za dużo pracy jak na jednego człowieka i poprosił mnie o pomoc.” Wyjaśnia Rick.
Pracowali zatem w swoich wolnych chwilach przez cały rok i udało im się uskładać przez ten czas demko.
Demo to było podstawą Black Crypt, pierwszej gry Raven Software. Gdy ekipa składa się jedynie z czterech ludzi, rzeczą naturalną jest nadmiar obowiązków. Brian i Steve zajmowali się całą grafiką , levelami i dźwiękiem. Rick napisał edytor, silnik gry i AI wrogów natomiast Ben Gokey przpisywał kod na język asemblera.
Nadszedł czas by pokazać demo wydawcom. Pewnie nie spodziewali się zupełnie że już po trzech dniach dostaną aż sześć ofert kontraktowych w tym jednej, dzisiejszego giganta Electronic Arts, pod skrzydłami którego to zdecydowali się doprowadzić grę do końca.

Prace nad Black Crypt trwały przez następne dziesięć miesięcy aż do stycznia 1992 roku. Do sklepów gra miała trafić dwudziestego maja tego samego roku, lecz przez nieuwagę EA grę można było ściągnąć z sieci sześć tygodni przed wyznaczoną datą. Mimo tej drobnej wpadki gra sprzedała się w ponad trzydziestu tysiącach kopii.

Planowano przepisanie „Czarnej Krypty” na PC i Genesis Segi lecz nic z tego nie wyszło. W roku 1998 Rick Johson opublikował dwa pierwsze levele gry na PC w postaci freeware

W grze wcielamy się w jednego z czterech herosów wysłanych do Czernej Krypty celem inwigilacji wroga w niej ukrytego. W Krypcie bowiem zbunkrował się jeden z najpotężniejszych i zarazem najniebezpieczniejszych magów krainy Astera, sam Estoroth Paingiver, który to przed kilkoma laty znikł z owej malowniczej krainy.
Znikł nie bez powodu, a przyczyna owego zniknięcia stałą się aż nad wyraz jasna gdy powrócił kilka lat później z armią nie umarłych i innych paskudztw u swego boku. Wodzowie gildii z Astera połączyli swe siły,
wygnali najeźdźcę ze swej ziemi i zadbali o to by już nigdy nie powrócił zamykając go w tytułowej Czarnej Krypcie.
Esteroth jednak nie był taki głupi za jakiego go brali i znalazł sposób by otworzyć kryptę. Wodzowie gildii zareagowali dość przytomnie na tę wieść i zamiast narażać samych siebie na ewentualne niedogodności, wysłali czterech śmiałków których zadaniem było zamknięcie krypty na wieki.
Gdy docieramy na miejsce okazuje się że widok jest nieciekawy. Zdajemy sobie sprawę ze nie jesteśmy pierwszym z czwórki śmiałków który dotarł na miejsce. Drzwi do krypty stoją przed nami otworem (mogło by się zdawać, że szyderczo szepczą „wejdź i zobacz co się stało”) a w ciemności dostrzegamy kości i inne rzeczy świadczące o tym że pokojówka udała się na długie wakacje.

Gra została nominowana do gry roku w kategorii arkadowej przygodówki i wygrała Super Accolade Award w Amiga Action Magazine



Wkrótce po wydaniu Black Krypt, chłopcy zdali sobie sprawę z tego że dalsze wydawanie gier na Amige nie ma sensu i jest nierozwojowe. Umieścili więc informacje w lokalnej gazecie o tym że szukają programisty PC.Przyciągnęli tym do siebie innych developerów , Toma Halla, Johna Romero oraz Johna i Adriana Carmacków czyli ekipe id Software. Wtedy jeszcze nie wiedzieli iż ta znajomość przyniesie im sporo korzyści ale cieszyli się na pewno z tego że ktoś zdecydował się im pomóc.
id miało już na koncie udaną serie Commander Keen i pracowało właśnie nad swoim pierwszym FPSem, Wolfenstein 3D. Ludzie z Raven byli zachwyceni tym co prezentował sobą Wolfenstein i liczyli na to że Carmack pokaże ich programistom jak dokonać takich rzeczy. Zamiast pokazać Carmack dał im licencję na ów silnik w lekka zmienionej formie. Pewnie stwierdził że jak sami do tego dojdą to wyjdzie im to na dobre.
Silnik jaki otrzymali był nieco podkręconą wersje tego na którym śmigał Wolfenstein i miał jak na swoje czasy spore wymagania.

Nadszedł czas zatem na koleją grę zanim jednak to się stanie do studia dołączy kolejnych dwóch pracowników.
Michael Raymond-Judy dołączył do ekipy gdy jego żona przekazała mu informacje o tym że mąż koleżanki z pracy który wcześniej pracował na stanowisku żony (Brian Raffel) zajmuje się tworzeniem gry a jego ekipa poszukuje ludzi lubujących się w role-playach na stanowisko level designera. „To było niewyobrażalne ponieważ właśnie zrobiłem magistra z historii, co gwarantowało mi bardzo opłacalną posadkę w Burger Kingu” – Żartował Michael w jednym ze swoich wywiadów.

Brian Pelletier dołączył do Raven Software po krótkiej pracy w Marvel Comics. Dostawał tam małe i mało znaczące zlecenia, wiec zaryzykował (a ryzyko było wielkie biorąc pod uwagę stan finansowy Ravena) i zgodził się pracować w prawie że ów czas nikomu nieznanym teamie developerskim, przy nowej grze która nosi mroczną nazwę Shadowcaster

W Shadowcasterze wcielamy się w Kirta, jedynego ocalałego przedstawiciela co dopiero wymordowanej rasy Shapeshifters. Jako że Kirt czół się co najmniej nieswojo w tej nowej roli, postanowił że odnajdzie osobnika odpowiedzialnego rzezi nikomu nie zawadzającego (jak widać prawie nikomu :D) ludu i wyjaśni to małe nieporozumienie siłą.
Shadowcaster był pierwszym schooterem w dziejach, gdzie kierowana przez nas postać potrafiła skakać, latać i pływać. Został on podobnie jak Black Crypt nominowany do gry roku, lecz tym razem w kategorii artystycznej.




Podczas prac Ravena nad Shadowcasterem, id zaczęło prace nad grą która wryła się tak głęboko w historie fppsów i graczy że nawet teraz po 11 latach, nie znajdzie się nikt kto by nie wiedział czym jest owa gra i miał czelność nazywać siebie fanem gatunku.
Doom bo o nim oczywiście mowa był świetną okazją do tego by Raven dał kolejny krok w przód.
Zostali oni bowiem zaproszeni przez id do zrobienia jednej z dwóch gier jakie planowano wykonać na tym silniku (ten drugi team to Rogue który pracował nad Strife ), zgodzili się i w ten oto właśnie sposób narodził się Heretic.

Raven nie ograniczył się jednak do pracy nad Hereticiem. W tym samym czasie w studiu Kruka powstawała jeszcze jedna gra, tym razem na własnym silniku pisanym przez Carla Stika. Nosiła ona nazwę

CyClones i przenosiła ona gracza w cybernetyczny świat wojen Klonów gdzie walczyliśmy po stronie ziemian, broniących planety przed najazdem obcych. Silnik CyClones (Cybernetic Clones) pozwalał na takie innowację w geometrii jak zbocza, mosty i kilkupoziomowe budynki . Była też pierwszą grą tego typu, w której rozglądać się można było za pomocą myszy.



Praca nad nią od napisania bazującego na sprite’ach silnika po przez grafikę, mapy ,dźwięk aż do zapakowania gry w pudełeczka i postawienia na półki sklepowe w 1994 roku ,trwała zaledwie jedenaście miesięcy ! Gra
niestety miała jedną poważną wadę.(właściwie to dwie bo cutscenki nie były najlepszej jakości… no ale niecały rok produkcji wyjaśnia te niedogodność w zupełności) Chodziła strasznie wolno co przesadziło o jej upadku.
Najwyraźniej silnik wymagał znacznej poprawy.
Okazją do poprawienia własnego silnika niewątpliwie była kolejna gierka na nim oparta.

Necrodome (Fajna nazwa :]) był bardziej ambitnym projektem. Walka w grze odbywała się głownie w opancerzonym pojeździe i gdy tylko maszyna została zepsuta walka kontynuowana była na piechotę. W sferze technicznej gra posiadała wszystko to czym obdarzał nas CyClones i nic po nad to (poprawiono kilka buraczków). Różniła się natomiast w rozgrywce. Wprowadzono nietypowy tryb kooperacji w grze sieciowej.
Polegał on na tym że jeden gracz kierował pojazdem a drugi działkiem, w jakie wyposażony był nasz mech. Co się działo gdy maszyna została zniszczona ? Najprawdopodobniej z wehikułu zamiast jednej wypadały dwie osoby i kontynuowały walkę.

Niestety gra nie okazała się być taką jaką zaplanowali sobie jej twórcy. „Myślę że koncept był całkiem dobry ,ale pojawiły się rzeczy które wykonaliśmy nie tak jak wykonane być powinny. Największym naszym problemem zatem była technologia jaką dysponowaliśmy” tłumaczył Brian Raffel .
Zebrała ona nawet dobre recenzje w pismach z branży, lecz nie okazała się na tyle dobra by wygrać z konkurencyjnymi tytułami.

Necrodome został wydany w 1996 roku przez Mindscape, właścicieli SSI

Wracając do Heretica powiedzieć trzeba iż miał on naprawdę dziwną historie wydawniczą. Pierw wypuszczono wersję shareware która sprzedała się mniej więcej w liczbie pięćdziesięciu tysięcy kopii.
Sprzedawano je na dyskietkach po dziesięć dolarów za sztukę. W sprzedaży pomagała firma GT interactive pakując grę w pudełeczka i dodając do sumy sprzedanych dyskietek jedyne pięćset tysięcy kopii :D
Wersja detaliczna Heretica zanim ukazała się na półkach sklepowych zaczekała na kolejną grę Ravena

Hexen. Wersja finalna czyli Heretic : Shadow of the Serpent Riders ukazała się dopiero przed premierą Hexena 2.
Heretic w porównaniu do Dooma oferował zupełnie inne klimaty. Zamiast piekła na ziemi osadzono go w tematyce Fantasy. Co zresztą zupełnie nie dziwi ,gdy wziąć pod uwagę poprzednie dokonania Raven Software.
Gracz wcielał się w Corvusa , elfa którego rasa została prawie że totalnie zrównana z ziemią za sprawą hordy dziwacznych stworów z innego wymiaru. Naturalnie miał on prawo, a wręcz obowiązek bronić swojego ludu przed tą demonicznym hołotą, nie okazując przy tym ni krzty litości i strachu.

Gra dostała kilka nagród. Nagradzały ją takie magazyny jak USA Today i Playboy.
Była ona najpopularniejszą , najlepiej sprzedającą się i zdecydowanie najlepszą grą w dotychczasowym dorobku Raven Software.



Gdy prace nad Hereticiem i Cyclones dobiegły końca panowie zaczęli prace nad kolejnymi dwoma tytułami po
części będącymi kontynuacją swoich poprzedniczek. Był to wcześniej wspomniany Necrodeome i Hexen
Hexen daje nam okazje pogrania jedną z trzech możliwych postaci , maga , wojownika i kleryka. Są oni jedynymi ludźmi jakim udało się przełamać trzymające ich w niewoli zaklęcie.
Znów stajemy przeciwko chordom dziwactw i potworów z najciemniejszych zakątków wymiaru w którym się aktualnie znajdujemy.

W Hexenie poszerzono możliwości jakie dawał silnik dooma o takie rzeczy jak latanie, czy sekwencje oparte na skryptach. Dzięki tym skryptom wprowadzić można było do gry takie bajery jak choćby ściany otwierające się tuż przed naszymi oczyma. Debiutancki był również system który pozwalał na dowolne przemieszczanie się między levelami.
Dokładniej mówiąc system nosił nazwę HUB i dawał możliwość krążenia od mapy do mapy tam i z powrotem. W pełni wprowadzono go dopiero w sześć tygodni przed ukończeniem gry, gdy już wszystkie pomieszczenia były gotowe. Nie zrobiono tego wcześniej ponieważ nie było żadnych powiązań które pozwalały by na takie podróżowanie pomiędzy poszczególnymi lokacjami.
Gra została wydana na Segę Saturn, Nintendo64, Sony PlayStanion i była pierwszą grą Ravena dostępna na Macintosh’a. Podobała się wszystkim i zebrała wiele chwalebnych opinii. (jak np. cztery gwiazdki z czterech możliwych w PC Magazine.)



Po wydaniu Necrodome’a i Heretica Raven postanowił wykonać kolejne trzy projekty i to jednocześnie.
Pierwszym z nich był Take No Prisoners (TNP), dla Red Orb ,drugi to Megaslayer, dla GT Interactive, a ten ostatni to Hexen II dla Acticvsion.
Koniecznością w tym wypadku było poszerzenie grona pracowników o nowych grafików, level designerów, programistów i dźwiękowców.
Dla pierwszych dwóch gier Raven zdecydował się na napisanie zupełnie nowego silnika, natomiast Hexen II pójść miał na silniku kolejnego dzieła id Software , Quake’a.

Nowy autorski silnik Kruka nosił nazwę Vampire i świetnie sprawdzał się zarówno w Megaslayer gdzie akcja obserwowana była z góry jak i w TNP gdzie widok był izometryczny.
Praca nad trzema tytułami naraz nie była łatwa. Studio nie mogło sobie pozwolić na swobodne działanie jak id ponieważ id stanowiło wyjątek. Oni mogli kontrolować swój los ponieważ mieli technologie. Raven takowej nie miał. W dodatku był popychany przez developerów którzy narzucali im swoje zdanie i często zalegali z wynagrodzeniem. To był główny motyw dla którego Raven Software podjął się tak ciężkiej pracy.

Nie byli jednak w pełni przygotowani na problemy które wyszły podczas pracy nad drugim Hexenem. Nigdy do tej pory nie pracowali na grą w pełni 3D. W dodatku nad tym projektem pracowało jedynie dwóch mapperów Eric Biessman i Brian Raffel, którzy pracowali nad wszystkimi levelami. To było stanowczo za dużo jak na dwie osoby. Nie zdawali też sobie sprawy z tego jak dużo czasu wymaga stworzenie mapy w BSP (Basic Space Particular). Właściwie to nie samo stworzenie jak kompilacja i ewentualne poprawianie błędów.
Mapy kompilowały się po dwie godziny a niektóre mapy Braiana nawet i osiem godzin, co zapewnie było bardzo denerwujące i dołujące. Problemem też okazała się rozgrywka sieciowa. Koniecznością było rozwinięcie trybu połączenia z LANowego w Internetowe.
Największym problemem okazały się dopiero co wchodzące na rynek akceleratory graficzne. Gdy Quake pojawił się w sklepach nie było jeszcze czegoś takiego jak 3Dfx, a zatem silnik nie był przygotowany na tę okoliczność , co przysporzyło Ravenowi znacznie więcej pracy.
„Mieliśmy więc kartę softwareową z szesnastoma megabajtami pamięci RAM.
Nagle pojawia się Voodoo z jedynie dwoma megabajtami pamięci przeznaczonej na textury i okazuje się że nasza gra nie pasuje pod nowy sprzęt”
Mówił Rick Johnson.
Wszystkie te problemy zmusiły Briana i Steva podjecia decyzji o połączeniu sił z Activision. Potrzebowali znacznie więcej pieniędzy i wparcia w firmie, do tego by projekt mógł zakończyć się sukcesem.
By poczuć się pewniej musieli stać się częścią większej rodziny. W skutek problemów odeszło ze studia kilkoro ludzi którzy założyli własne pod nazwą Human Head. (To ci panowie od Rune)

Hexen II miał tez kilka niedogodności niezwiązanych ze sprawami technicznymi. Twórcy źle zinterpretowali pragnienia fanów, myśląc że ci potrzebują bardziej skomplikowanej gry i że HUB im się podoba. Poza tym gdy prawie wszystko było już gotowe , niektóre levele były zbyt skomplikowane i za duże jak na możliwości ówczesnych maszyn. Musieli je ciąć i dzielić na mniejsze lokacje co w połączeniu z pośpiechem nie wyszło im na dobre.


KomentarzeKomentarze

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

64 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie