Polemika narodowa

Dostosuj

Polemika narodowa

Piąta edycja Pucharu Narodów Q3 będzie drugą, a jeśli wziąć pod uwagę klapę w NCIII, nawet trzecią przygodą z teamplay'em na najwyższym poziomie dla reprezentacji Polski. Trzeba postawić sprawę jasno - do faworytów się raczej nie zaliczamy. Lata podziału platformowego i wegetacji na żałośnie słabych łączach, nie zapewniających nawet przyzwoitych warunków do gry w Europie zrobiły swoje. Obecnie sytuacja uległa nieco zmianie, czego efektem jest uczestnictwo naszych klanów w rozgrywkach Clanbase, w tym także reprezentacji. Wokół tej ostatniej powstało wiele kontrowersji. Nie mam zamiaru podsycać ognia pod paleniskiem żądań i sugestii dotyczących składu, stylu gry czy taktyki naszej narodowej czwórki, chcę tylko przedstawić pewne propozycje i przemyślenia dotyczące nie tylko kadry (nazwanej umownie "teampoland"), ale także kilku najciekawszych moim zdaniem szkół gry TDM na świecie.

Reprezentacja A.D 2001 była tworzona ad hoc, co od początku skazywało ją na klęskę. Nieprzemyślany dobór graczy, głównie w kwestii posiadania przez nich odpowiednich łącz, oraz kiepski stan tych ostatnich zadecydowały o totalnej klapie kadry igora pomimo bardzo ciekawego składu. Znajdujący się w dużej formie xts, Krogoth czy soo, uzupełnieni gostim, youniorem i kilkoma innymi znaczącymi w tamtym okresie ludźmi mógłby niemało zdziałać po odpowiednim treningu i w odpowiednich warunkach. Ani jednego, ani drugiego nie było, stąd też szybkie wycofanie się z meczu eliminacyjnego przeciwko Szwajcarii. Trzeba dodać, że admini CB nie ułatwili nam zadania, wyznaczenie meczu na poniedziałek rano to był cios poniżej pasa, ale mimo to reprezentanci powinni się nieco bardziej postarać. Okazało się, że mocny skład to nie wszystko, potrzeba jeszcze zaangażowania i chęci, a tych większości graczy pierwszego tpl zabrakło. Chyba najmniej w tym winy samego igora, który został napiętnowany za walkower, ex-kadra szybko przekształciła się w grający w OpenCupie klan, który wprawdzie nic wielkiego nie zwojował, ale przetarł szlaki kolejnym polskim zespołom. Dobre i to.
Drużyna dowodzona przez ognosa to już zupełnie inna historia. Dobrze się stało, że ktoś wreszcie porządnie podszedł do problemu doboru graczy, czego efektem był skład grający w NCIV. Wreszcie coś się ruszyło, ludzie zaczęli grać, kadra była nagłaśniana przez serwisy tematyczne. W kwestii treningów nadal niestety zmieniło się niewiele. Jeden bądź dwa w miarę przyzwoite treningi okazały się wystarczającą dawką, by nasz skład - L3si0, mar1o, p0gr0m i zik, wspierani momentami przez kapa i epizodycznie R1vsa - poradzili sobie z Finlandią i Słowenią, ale na Duńczyków i przede wszystkim Niemców okazało się to po prostu zbyt mało. Zwycięstwa cieszyły, mimo że w pokonanym polu pozostawiliśmy co najwyżej przeciętne ekipy a najgroźniejszym rywalom nie urwaliśmy nawet mapy. Ogólna ocena występu drugiego teampoland była jednak pozytywna. Duży postęp w stosunku do pierwszego sezonu, było już prawie pewne, że w kolejnym NC również pojawi się reprezentacja Polski.

Dostaliśmy prawo gry od razu w fazie grupowej, bez eliminacji. Nieco większy prestiż, ale i większe wymagania. Problemy zaczęły się już przy wyborze kapitana - tony ankiet, spekulacji, dyskusji. W końcu zdecydowano się postawić na rutyniarzy. Hugo, boloman, c-load czy igor to ludzie siedzący w polskim Quake'u od dawna, znający się na rzeczy. Ich zadaniem stało się dobranie sobie odpowiedniej kadry złożonej z najlepiej wyposażonych skillowo i "łączowo" graczy w Polsce. Jak się z niego wywiązali? Czas pokaże. Wybór został już dokonany. Jest sprawą oczywistą, że nie każdy się z nim zgodzi. Postanowiłem przyjrzeć się nieco bliżej naszym reprezentantom i przeanalizować wszystkie "za" i "przeciw" dotyczące ich powołaniu do teampoland.

hide_dot.gifdetal (h)

za: nadzieja polskiego TDMu, dostęp do szybkiego łącza, wyczucie i zrozumienie teamów
przeciw: ogólnie małe doświadczenie, brak dobrego łącza poza cafe, nierówny

hide_dot.gifkertal (urinal)

za: typowy TDMowiec, poświęcony tylko grze w zespole, rozumiejący grę w drużynie, doświadczony
przeciw: słabszy od pozostałej grupy skill

hide_dot.gifmayhem (poison)

za: wspaniały skill, wyczucie, mądrość gry
przeciw: brak dobrego łącza poza cafe, częstość grania

hide_dot.gifsyn (t5)

za: wysoki poziom gry, wyczucie i zrozumienie TDMu
przeciw: małe doświadczenie, łącze

hide_dot.gifv3ndor (sYnthesis)

za: dobry skill indywidualny, doświadczenie
przeciw: braki w TDMie, typowy duelowiec

hide_dot.gifzik (t5)

za: spore doświadczenie, wysoki, równy poziom grania
przeciw: problemy pingowe, wieloplatformowość


Oczywiście w polskim TDM wyróżnia się o wiele większa ilość graczy, bardzo mocne jest także zaplecze. Tacy gracze, jak ash i protoss (3M), R1vs i inf (666), eke i uksz (urinal), log (sYnth), rutt i kino (mm) czy chociażby kapitan ekipy, hugo (t5) ze swoją nową neostradą, oraz naprawdę wielu innych - to bardzo mocna grupa ludzi nie znajdująca się z różnych powodów w kręgu zainteresowań "selekcjonerów" teampoland, która świadczy o rosnącym poziomie naszych klanów. Niektórzy z nich byli wymieniani w gronie potencjalnych kandydatów do reprezentacji, inni z różnych powodów nie, co nie oznacza, że kiedyś tam nie trafią.


Kilka słów o taktyce. To właśnie ten element gry najbardziej leży u naszych asów, o czym dobitnie świadczą wyniki uzyskiwane przez teampoland w poprzednich latach. Mam nadzieję, że nasi coachowie dołożą wszelkich starań, aby ten stan rzeczy zmienić. Warto pamiętać, że schematy powinno dobierać się pod określonych graczy, nie odwrotnie. Wystarczy popatrzeć po najmocniejszych reprezentacjach Europy i świata - każda z nich wykształciła swój charakterystyczny, odmienny sposób grania i właśnie pod niego dobierani są właściwi wykonawcy, którym dane rozwiązania najlepiej odpowiadają.

Niezmiennie mocni Szwedzi preferują styl, w którym cała gra jest ustawiona pod jednego, góra dwóch graczy. Są to z reguły najmocniejsi skillowcy, umiejący poradzić sobie z każdą bronią, także dopaloną x4. Bardzo dobrym przykładem może być tu gopher. Oglądając dema iC, jak i reprezentacji Szwecji z jego udziałem można odnieść wrażenie, że momentami gra on zupełne ffa. W rzeczywistości sprawa przedstawia się jednak zupełnie inaczej - jego rola w zespole sprowadza się do zbierania tego, co przypilnują mu partnerzy i fragowania rzesz przeciwników, podczas gdy pozostała trójka pracuje jak mrówki na różnych pozycjach. Rozwiązanie ma swoje wady i zalety. O wiele trudniej ubić quadmana biegającego z maksymalną ilością armora i broni, ale w sytuacji gdy ów zabijaka zostanie zafragowany, jego partnerzy są z reguły o wiele łatwiejszymi celami. Z prostego powodu - zostawiając większość pancerzy i broni "liderowi", są po prostu słabiej podpakowani i istnieje duża szansa, że nie powstrzymają zmasowanego ataku na określony sektor mapy. Na tym jednak polega piękno TDMa.
W reprezentacji tej był jednak przez jakiś czas gracz wyłamujący się poza wszelkie kanony grania zespołowego. To oczywiście proZac, który nie dość, że był liderem i głównym fragującym, to jeszcze był w stanie pilnować najważniejszych sektorów map. Po prostu realizował kilka założeń taktycznych jednocześnie, z wielkim wyczuciem i doświadczeniem wykorzystywał ogromny skill. Tego typu graczy przez cały czas istnienia sceny TDM na świecie było jednak zaledwie kilku.
Teoretyzując, gdyby nasi trenerzy zdecydowali się na grę tym sposobem, najważniejszym ogniwem powinni być gracze którzy aktualnie nie znajdują się w kadrze - a więc wspomniana dwójka mar1o i p0gr0m, oraz zoom. Dlaczego? Powód jest prosty. Oni wszyscy idealnie wywiązywaliby się z roli osoby wykańczającej akcje partnerów i wszyscy trzej bardzo dobrze czują się w grze, gdy pracuje na nich cała drużyna, rozwijając w pełni skrzydła. Uważam, że najbardziej do roli lidera nadawałby się p0gr0m, który (mimo swojej nadmiernej agresywności) jest obdarzony piekielnym aimem i umiejętnością walki w zwarciu. Nasi duelowi mistrzowie, mar1o i zoom, nie są na tyle doświadczeni w TDM, aby w 100% podołać takiemu zadaniu. Lider ekipy sYnthesis jak najbardziej.
Jako partnerów wypadałoby dobrać mu graczy potrafiących genialnie wywiązywać się z obowiązków kryjącego. Przede wszystkim byłby to kap, najciężej pracująca mróweczka w naszym TDM. Obok niego wszechstronny xts i dobrze realizujący taktykę st0rm. Takie zestawienie teampoland jest jednak niemożliwe, gdyby zawęzić wybór do kadrowej szóstki, postawiłbym na zika w roli lidera, a oprócz niego syna, mayhema i detala. I kto wie, czy nie byłoby to zestawienie mocniejsze.

Zupełnie inną szkołę gry prezentują Rosjanie. Poza mikesem nie mają oni graczy TDM z prawdziwego zdarzenia, dlatego stawiają na swoją wielką siłę - ogromny duelowy skill. Mając w drużynie czterech fragmonsterów można spodziewać się dosłownie wszystkiego. Pięknego zwycięstwa, albo straszliwej porażki. Oprócz tego taki sposób na grę jest łatwy do przeczytania i zneutralizowania, co udowadniają Rosjanom raz po raz ekipy nie mające może w swym składzie aż tak fantastycznych graczy, ale za to sprawdzających się o wiele lepiej w teamach. Niewielka wszechstronność i generalnie złe znajdowanie się na mapie w sytuacji przewagi przeciwnika to główne powody porażek reprezentacji kraju coollera i uNkinda. Jednak jeśli przeciwnik pozwoli im zacząć grać "swoje", wtedy czeka go bardzo ciężka przeprawa z racji przewagi umiejętności poszczególnych graczy nad większością światowych reprezentacji.
Polacy mają zupełnie niezłe warunki do gry rosyjskim sposobem. W naszym kraju jest wielu niezłych duelowców i graczy nastawionych na fragowanie i ofens. Przede wszystkim wielka dwójka z dioxide - mar1o i matr0x. Wspólnie wygrali już niejeden mecz dla dwutlenków i mimo generalnie niewielkich umiejętności taktycznych ze swoim skillem sprawdzają się świetnie. W dalszym kręgu możnaby, zgodnie z zasadą dwójek (o czym napiszę później) postawić na ak1ra i bennego z 666. Gdyby chcieć wybrać czwórkę skillowców grających "do przodu" z oficjalnej reprezentacji, sprawa byłaby nieco trudniejsza. Wybór zika i v3ndora byłby raczej pewny, poza nimi największe predyspozycje do gry - nazwijmy rzeczy po imieniu - ofensywnego ffa, mają mayhem i syn. Z racji dobrego aima i skłonności do gry w ataku.

Przebudowana reprezentacja Niemiec nieco niespodziewanie odzyskała prymat w Europie po latach dominacji Szwedów. W przeciwieństwie do rywali ze Skandynawii, postawili na zgranie i umiejętności taktyczne, ograniczając konieczny przedział skilla do minimum. Podobne cechy wykazywała reprezentacja Wielkiej Brytanii, finiszująca na miejscu drugim. Czyżby oznaczało to ostateczny triumf taktyki nad wielkimi indywidualnościami? Jeśli tak, to tym lepiej dla nas, bo my po prostu graczy kalibru foxa, gophera, kane'a, slingera, o proZacu i SteLamie nie wspominając - nie posiadamy. Obie wymienione przeze mnie reprezentacje zachwycały przede wszystkim zrozumieniem i mądrością w grze, umiejętnością realizacji założeń sprzed meczu. Indywidualne cechy poszczególnych zawodników okazały się być na drugim planie, chociaż na tym poziomie zawodnik "przeciętny" jest i tak lepszy od naszych liderów.
W tym wariancie mamy bardzo wiele możliwych kombinacji. Jedynym warunkiem jest chęć i talent do gry w zespole. Wykazuje je cała nominowana ostatecznie przez kapitanów szóstka. Czarnym koniem rywalizacji o miejsca mógłby być tu kertal, który jest zawodnikiem grającym typowo pod zespół, z myślą o drużynie. Na pewno byłoby też miejsce dla detala, któremu zorganizowana, zdyscyplinowana gra fantastycznie służy. Pozostałe dwa miejsca to już subiektywny wybór i dyspozycja dnia, zastanawiam się czy właśnie ten sposób grania nie byłby najlepszy dla naszej reprezentacji. Trzeba jednak podkreślić, że perfekcyjne opanowanie go wymaga zdecydowanie najwięcej pracy.

Pozostaje jeszcze jedna "szkoła" do omówienia, znajdująca się nieco w cieniu TDMu europejskiego - mianowicie amerykańska. Na co postawili chłopcy Wuja Sama? Ich pomysłem na grę było "udomowienie" duelowego skilla fatal1ty'ego i dostawienie mu wszechstronnych, dobrze radzących sobie na każdej pozycji i w każdej sytuacji partnerów. Zasadnicza różnica oddzielająca go od systemu szwedzkiego to brak lidera. U Amerykanów rolę fragującego przejmował zawodnik będący w danym momencie w najlepszej sytuacji, wszechstronność poszczególnych graczy była bardzo duża, co pozwalało na nieustanne manewrowanie w obrębie określonej taktyki. I jest to chyba dla odmiany jedyny system, w którym nasi chłopcy nie byliby na dzień dzisiejszy w stanie sobie poradzić. Wymaga on bowiem graczy o wyrównanym poziomie gry, jak i umiejętności teamowych, a oprócz tego zaznaczonej przeze mnie wszechstronności. Poza nieaktywnym xtsem i (w pewnym stopniu) zikiem takich graczy w Polsce nie ma - a może po prostu ja nie mam na nich pomysłu?


Warto zapamiętać jedno podstawowe prawidło. Nawet najlepsza taktyka, opracowana i wyćwiczona bardzo pobieżnie, "po łebkach", nie ma szans powodzenia w starciu z podobnym pod względem umiejętności, ale o wiele lepiej prezentujących się pod względem zrozumienia. Zgranie poszczególnych elementów układanki wysuwa się tu na pierwsze miejsce, dlatego warto zwrócić uwagę na pewien pomysł lansowany już kilka lat temu przez nestora polskiej szkoły TDM - Krogotha. W swym [BRO] promował sposób gry nazwany przezeń umownie "dwójkami". Na czym ten pomysł polegał? Otóż krg próbował budować grę drużyny opierając ją o współpracę nie całego zespołu bezpośrednio, ale podzielił go na dwie współgrające ze sobą duety. W ramach tego podziału każda dwójka dostawała określone zadania do wykonania i była z nich rozliczana jako dwójka. Ale jak to ma się do gry reprezentacji? Bardzo prosto. Nie ma sensu wyważać otwartych drzwi i zgrywać całej reprezentacji od zera, skoro równie dobrze można postawić na dwójki graczy sprawdzonych, zgranych ze sobą i rozumiejących się. Najlepiej, gdyby były to pary pochodzące z tego samego klanu, prezentujące z reguły najlepsze zgranie. Koronnym przykładem są Sh1eldeR i SL4VE z urinalu, prawie perfekcyjnie współpracujący ze sobą i uzupełniający się nawzajem.
Popatrzmy na skład obecnej reprezentacji, w której można wyróżnić dwie pary grające wspólnie niemal na co dzień. To zik i syn z the Shadows oraz mayhem i detal, grający razem w zespole poison. Interesującym pomysłem byłoby postawienie na nich, rozdzielając im zadania taktyczne tak, jak próbował robić to Krogoth. Może właśnie to byłoby lekiem na wylewające się tu i ówdzie z gry teampoland ffa?

W dobrą stronę idzie nasza reprezentacja jeśli idzie o treningi. Sparowanie z mocnymi polskimi klanami jest trafionym pomysłem, oby był on kontynuowany. Gra przeciwko zgranemu i ułożonemu zespołowi może bardziej obnażyć braki tpl, niż treningi "wewnętrzne", gdzie przeciwko sobie staną dwie czwórki grające ze sobą stosunkowo rzadko, nie posiadające jeszcze większego zgrania i zrozumienia. Wtedy moim zdaniem bardziej wychodzi skill i umiejętność radzenia sobie w określonych sytuacjach poszczególnych graczy, niż ich predyspozycje do gry taktycznej i skuteczność realizacji założeń. Niezłym pomysłem mogłoby być zestawianie przeciwko sobie dwóch zespołów złożonych z kadrowiczy pochodzących z różnych klanów, na przykład sposobem dwójek (2+2 vs 2+2).


Postarałem się przedstawić Wam mój pogląd na temat gry reprezentacji Polski Q3TDM, koncepcji składu, taktyki i treningów. Nie każdy musi się z nim zgodzić i na tym polega całe piękno polemiki. Zachęcam do dyskusji, spekulowania i rozważania na tematy związane z teampoland, w morzu dobrych rad nasi kapitanowie mogliby wyłowić te rzeczywiście najlepsze i wziąć sobie niektóre z nich do serca. Każdemu z nas powinno bowiem zależeć na tym, żeby nasza reprezentacja zaprezentowała się w Nations Cup V najlepiej, jak się tylko da.

KomentarzeKomentarze

  • 1
  • 2
  • Sh1eldeR

    #0 | Sh1eldeR

    2003-11-01 22:02:47

  • Sh1eldeR

    #0 | Sh1eldeR

    2003-11-01 22:21:15

  • nXs_ru5h

    #0 | rush

    2003-11-01 23:18:44

  • Sh1eldeR

    #0 | Sh1eldeR

    2003-11-02 01:04:22

  • move

    #0 | move

    2003-11-02 01:25:54

  • Sh1eldeR

    #0 | Sh1eldeR

    2003-11-02 01:42:00

  • mik

    #0 | mik

    2003-11-02 01:49:27

  • mayhem

    #0 | mayhem

    2003-11-02 10:55:13

  • boloman

    #0 | boloman

    2003-11-02 12:57:17

  • boloman

    #0 | boloman

    2003-11-02 13:03:09

  • Pan kracy

    #0 | baks

    2003-11-02 13:29:27

  • proplayer

    #0 | proplayer

    2003-11-02 14:56:21

  • Pan kracy

    #0 | baks

    2003-11-02 15:02:36

  • Pan kracy

    #0 | baks

    2003-11-02 15:03:21

  • proplayer

    #0 | proplayer

    2003-11-02 15:50:14

  • mayhem

    #0 | mayhem

    2003-11-02 17:25:45

  • mayhem

    #0 | mayhem

    2003-11-02 17:26:50

  • Pan kracy

    #0 | baks

    2003-11-02 18:06:18

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
  • 1
  • 2
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

503 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie