Quake 4 MP - Co wiemy?

Dostosuj

Quake 4 MP - Co wiemy?

QuakeCon już za nami, pierwsze emocje związane z Quake4 też, przyszedł więc czas aby zebrać w jedno miejsce i podsumować wszystkie fakty.

Tryb multiplayer w czwartej części serii Quake już od jakiegoś czasu wzbudzał skrajne emocje: jedni z wypiekami na twarzy śledzili strzępy informacji jakie były podawane wiedząc z góry, że ta gra będzie hitem, drudzy patrzyli na wszystko z dystansem przez pryzmat Dooma 3, który wielkim sukcesem na scenie nie był. Quake4 MP Test zaprezentowany kilka dni temu miał rozwiać wszelkie wątpliwości, ale wciąż słyszy się pojedyncze głosy tych drugich. Ci pierwsi są jeszcze bardziej podnieceni.

Prolog

Pierwszy rzut oka na grę i widzimy Q3 z podrasowaną grafiką. Podobna kolorystyka, mapa, którą najcześciej oglądaliśmy na filmach i screenach jakby żywcem wyjęta z Q3, prawie identyczne zbroje, amunicja, apteczki, ikonki, dźwięki (Fight!, You have lost the lead)... Patrzymy bliżej na zachowanie się gracza, animacje POV-u, broni i przychodzi na myśl UT. Na szczęście ta myśl szybko chowa się gdzieś w głębi umysłu, gdy wkraczamy w środek szybkiej i krwawej akcji - tak, to jest stary dobry kwakowy deathmatch.

Gameplay

Oglądając filmy cały czas towarzyszy nam uczucie deja vu. Wszystko działa jak w Q3 - spawnujemy się ze 125 punktami zdrowia, które powoli spadają do 100, system zbroi opiera się na dokładnie takich samych zasadach (żółta/czerwona, spada do 100). Akcja gry jest trochę szybsza niż w poprzedniej części, gracz wydaje się biegać szybciej, a oprócz strafe jumpów możemy wykonywać ramp jumpy, które znacznie przyśpieszają naszego gracza. Mówiono o obecności double jumpów w grze, ale opierając się na analizie a|citizena, czyli kogoś kto wie jak się w te klocki gra, muszę te pogłoski zdementować. Na filmie, gdzie citizen prezentuje gameplay gry, widać jak próbuje ten trik wykonać, ale w żaden sposób mu nie wychodzi. Mimo wszystko, wciąż można osiągać dość duże prędkości, z pewnością wyższe niż w Q3.

Ciężko powiedzieć jak przedstawia się sytuacja z kontrolą lotu. Z jednej strony na filmie widzimy Fatal1ty'ego, który skacze z jump pada na jump pad nie zmieniając prawie w ogóle trajektorii lotu (również w momentach, kiedy by mu się to przydało), a z drugiej mamy wypowiedzi kilku graczy mówiących o większej swobodzie ruchu niż w Q3 i używających nawet słów "feels a lot like CPMA". Analizując jednak więcej filmów, obserwując graczy obijających się o ściany i czytając komentarze bardziej doświadczonych ludzi, dochodzę do wniosku, że sprawa z kontrolą lotu również wygląda jak w czystym Q3.

Jedna rzecz rzuciła mi się w oczy i nie spodobała - zachowanie POV-u w czasie ruchu. Ekran przekrzywia się kiedy gracz porusza się w bok, skacze kiedy ten skacze, kiwa się kiedy idzie prosto. Jakkolwiek fajnie i "realistycznie" może to wyglądać, tak dość mocno przeszkadza w grze, szczególnie kiedy gra się z widoczną bronią. Mam nadzieję, że podobnie jak w Q3, zachowanie się ekranu można sobie ustawić odpowiednimi komendami.

Skoro już przy tym jesteśmy: sceptycy powątpiewający w jakość Q4 z powodu niskiej grywalności D3 w multiplayerze z pewnością ucieszą się kiedy zobaczą, że możliwości konsoli sa nadal tak samo potężne jak w poprzednich częściach gry. Ci, którzy mieli okazje się nią chwilkę pobawić mówili, że nie ma się czego obawiać, bo praktycznie wszystkie bajery graficzne można wyłączyć, dostosować je do swoich wymagań i możliwości swojego sprzętu. Wygląda jednak na to, że nadal jest ustawiony limit 60 FPS.

Bronie

Bronie w Q4 to mix tego co widzieliśmy we wszystkich poprzednich częściach plus kilka małych innowacji. Pierwsze co rzuca się w oczy i niestety trochę odrzuca jest ich wygląd. Modele broni są dość mocno przekombinowane, a jednocześnie bardzo do siebie podobne (wszystkie chyba są tego samego koloru?). Póki co, po obejrzeniu kilku dostępnych filmów po dwa-trzy razy, wciąż mam problemy z ich rozróżnieniem. Mam nadzieję, że po paru godzinach gry da się do nich szybko przyzwyczaić, bo lubię grać z widocznymi brońmi.

Jednym z elementów, który przyśpiesza rozgrywkę w stosunku do Q3 jest mniejszy czas zmiany broni. Oczywiście nie jest to natychmiastowa zmiana jak w CPMA czy QW, ale różnicę daje się wyraźnie zauważyć. Bardzo dobrze, bo teraz będzie możliwe więcej ciekawych combosów, a jednocześnie nie zrobi się z tego szybkie naparzanie na pałę.

Najgłośniejszą innowacją o jakiej było słychać zaraz po premierze testowej wersji Q4 było zachowanie się pocisków. Fakt, iż przechodzą one teraz przez teleporty może wytworzyć wiele ciekawych taktyk. Wrzucony w teleport granat wyląduje w miejscu, gdzie znajduje się z niego wyjście, nawet na drugim końcu mapy. Podobnie ma się sprawa z rakietami i podejrzewam, że ze wszystkimi innymi pociskami (wyobraźcie sobie maksymalnie farciarski rail, który zabija przeciwnika po drugiej stronie), choć tego nikt nie potwierdził jednoznacznie.

A cały arsenał przedstawia się następująco:

Gauntlet - nic poza wyglądem się nie zmieniło w stosunku do Q3.

Machinegun - sam Machinegun jest słabszy niż w Q3, ale ma ciekawą funkcję zoom: kiedy zrobimy zbliżenie, broń przełączy się w tryb snajperski, jeden pocisk na jedno przyciśnięcie klawisza, ale za to dużo mocniejszy.

Shotgun - wydaje się być silniejszy niż w Q3, zbliżony raczej do Super Shotguna z Q2.

Nailgun - początkowo pisano, że działa prawie jak Chaingun z Q2, ale po dokładniejszym przyjrzeniu się filmom widać, że nie potrzebuje aż tyle czasu na rozpędzenie się i zatrzymanie; działa raczej jak Super Nailgun z QW. Możliwe jest wspinanie się po ścianach za jego pomocą.

HyperBlaster - tak naprawdę niewiele się różni od Plasma Gun'a i daleko mu do swojego odpowiednika z Q2. Za jego pomocą także można wspinać się po ścianach, choć wygląda jakby kosztowało to więcej punktów zdrowia niż za pomocą Nailguna.

Grenade Launcher - tutaj druga z najgłośniejszych innowacji: granaty zachowują się zgodnie z takimi samymi prawami fizyki jak gracz - rzucone na jump pad polecą zgodnie z jego kierunkiem, a uderzone obok rakietą podskoczą pod wpływem splash damage (wnioskuję też, że przesuną się jeśli jeden granat wybuchnie obok drugiego).

Rocket Launcher - zachowuje się tak samo jak w Q3. Rocket Jumpy kosztują mniej więcej tyle samo życia i wynoszą na mniej więcej taką samą odległość.

Lightning Gun - na filmach, na których był pokazany, nie zaobserwowałem, żeby miał duży impact, a na pewno nie tak mocny jak w Q3. Shaft sam w sobie jest dużo bardziej stabilny, nie rozpływa się na boki w ruchu, ale też nie jest tak prosty jak w QW. Co prawda wykonanie promienia robi wrażenie (trzaskające w około wyładowania elektryczne), to przydałoby mu się jakieś wychudzenie jak na mój gust. Być może jakiś thin shaft script? ;)

Railgun - twórcy zapowiadali, że będzie mocno zmodyfikowany w stronę tego oryginalnego z Q2, ale na dzień dzisiejszy dalej mu do niego niż bliżej. Po pierwsze czas przeładowania jest chyba taki sam jak w Q3, po drugie dźwięki chyba również są zapożyczone z Q3, nie czuć więc takiej mocy. I bardzo dobrze, bo jest adekwatnie do rzeczywistości - moc Railguna została ograniczona do około 75 punktów życia na jeden strzał! Sporo dyskusji było na temat tej broni, jak "rujnuje rozgrywkę i sprowadzą ją tylko do tego, kto ma lepszą celność". Zobaczymy jak teraz się on sprawdzi, choć podejrzewam, że razem z szybszą zmianą broni nie będzie stwarzał większych problemów.

BFG / DMG - Big Fuckin' Gun nie załapał się do testowej wersji Q4, ale wiemy co nieco na jego temat z opowiadań twórców. Działał będzie mniej więcej tak samo jak w Q2 - wystrzeli małą czarną dziurę w przestrzeń, która wciągnie znajdujących się w okolicy graczy. W jednej z zapowiedzi znalazłem jego alternatywną nazwę - Dark Matter Gun.

Tryby gry

W pudełku z grą dostaniemy standardowy zestaw trybów gry multiplayer: Free For All, Tournament (1v1), Team DeathMatch, Capture The Flag i Arena CTF. O tym ostatnim narazie najmniej wiadomo, ale twórcy mówią, że używał będzie takich samych powerupów jakie były w Q3: Team Arena i oparty będzie na klasach. W CTF również mała nowość - zamiast tradycyjnych drużyn czerwoni vs. niebiescy, zobaczymy zieloni vs. pomarańczowi: zieloni to marines, a pomarańczowi to Stroggowie. Trzeba będzie się przyzwyczaić ;)

Niespodzianką jest ulepszony nieco tryb 1v1 (trzecia z innowacji, o których było głośno ostatnimi dniami). Doskonale pewnie znacie uczucie, kiedy musicie czekać na serwerze na swoją kolejkę, a toczący się akurat mecz nie jest zbyt interesujący. No więc teraz to nie będzie większym problemem, gdyż Q4 pozwala na rozgrywanie kilku pojedynków jednocześnie na tej samej mapie. Co więcej, wdrożony został system na kształt Single Elimination, w którym wygrani meczów grają dalej ze sobą, a przegrani mogą ich obserwować. Gdzieś przeczytałem, że przegrani również mogą dalej ze sobą grać, ale gdzie indziej znalazłem informację, że jest to narazie jedynie propozycja. Swoją drogą ciekawi mnie jak to jest technicznie rozwiązane - czy na zasadzie multiaren znanych z Rocket Areny czy raczej za pomocą "wielowątkowości" serwera umożliwającej taką grę na jakiejkolwiek mapie. Skłaniałbym się w stronę tej drugiej opcji, pytanie tylko czy nie przeciąży to zbytnio serwera?

Mapy

Mapy w trybie multiplayer raczej przypominają te z Q3. W testowej wersji zaprezentowano trzy: pierwszą, znaną z prawie wszystkich filmów i screenów, kolorystycznie przypominającą q3dm7, przeznaczoną do FFA i 1v1; drugą, dużo mniejszą (iTG'ReDeYe napisał, że nawet za małą na 1v1) oraz trzecią przeznaczoną do CTF. Super graficznych fajerwerków w nich nie widać, a co więcej, podobno po wyłączeniu wszystkich detali, nie wiele się one różnią wyglądem od Q3 na picmipie 5.

W pełnej wersji gry ma znaleźć się 9 map przeznaczonych do deathmatcha i 5 do CTF. Raven zdradził też, że są szanse na zobaczenie konwersji q3tourney6, q3dm17 i być może q2dm1, ale prosił, żeby nie trzymać ich za słowo, bo żadna z tych map nie jest jeszcze ukończona i nie jest pewne, że znajdą się w końcowym produkcie.

Epilog

Gra wygląda na o wiele bardziej przygotowaną do internetowej rozgrywki niż jej poprzednie części w momencie premiery. Kod sieciowy pozwala na przebywanie jednocześnie 16 graczom na serwerze (koniec więc z robieniem niewiadomo jak wysokich wieży ;P). Przy zapełnionych wszystkich slotach nie dane było odczuć żadnych problemów z pingiem, co jest dobrym znakiem. Zobaczymy jednak jak to będzie wyglądało w Internecie.

Od razu rzuca się w oczy tablica z wynikami wyświetlająca się po meczu, gdzie pokazane są statystyki broni, jak w OSP. Również innowacja w sposobie rozgrywania meczy na serwerze, o której pisałem wyżej, jest bardzo atrakcyjna. Gdyby rzeczywiście dodano jeszcze możliwość, aby przegrani gracze grali ze sobą tak jak wygrani, wszyscy niewątpliwie by na tym skorzystali - ci gorsi, bo nie byliby narażeni na ciągłe dostawanie ostrych batów od dużo lepszych od siebie, a ci lepsi, bo cały czas będą grali z lepszymi w ten sposób szybciej rozwijając swoje umiejętności. No i nikt nie będzie musiał czekać. ;)

Tim Willits podczas prezentacji gry na QuakeConie powiedział, że społeczność internetowa otrzyma dużo lepsze wsparcie od producentów gry niż w przeszłości. Dużo wcześniej planowane jest wydanie wszystkich niezbędnych narzędzi do tworzenia map, modeli czy modów, a Raven podobno wykonał kawał świetnej roboty przygotowując kod gry w taki sposób, żeby jeszcze łatwiej można było tworzyć własne modyfikacje.

Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że Quake 4 będzie godnym następcą swojego poprzednika, który niejako wyniósł duelowanie i gaming na dużo wyższy poziom. Kto wie, może jeśli CPL rzeczywiście uda się dogadać z id, Q4 będzie jeszcze większym sukcesem na polu e-sportowym niż Q3? Przecież bardzo dużo ludzi lubi szybki, przepełniony akcją deathmatch, a w tej chwili rozproszonych jest po różnych większych lub mniejszych scenach. Ja trzymam kciuki.

Niestety, nie wygląda na to, żeby wypuszczony został do sieci Q4Test... Wielka szkoda, będziemy musieli poczekać na premierę pełnej wersji gry, która podobno już w październiku (dokładnie 11 października według Amazon.com).

KomentarzeKomentarze

  • 1
  • 2
  • vader

    #0 | vdr

    2005-08-20 18:53:08

    look who\'s back ^^
  • Tymek

    #0 | tymek

    2005-08-21 01:20:53

    hehe mało co rozumuem z tego artykułu, bo nie grałem w Q3, ale GJ :-) pewnie w Q4 też nie zagram z powodu mojego PeCeta :-( no nic pozostaje mi fifa 2k6 i et :D
  • bUll`3t

    #0 | XMAT byQ

    2005-08-21 01:25:49

    very very intresting... :] mam graficznie to gra wygląda bardzo (może nawet zabardzo) ciekawie i imponująco ( przypomina Doom\'a 3 :o). Mam nadzieję, że przejmie dużo komend z konsoli z Q3 i da się ładnie ustawić grafę, tzn. okroić z niepotrzebych detali i etc. Co do gunów to trzeba samemu zobaczyć jak się sprawują, podobnie fizyka etc. Ale z tego co widać na filmach to apetyt może tylko rosnąć.

    zdrav
  • bUll`3t

    #0 | XMAT byQ

    2005-08-21 01:58:39

    hmm, tylko czemu 2 linki z MP na q4.org.pl nie działają, a film q4 MP po ściągnięciu nie ma filmu :o mp4 (czy to coś u mnie ?).

    a czy ktoś zna mniej więcej jakie wymagania (min i recom) ma q4 ?
  • tofu

    #0 | tof

    2005-08-21 13:11:49

    student ? jasneeeeee - \'pi3rdul to ajss \'\' lopate w reke ? taaa - dobre to ;-)
    wracajac do tematu to lana jakiegos mozna by zrobi o ile w tym q4 bedzie cpma :D
    kinder bueno_power- forever =:-D
  • SweepeR

    #0 | SweepeR

    2005-08-21 14:38:31

    Ja otwieram to mp4 QuickTime\'em i w miare ladnie dziala. I film jest ;)

    Nie ma podanych konkretnych wymagan Q4, ale id caly czas mowi, ze jak dziala ci Doom3 to Q4 tez bedzie dzialal.
  • bUll`3t

    #0 | XMAT byQ

    2005-08-21 21:27:25

    hehe to nice, doom 3 u mnie chodzi (co prawda działał w pełni płynnie po paru obróbkach).

    ehh, cholera a mi się nie chce otworzyć nawet w QuickTime (Media PLayer). Dziwne bo kodeki są raczej wszystkie (zwłaszcza mp4) - przynajmniej tak mówi AVIcodecReader - w WinAmp\'ie otwieram ale mam tylko dźwiek o.O ?
  • lecho

    #0 | lecho

    2005-08-22 03:12:40

    cg_drawgun 0 i problem z modelami rozwiaze sie sam :)
  • SweepeR

    #0 | SweepeR

    2005-08-22 13:03:09

    No wlasnie problem w tym, ze mi sie lepiej gra z cg_drawgun 1 ;) Szczegolnie jak gram w VQ3 to musze wiedziec czy juz sie zmienila bron czy nie ;)
  • lecho

    #0 | lecho

    2005-08-22 13:06:54

    e, u mnie to juz wyczucie jest ;)
  • P0rKy

    #0 | .ins4ne

    2005-08-28 16:34:58

    Już nie moge sie doczekać żebyzagrać w q4 :D Jak zwykle Good Work :))
  • Sp33dy

    #0 | 5p33dy

    2005-08-30 18:57:04

    Gdzie można pochłonąć Q4???
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
  • 1
  • 2
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

4203 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie