Quake 4 MP - Co wiemy?

Dostosuj

Quake 4 MP - Co wiemy?

QuakeCon już za nami, pierwsze emocje związane z Quake4 też, przyszedł więc czas aby zebrać w jedno miejsce i podsumować wszystkie fakty.

Tryb multiplayer w czwartej części serii Quake już od jakiegoś czasu wzbudzał skrajne emocje: jedni z wypiekami na twarzy śledzili strzępy informacji jakie były podawane wiedząc z góry, że ta gra będzie hitem, drudzy patrzyli na wszystko z dystansem przez pryzmat Dooma 3, który wielkim sukcesem na scenie nie był. Quake4 MP Test zaprezentowany kilka dni temu miał rozwiać wszelkie wątpliwości, ale wciąż słyszy się pojedyncze głosy tych drugich. Ci pierwsi są jeszcze bardziej podnieceni.

Prolog

Pierwszy rzut oka na grę i widzimy Q3 z podrasowaną grafiką. Podobna kolorystyka, mapa, którą najcześciej oglądaliśmy na filmach i screenach jakby żywcem wyjęta z Q3, prawie identyczne zbroje, amunicja, apteczki, ikonki, dźwięki (Fight!, You have lost the lead)... Patrzymy bliżej na zachowanie się gracza, animacje POV-u, broni i przychodzi na myśl UT. Na szczęście ta myśl szybko chowa się gdzieś w głębi umysłu, gdy wkraczamy w środek szybkiej i krwawej akcji - tak, to jest stary dobry kwakowy deathmatch.

Gameplay

Oglądając filmy cały czas towarzyszy nam uczucie deja vu. Wszystko działa jak w Q3 - spawnujemy się ze 125 punktami zdrowia, które powoli spadają do 100, system zbroi opiera się na dokładnie takich samych zasadach (żółta/czerwona, spada do 100). Akcja gry jest trochę szybsza niż w poprzedniej części, gracz wydaje się biegać szybciej, a oprócz strafe jumpów możemy wykonywać ramp jumpy, które znacznie przyśpieszają naszego gracza. Mówiono o obecności double jumpów w grze, ale opierając się na analizie a|citizena, czyli kogoś kto wie jak się w te klocki gra, muszę te pogłoski zdementować. Na filmie, gdzie citizen prezentuje gameplay gry, widać jak próbuje ten trik wykonać, ale w żaden sposób mu nie wychodzi. Mimo wszystko, wciąż można osiągać dość duże prędkości, z pewnością wyższe niż w Q3.

Ciężko powiedzieć jak przedstawia się sytuacja z kontrolą lotu. Z jednej strony na filmie widzimy Fatal1ty'ego, który skacze z jump pada na jump pad nie zmieniając prawie w ogóle trajektorii lotu (również w momentach, kiedy by mu się to przydało), a z drugiej mamy wypowiedzi kilku graczy mówiących o większej swobodzie ruchu niż w Q3 i używających nawet słów "feels a lot like CPMA". Analizując jednak więcej filmów, obserwując graczy obijających się o ściany i czytając komentarze bardziej doświadczonych ludzi, dochodzę do wniosku, że sprawa z kontrolą lotu również wygląda jak w czystym Q3.

Jedna rzecz rzuciła mi się w oczy i nie spodobała - zachowanie POV-u w czasie ruchu. Ekran przekrzywia się kiedy gracz porusza się w bok, skacze kiedy ten skacze, kiwa się kiedy idzie prosto. Jakkolwiek fajnie i "realistycznie" może to wyglądać, tak dość mocno przeszkadza w grze, szczególnie kiedy gra się z widoczną bronią. Mam nadzieję, że podobnie jak w Q3, zachowanie się ekranu można sobie ustawić odpowiednimi komendami.

Skoro już przy tym jesteśmy: sceptycy powątpiewający w jakość Q4 z powodu niskiej grywalności D3 w multiplayerze z pewnością ucieszą się kiedy zobaczą, że możliwości konsoli sa nadal tak samo potężne jak w poprzednich częściach gry. Ci, którzy mieli okazje się nią chwilkę pobawić mówili, że nie ma się czego obawiać, bo praktycznie wszystkie bajery graficzne można wyłączyć, dostosować je do swoich wymagań i możliwości swojego sprzętu. Wygląda jednak na to, że nadal jest ustawiony limit 60 FPS.

Bronie

Bronie w Q4 to mix tego co widzieliśmy we wszystkich poprzednich częściach plus kilka małych innowacji. Pierwsze co rzuca się w oczy i niestety trochę odrzuca jest ich wygląd. Modele broni są dość mocno przekombinowane, a jednocześnie bardzo do siebie podobne (wszystkie chyba są tego samego koloru?). Póki co, po obejrzeniu kilku dostępnych filmów po dwa-trzy razy, wciąż mam problemy z ich rozróżnieniem. Mam nadzieję, że po paru godzinach gry da się do nich szybko przyzwyczaić, bo lubię grać z widocznymi brońmi.

Jednym z elementów, który przyśpiesza rozgrywkę w stosunku do Q3 jest mniejszy czas zmiany broni. Oczywiście nie jest to natychmiastowa zmiana jak w CPMA czy QW, ale różnicę daje się wyraźnie zauważyć. Bardzo dobrze, bo teraz będzie możliwe więcej ciekawych combosów, a jednocześnie nie zrobi się z tego szybkie naparzanie na pałę.

Najgłośniejszą innowacją o jakiej było słychać zaraz po premierze testowej wersji Q4 było zachowanie się pocisków. Fakt, iż przechodzą one teraz przez teleporty może wytworzyć wiele ciekawych taktyk. Wrzucony w teleport granat wyląduje w miejscu, gdzie znajduje się z niego wyjście, nawet na drugim końcu mapy. Podobnie ma się sprawa z rakietami i podejrzewam, że ze wszystkimi innymi pociskami (wyobraźcie sobie maksymalnie farciarski rail, który zabija przeciwnika po drugiej stronie), choć tego nikt nie potwierdził jednoznacznie.

A cały arsenał przedstawia się następująco:

Gauntlet - nic poza wyglądem się nie zmieniło w stosunku do Q3.

Machinegun - sam Machinegun jest słabszy niż w Q3, ale ma ciekawą funkcję zoom: kiedy zrobimy zbliżenie, broń przełączy się w tryb snajperski, jeden pocisk na jedno przyciśnięcie klawisza, ale za to dużo mocniejszy.

Shotgun - wydaje się być silniejszy niż w Q3, zbliżony raczej do Super Shotguna z Q2.

Nailgun - początkowo pisano, że działa prawie jak Chaingun z Q2, ale po dokładniejszym przyjrzeniu się filmom widać, że nie potrzebuje aż tyle czasu na rozpędzenie się i zatrzymanie; działa raczej jak Super Nailgun z QW. Możliwe jest wspinanie się po ścianach za jego pomocą.

HyperBlaster - tak naprawdę niewiele się różni od Plasma Gun'a i daleko mu do swojego odpowiednika z Q2. Za jego pomocą także można wspinać się po ścianach, choć wygląda jakby kosztowało to więcej punktów zdrowia niż za pomocą Nailguna.

Grenade Launcher - tutaj druga z najgłośniejszych innowacji: granaty zachowują się zgodnie z takimi samymi prawami fizyki jak gracz - rzucone na jump pad polecą zgodnie z jego kierunkiem, a uderzone obok rakietą podskoczą pod wpływem splash damage (wnioskuję też, że przesuną się jeśli jeden granat wybuchnie obok drugiego).

Rocket Launcher - zachowuje się tak samo jak w Q3. Rocket Jumpy kosztują mniej więcej tyle samo życia i wynoszą na mniej więcej taką samą odległość.

Lightning Gun - na filmach, na których był pokazany, nie zaobserwowałem, żeby miał duży impact, a na pewno nie tak mocny jak w Q3. Shaft sam w sobie jest dużo bardziej stabilny, nie rozpływa się na boki w ruchu, ale też nie jest tak prosty jak w QW. Co prawda wykonanie promienia robi wrażenie (trzaskające w około wyładowania elektryczne), to przydałoby mu się jakieś wychudzenie jak na mój gust. Być może jakiś thin shaft script? ;)

Railgun - twórcy zapowiadali, że będzie mocno zmodyfikowany w stronę tego oryginalnego z Q2, ale na dzień dzisiejszy dalej mu do niego niż bliżej. Po pierwsze czas przeładowania jest chyba taki sam jak w Q3, po drugie dźwięki chyba również są zapożyczone z Q3, nie czuć więc takiej mocy. I bardzo dobrze, bo jest adekwatnie do rzeczywistości - moc Railguna została ograniczona do około 75 punktów życia na jeden strzał! Sporo dyskusji było na temat tej broni, jak "rujnuje rozgrywkę i sprowadzą ją tylko do tego, kto ma lepszą celność". Zobaczymy jak teraz się on sprawdzi, choć podejrzewam, że razem z szybszą zmianą broni nie będzie stwarzał większych problemów.

BFG / DMG - Big Fuckin' Gun nie załapał się do testowej wersji Q4, ale wiemy co nieco na jego temat z opowiadań twórców. Działał będzie mniej więcej tak samo jak w Q2 - wystrzeli małą czarną dziurę w przestrzeń, która wciągnie znajdujących się w okolicy graczy. W jednej z zapowiedzi znalazłem jego alternatywną nazwę - Dark Matter Gun.

Tryby gry

W pudełku z grą dostaniemy standardowy zestaw trybów gry multiplayer: Free For All, Tournament (1v1), Team DeathMatch, Capture The Flag i Arena CTF. O tym ostatnim narazie najmniej wiadomo, ale twórcy mówią, że używał będzie takich samych powerupów jakie były w Q3: Team Arena i oparty będzie na klasach. W CTF również mała nowość - zamiast tradycyjnych drużyn czerwoni vs. niebiescy, zobaczymy zieloni vs. pomarańczowi: zieloni to marines, a pomarańczowi to Stroggowie. Trzeba będzie się przyzwyczaić ;)

Niespodzianką jest ulepszony nieco tryb 1v1 (trzecia z innowacji, o których było głośno ostatnimi dniami). Doskonale pewnie znacie uczucie, kiedy musicie czekać na serwerze na swoją kolejkę, a toczący się akurat mecz nie jest zbyt interesujący. No więc teraz to nie będzie większym problemem, gdyż Q4 pozwala na rozgrywanie kilku pojedynków jednocześnie na tej samej mapie. Co więcej, wdrożony został system na kształt Single Elimination, w którym wygrani meczów grają dalej ze sobą, a przegrani mogą ich obserwować. Gdzieś przeczytałem, że przegrani również mogą dalej ze sobą grać, ale gdzie indziej znalazłem informację, że jest to narazie jedynie propozycja. Swoją drogą ciekawi mnie jak to jest technicznie rozwiązane - czy na zasadzie multiaren znanych z Rocket Areny czy raczej za pomocą "wielowątkowości" serwera umożliwającej taką grę na jakiejkolwiek mapie. Skłaniałbym się w stronę tej drugiej opcji, pytanie tylko czy nie przeciąży to zbytnio serwera?

Mapy

Mapy w trybie multiplayer raczej przypominają te z Q3. W testowej wersji zaprezentowano trzy: pierwszą, znaną z prawie wszystkich filmów i screenów, kolorystycznie przypominającą q3dm7, przeznaczoną do FFA i 1v1; drugą, dużo mniejszą (iTG'ReDeYe napisał, że nawet za małą na 1v1) oraz trzecią przeznaczoną do CTF. Super graficznych fajerwerków w nich nie widać, a co więcej, podobno po wyłączeniu wszystkich detali, nie wiele się one różnią wyglądem od Q3 na picmipie 5.

W pełnej wersji gry ma znaleźć się 9 map przeznaczonych do deathmatcha i 5 do CTF. Raven zdradził też, że są szanse na zobaczenie konwersji q3tourney6, q3dm17 i być może q2dm1, ale prosił, żeby nie trzymać ich za słowo, bo żadna z tych map nie jest jeszcze ukończona i nie jest pewne, że znajdą się w końcowym produkcie.

Epilog

Gra wygląda na o wiele bardziej przygotowaną do internetowej rozgrywki niż jej poprzednie części w momencie premiery. Kod sieciowy pozwala na przebywanie jednocześnie 16 graczom na serwerze (koniec więc z robieniem niewiadomo jak wysokich wieży ;P). Przy zapełnionych wszystkich slotach nie dane było odczuć żadnych problemów z pingiem, co jest dobrym znakiem. Zobaczymy jednak jak to będzie wyglądało w Internecie.

Od razu rzuca się w oczy tablica z wynikami wyświetlająca się po meczu, gdzie pokazane są statystyki broni, jak w OSP. Również innowacja w sposobie rozgrywania meczy na serwerze, o której pisałem wyżej, jest bardzo atrakcyjna. Gdyby rzeczywiście dodano jeszcze możliwość, aby przegrani gracze grali ze sobą tak jak wygrani, wszyscy niewątpliwie by na tym skorzystali - ci gorsi, bo nie byliby narażeni na ciągłe dostawanie ostrych batów od dużo lepszych od siebie, a ci lepsi, bo cały czas będą grali z lepszymi w ten sposób szybciej rozwijając swoje umiejętności. No i nikt nie będzie musiał czekać. ;)

Tim Willits podczas prezentacji gry na QuakeConie powiedział, że społeczność internetowa otrzyma dużo lepsze wsparcie od producentów gry niż w przeszłości. Dużo wcześniej planowane jest wydanie wszystkich niezbędnych narzędzi do tworzenia map, modeli czy modów, a Raven podobno wykonał kawał świetnej roboty przygotowując kod gry w taki sposób, żeby jeszcze łatwiej można było tworzyć własne modyfikacje.

Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że Quake 4 będzie godnym następcą swojego poprzednika, który niejako wyniósł duelowanie i gaming na dużo wyższy poziom. Kto wie, może jeśli CPL rzeczywiście uda się dogadać z id, Q4 będzie jeszcze większym sukcesem na polu e-sportowym niż Q3? Przecież bardzo dużo ludzi lubi szybki, przepełniony akcją deathmatch, a w tej chwili rozproszonych jest po różnych większych lub mniejszych scenach. Ja trzymam kciuki.

Niestety, nie wygląda na to, żeby wypuszczony został do sieci Q4Test... Wielka szkoda, będziemy musieli poczekać na premierę pełnej wersji gry, która podobno już w październiku (dokładnie 11 października według Amazon.com).

KomentarzeKomentarze

  • 1
  • 2
  • Lucas

    #0 | Lucas

    2005-08-18 18:09:45

    GW
  • vader

    #0 | vdr

    2005-08-18 18:17:33

    jak zwykle good work ...

    na dole powinno byc jeszcze jedynie Jako pierwszy serwis dysponujemy MP testem tejże gry, ktory mozecie pobrac tutaj
  • Oyabun

    #0 | ptm^

    2005-08-18 18:34:15

    dobre
  • SweepeR

    #0 | SweepeR

    2005-08-18 18:43:03

    Nie mam gdzie wrzucic ;) Bo troche zajmuje ;D
  • SweepeR

    #0 | SweepeR

    2005-08-18 18:43:22

    Mam tylko nadzieje, ze zrobia ladniejszego Quada....
  • kai

    #0 | camon

    2005-08-18 18:53:30

    gj
  • vader

    #0 | vdr

    2005-08-18 18:54:03

    wysle szofera z dyskiem do Wroclawia
  • Bh3liom

    #0 | bheliom

    2005-08-18 18:55:05

    gj
  • spec_u

    #0 | spec_u

    2005-08-18 19:01:32

    great work [+]
  • Grmx

    #0 | OFF @ Grumx

    2005-08-18 19:14:54

    btw. misie #quake4.pl @ quakenet.org ...
    sweeper zapraszamy.
  • SweepeR

    #0 | SweepeR

    2005-08-18 19:27:32

    Rzadko wpadam na irc, czasem tylko zauwaze skrot do mirca na pulpicie, ale dzieki za imienne zaproszenie ;P Nawet wczoraj tam bylem, dodalem sobie do autojoina. ;)
  • ziel1na

    #0 | ziel1na

    2005-08-18 19:44:29

    dobra robota słipu :>
  • guandinek

    #0 | PGS|guandi

    2005-08-18 19:56:56

    gj !

    Moze w koncu znajde dla siebie gre po Q2 bo narazie nic nie jest w stanie przebic grywalnosci klejka dwa for me...
  • .u4

    #0 | .u4

    2005-08-18 20:04:15

    kiedy q5?
  • P!thrawn

    #0 | ThrawN

    2005-08-18 20:11:01

    lizusy :d

    czekam na kontynuacje : D i q4test ;ass
  • edix

    #0 | psy|edix

    2005-08-18 21:01:46

    q5 bedzie za qpe lat :)
  • wilku!

    #0 | wilku!

    2005-08-18 21:05:41

    GW
  • Xsi

    #0 | Xsi

    2005-08-18 21:15:19

    wiemy jeszcze jedno !!! , ze nie bedize chodzic na moim kompie :D:D
  • verbit

    #0 | rod1c

    2005-08-18 21:21:04

    maM nadzieje ze q4test wyjdzie wsierpniu ! kompa bende zmieniał zaniedługo to już bym popykał :P
  • JuiCe

    #0 | JuiCe

    2005-08-18 21:50:34

    BFG (aka Dark Matter Gun) - gdzieś ktoś napisał, że jego działanie przypomina raczej vortex cuba z modyfikacji painkeep (chodzi o to wciąganie). Kto grał to wie jak to wygląda - a wygląda świetnia (wciąga graczy, apteczki, granaty - wszytko!).

    Wszyscy się podniecają tym strzelaniem przez teleporty. Tymczasem czy nikt nie przypomina sobie, że istniał taki mod do q1? Można było chyba tylko rakietami strzelać przez portale i w dodatku nie leciały prosto ale zabawa była przedania.

    Trochę nie chcę mi się wierzyć, że reile też będą przechodzić...

    Co do tekstu. Hmm. Dobry. Wiele więcej informacji na dzień dzisiejszy nie udałoby się pewno uzyskać (jeżeli jakieś w ogóle).
  • SweepeR

    #0 | SweepeR

    2005-08-18 22:03:13

    No to z railami to tylko taka moja mala spekulacja ;) Gwozdzie, plazma (czy to czym pluje hb) przechodza tez.. Koncem koncow rail to tez jest pocisk, ktory zapieprza cholernie szybko, wiec teoretycznie tez powinien przechodzic.

    To wychodzenie pociskow z teleportu pod katem troche tak srednio mi wyglada. Tzn. to by bylo najoczywistsza rzecza, ze powinny wylatywac pod katem, inaczej calosc nie mialaby sensu (poza granatami), ale z drugiej strony w koncu gracz nie wychodzi z tele z glowa skierowana tak jak przy wejsciu, dlaczego wiec pociski mialyby dzialac inaczej?
  • riper

    #0 | riper

    2005-08-18 22:55:21

    w wywiadzie przeciez panowie jasno powiedzieli ze nie ma potrzeby wypuszczania testu bo maja zaplecze wlasnych testerow - wiec nie ma co sie napalac:P chyba ze jeszcze ktos pomysli o demku...
  • JuiCe

    #0 | JuiCe

    2005-08-18 22:58:13

    Może mało precyzjnie się wyraziłem. Problemem (zamierzeniem?) twórców tego moda do q1 było to, że jeżeli stało się dokładnie na wprost tele to rakiety i tak trochę krzywo wylatywały (nie dało się trafić kogoś stojącego dokładnie na wporst po drugiej stronie - chyba, że stał dokładnie przed tele). Swoją drogą nie pomyślałem o tym problemie. Tzn, czy pociski wchodzą do tele i wychodzą pod tym samym kątem czy prosto? Jakoś nigdzie takiego info nie widziałem.
  • mediann

    #0 | mediann

    2005-08-18 23:15:17

    ta demko by sie przydalo :)
    może ktoś zapoda linki do jakiś materiałow Video ? bo narazie tylko widzialem film jak Fatal kara jakiegos dzieciaka na QuakeConie
  • Vymiott

    #0 | Vymmiatacz

    2005-08-18 23:27:42

    Mnie się cosik wydaje, że oni grę już zrobili całkiem, teraz \"tylko\" dorabiają mapy oraz dostosują parametry fizyczne i broni.
  • Lukin

    #0 | Lukin

    2005-08-19 00:29:33

    Proszę bardzo: http://q4.org.pl/start/quakecon_2005.html
  • Lukin

    #0 | Lukin

    2005-08-19 00:32:48

    AFAIC przez teleporty w Q4 przechodzą tylko \"projectile\", czyli gwoździe, plasma, rakiety, granaty. Giwerami typu \"instant hit\", czyli karabinem, shotgunem, spawarą i railem nie da rady.
  • Lukin

    #0 | Lukin

    2005-08-19 00:37:52

    Modele broni są dość mocno przekombinowane, a jednocześnie bardzo do siebie podobne (wszystkie chyba są tego samego koloru?).

    Rail jest czerwony, LG też się wyróżnia, a w Q1 też wszystkie były tego samego koloru ;)
    Poza tym nie bój nic, na 100% pojawią się modele, którymi będzie można sobie podmienić standardowe giwery. Niektórzy przygotowują je już dziś :)
  • Perez

    #0 | Perez

    2005-08-19 00:40:47

    gj
  • sting

    #0 | STING

    2005-08-19 01:08:52

    nice one :)
  • e2

    #0 | edwa

    2005-08-19 08:15:42

    that\'s a good work man :) ne czytałem całego :)

    ciekawe czy mi pójdzie jak proca wymienię ;x
  • tofu

    #0 | tof

    2005-08-19 11:44:11

    GJ [+]
  • AjS

    #0 | ajss

    2005-08-19 11:55:39

    powiem szczerze ze bardzo sprosnie byloby zagrac w tego kłejka :-) zapowiada sie solidna produkcja
  • SweepeR

    #0 | SweepeR

    2005-08-19 12:28:59

    sv_pure 1 i nici z podmieniania modeli ;)
  • tofu

    #0 | tof

    2005-08-19 12:44:21

    ajss psie - jak leci ? widze a wlasciwie slysze ze jakas muzy wysmazyles - nawet ujdzie ;-) wroce na urlop z tego smiesznego kraju to wypijemy cos i moze troszki kinder bueno :D
  • Vymiott

    #0 | Vymmiatacz

    2005-08-19 20:55:49

    Hmm... rail czerwony... pewnie rakietnica dla zmyłki zielona. I co ma być cała innowacyjność q4? Jeśli tak, to nie podoba mi się.
  • retaliator

    #0 | retaliator

    2005-08-19 23:41:54

    dobry artykul. choc miejscami raczej zaciemnia niz rozjasnia, to naprawde zgrabnie napisane. ale widac z tego wszystkiego ze tak naprawde wciaz jestesmy na etapie spekulacji, domyslow i plotek rozpuszczanych przez osoby, ktore miala okazje testowac gre (a zapewne jej rozne robocze wersje). wiec moze jednak lepiej poczekac do tego 11 pazdziernika z opiniami ;)
  • AjS

    #0 | ajss

    2005-08-20 08:24:20

    xDDDDDDDD tofik ;-) kinder bueno ofkorz hyhy
    a u mnie sprosnie, mam ciagle ten sam gadu to sie kiedys tam pikniemy i pogadamy o starych laserach itd :D wogle to jestem student i od pazdziernika to uciekam stad mieszkac do gdanska :P
  • AjS

    #0 | ajss

    2005-08-20 08:26:02

    oby ten 11 pazdziernika bylo faktyczna data wydania :-)) swoja droga ciekawe za ile hajssu q4 bedzie mozna kupic xD
  • sxl

    #0 | sxl

    2005-08-20 18:32:06

    jeeeeezu te filmiki i relacje z QC naprawde nastawily mnie optymistycznie :-D
    ta gra musi rzardzic :-D
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
  • 1
  • 2
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

273 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie