Polak Pro-Player!

Dostosuj

Polak Pro-Player!

Tak, bycie pro to jest coś – każdy o tym marzy, prawda? Każdy z Nas, graczy, przynajmniej raz pomyślał o możliwości bycia pro … ale czy zastanowił się nad pytaniem "Czy w Polsce jest możliwość bycia zawodowym graczem?"

Polskie realia są bezlitosne. Brak u nas jakiegokolwiek zainteresowania ze strony mediów, prasy. Nie da się ukryć, że sponsorowanie graczy jak i klanów jest zerowe. Co w ogóle jest potrzebne, by zawód gracz mógł powstać? Dlaczego w Polsce nie ma proplayerów? Jest kilka powodów, które ograniczają rozwój programingu w takim kraju, jakim jest Polska.

Media (telewizja i radio)
Niewątpliwie duży wpływ ma na to już sama telewizja – ileż już było reportaży, wzmianek, a nawet programów poświęconych "zgubnemu nałogowi", jakim jest granie na komputerze. Nas graczy z góry stawia w sytuacji, którą można opisać słowami "nie mają co ze sobą robić to 'mordują' na komputerze potem przenoszą to do realnego świata" – nic bardziej mylnego, czysta dewiacja. Ale to już wystarcza by skutecznie zablokować zainteresowanie grami komputerowymi wśród potencjalnych sponsorów. Kto będzie wspierał nałogowców, chcących zaspokoić własne ego, którzy nic nie robią, a być może i będą zagrożeniem dla społeczeństwa? I oni chcą dostawać na to pieniądze? Nie ma mowy.

Prasa - z nią sytuacja jest podobna jak z mediami pokroju telewizji i radia. W większości wydawnictw o graniu pisze się tylko i wyłącznie w złym aspekcie, przytaczając pojedyncze przykłady osób niezrównoważonych psychicznie, które po kilkunastu godzinach gry stają się agresywni i zaczynają przenosić wszechobecną w grach brutalność w realny świat. Może troszkę przesadzam, ale nie odbiegam zbyt daleko od prawdy. A znając naszą mentalność jako narodu, można sobie łatwo uzmysłowić jak szybko granie zyskało złą sławę.

Niedawno na forum znalazłem temat, w którym ktoś pytał, ile zwykły śmiertelnik byłby w stanie zapłacić za wydawnictwo dotyczące esportu. Jednak podano słuszną konkluzję – czy znalazłoby się, chociaż 8000 czytelników? Takie są realia. Utworzyć 80 – 100 stronicowy miesięcznik z CD jest celem ambitnym, ale wykonalnym – gorzej z czytelnikami. Jeszcze nie teraz... (Pozdrowienia dla Pereza i MixM4na...)

Mentalność
Kolejnym czynnikiem, który ma spory wpływ na bóle rodzenia się w Polsce progamingu jest nasza mentalność i nastawienie do esportu. Każdy by chciał, ale próby zrobienia czegoś w tym kierunku wyśmiewa z ironią (vide nasze mulitklany). Jeśli sami nie będziemy nastawieni pozytywnie, to nic z tego nie wyjdzie. Nie da się też ukryć, że Polacy mają słomiany zapał. Wszyscy dużo mówią, mało osób z tych mówiących pomyśli nad próbą zrobienia czegokolwiek w tym kierunku, a jeszcze mniej próbuje coś robić, a jak już się za to weźmie to w większości przypadków spotyka się z totalnie negatywnym odbiorem, falą krytyki i momentalnie traci się ochotę i zapał do pracy. W taki sposób do niczego nie dojdziemy. Aby móc myśleć o rozwoju Progamingu w Polsce musimy zmienić nasz własny pogląd i skorygować stwierdzenie "W Polsce się nie da", na "Dlaczego w Polsce miałoby się nie udać, skoro wszędzie się da?"

Internet i rozwój technologiczny
Nie ma co ukrywać, że w rozwoju "pro" w Polsce "pomaga" również "jakość" naszych łączy. Niestety, nasze możliwości gry poza granicami kraju, a i nierzadko i na rodzimym podwórku, są niewielkie. Słaba przepustowość oraz tragiczna jakość tychże łącz skutecznie blokują nam drogę na świat, gdzie mielibyśmy możliwość trenowania z najlepszymi. Brak infrastruktury odbija się czkawką na naszym ograniu. Mamy naprawdę dobrych graczy, którzy mogą zabłysnąć na scenie światowej, ale zjada nas brak ogrania...

Spójrzmy też na rozwój technologiczny w naszym kraju. Jak możemy rozmawiać o progamingu, skoro większość Polaków nie miała do czynienia z takim narzędziem jak komputer, a o Internecie tylko słyszała i kojarzy go z siedliskiem pornografii i zakazanych materiałów?

Zyski z reklam w Internecie również nie należą do największych. Procentowy udział reklam na portalach jest w porównaniu do mediów tradycyjnych wciąż jest na zastraszająco niskim poziomie.

Wizerunek Polaka – gracza
U nas w kraju wykształcił się też stereotyp gracza – dzieciaka. Większość osób zapytana o to jak widzi gracza komputerowego, odpowie bez wahania: 12 – 14 letni dzieciak. Nikt nas, graczy nie traktuje jako ludzi poważnych. A warto zauważyć, że gros graczy to ludzie w przedziale wiekowym 18 i więcej. Taka grupa społeczna w większości przypadków już doskonale wie, czego chce od życia. Jest to jedna z trudniejszych barier do pokonania. Nie oznacza to, że ludzie młodzi nie są ukształtowani! Wręcz przeciwnie, nie raz i nie jeden dysponują już własnym zdaniem i umieją dobrze opiniować swoje wypowiedzi. I tutaj zacytuję jedną z osób, którą pytałem o progaming w Polsce. Jest to pracownik na stanowisku kierowniczym w dużej firmie, dysponującej sporym kapitałem:, "Ale czy inwestowanie w 14 latka grającego w 'gry' nie odbije mi się czkawką? Jak na to popatrzą rodzice takiego chłopca? Przecież to jeszcze dziecko. A co odpowiedzą media?"... To zdanie mówi samo za siebie.

Po drugiej stronie lustra
Popatrzmy na zagadnienie progamingu z drugiej strony. Postanowiłem wybadać, jak postrzegane jest zawodowe granie w gry u nas w kraju. Zdecydowałem się popytać kilka osób o zagadnienie progamingu i możliwość powstania zawodu-gracza.

Jakie wymierne korzyści przyniesie jakiejkolwiek firmie sponsorowanie graczy w Polsce (na dzień dzisiejszy)? Wręcz może przynieść złą reputację … Nikt przy zdrowych zmysłach u nas w kraju nie zainwestuje złotówki w rozwój progamingu ze względu na wyżej wymienione czynniki! Zła sława grania dyskwalifikuje sponsoring już na samym początku, do tego dochodzi mentalność narodu i mamy problem z głowy.

Większość odpowiedzi można skwitować zdaniem: "nie ma takiej możliwości". Głównie ze względu na jak na razie znikome profity, jakie może przynieść progaming. Jedna z osób odpowiedziała mi dość ciekawym stwierdzeniem: "Otwórzcie sobie działalność gospodarczą, zainwestujcie w siebie, osiągnijcie sukces. Ja sam do wszystkiego dojść musiałem bez niczyjej pomocy. Ludzie grający w gry są młodzi – niech kombinują." Myślę, że to zdanie dość dobrze oddaje "chęci" polskich przedsiębiorców i ich nastawienie do progamingu.
   
"A na czym by miał polegać ten cały sponsoring?". Po otrzymaniu odpowiedzi, że początkowo należy liczyć się z kosztami utrzymania strony www oraz serwera klanowego do treningów, a w późniejszej fazie support w dojazdach na turnieje i pomoc w znalezieniu dogodnego miejsca do gry w mieście – pada odpowiedź "A w głowach się wam nie poprzewracało?" Nic nie daje tłumaczenie, że umieszczenie bannera i informacji o sponsorze na portalu klanu to dobra reklama, że ewentualna gra z rozszerzonym tagiem klanu i gra na turniejach w koszulkach z logiem firmy to znakomita forma promocji, i to w dodatku dość tania...

"Nie wiem czy jest sens inwestować w coś, co jest tak mało popularne i jak dla mnie nie niesie żadnych profitów...". No i tu nie ma się co dziwić. Jak na dzień dzisiejszy progaming w Polsce jest sprawą tak marginalną że potrzeba by było zbiegu kilku czynników równocześnie, by mógł zaistnieć Progaming.

Powyższe opinie osób, co tu dużo mówić, majętnych, nie napawają optymizmem. Kluczowym wydaje się próba rozpropagowania esportu i grania na poziomie zapewniającym możliwość osiągania wymiernych korzyści. Jeśli zmieniłoby się nastawienie mediów, zmieniłoby się również nastawienie osób, które potencjalnie mogłyby wspomóc rozwój esportu i progamingu u nas w kraju.

Swiatełko w tunelu
Jeszcze dużo wody w Wiśle upłynie, nim progaming w Polsce będzie mógł w ogóle zaistnieć i będzie można powiedzieć – mamy naszego polskiego ProPlayera i Pro-klan. Chwała należy się takim osobom jak nasz boss, igOR, który organizuje portal o esporcie na wysokim poziomie, organizatorom turniejów i wszystkim osobom przychylnym grom komputerowym. W was cała nadzieja! Pozostaje sobie życzyć, by ktoś wreszcie zauważył, że gry to nie tylko rozrywka dla małolatów, ale jedna z bardziej prężnych gałęzi rozrywki, na której można naprawdę dobrze zarobić...

Jest wśród nas wiele osób, które mają kontakty z telewizją, prasą, radiem. Postarajmy się przełamać naszą narodową niechęć do wszystkiego, co nowe. Jeśli choć 30% z tych malkontentów narzekających na wykazywanie inicjatywy zmieni podejście, połowa z nich spróbuje coś zadziałać, a 1/3 zdecyduje się na wsparcie i zacznie działać – będzie bardzo dobrze. Jest spora szansa, by dzięki właśnie takim osobom udało się dokonać niemożliwego – utworzyć pierwszy polski klan, który by można śmiało określić: ProPlayerzy!

KomentarzeKomentarze

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

4818 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie