Konstrukcja
Osobnym zagadnieniem jest kwestia konstrukcji clipquake. O ile starałem się wskazać na źródła doświadczenia twórców w zetknięciu z innymi mediami takimi jak telewizja, o tyle powtórne nawiązanie do tego wątku niesie odpowiedzi na podstawowe pytania. Konstrukcja clipquake’ów ma liniowy charakter. Wynika on z zawartości obrazowej przekazu, który właściwie niezależnie w jaki sposób jest zmontowany zawsze będzie sugerował ciągłość, chyba że rozpatrujemy przypadek klipów podobnych do Quake Fantazy.Ciekawym, gdyż przejrzystym układem konstrukcyjnym jest clip The Badge 2. Można w nim wyodrębnić, materiał wstępny, w którym przy zmiennej prędkości obrazowane są elementy graficzne mapy q3dm6, następnie napis tytułowy, po którym mamy dwie zasadnicze części clipu. Pierwsza i druga cześć to fragmovies. Druga odcina się znacząco z powodu naniesionych dodatkowych elementów graficznych, które nie są częścią składową zapisu gry. Klip kończy się dwoma jazdami w obrębie planszy q3dm6, następnie zatrzymaniem, podzieleniem ekranu na 2 połówki i w prawej części wyświetleniem napisów końcowych, z muzyka Janis Joplin w tle. The Badge 2 jest przykładem bardzo spójnego konstrukcyjnie klipu, krótki, szybki oraz dynamiczny – zapada mocno w pamięć z powodu różnorodności sytuacji rejestrowanych w demie. Aczkolwiek druga część jest mniej przejrzysta.
Istnieje jednak wiele możliwości konstruowania klipu. Zaczynając od spójnych skończywszy na mocno rozbudowanych i niejednoznacznych jak Thugz 2. Konstrukcja klipu pozwala również, przy użyciu napisów, wprowadzić ideologię i dialog, jak wyżej wspomniany Power of Speed.
To, co najbardziej interesujące to możliwość rozpoznania konstrukcji w oparciu o typy clipów. Każdy typ wymusza pewne odmienne zabiegi montażowe i odmienne decyzje w operowaniu kamerą.
Clipy defragowe wymuszają głównie perspektywę trzeciej osoby, gdyż sednem tych klipów, jest przemieszczanie postaci wirtualnej w dużych przestrzeniach z niezwykłą prędkością, co przy ujęciach FPP nie pozwala oddać efektu tych zabiegów. Wystarczy spojrzeć na First Encounter, czy KOS CPM RUNS 4, klipy defragowe, bardzo jednolite w formie. Sekwencje buduje się na zasadzie kolejności map. Można więc wyznaczyć w tych klipach podstawowy podział strukturalny filmu, czyli sekwencje i składające się na nie ujęcia. Warto nadmienić, iż clipy defragowe nie obfitują w złożone efekty graficzne, przykład KOS CPM RUNS 4 jest tutaj znakomitą egzemplifikacją, czystego pozbawionego efektów klipu.
Całkowicie odmienną estetykę przyjmują klipy z serii fragmovies. W tej formie panuje duża swoboda twórcza, gdyż wybór między TPP i FPP, może być różnorako motywowany, aczkolwiek nie spotyka się klipów fragmovies, gdzie wykorzystana jest tylko perspektywa trzeciej osoby. Za to znajdzie się kilka klipów wyłącznie z perspektywą pierwszej osoby, co zresztą wynika z pewnego ewolucyjnego charakteru narzędzi do zgrywania obrazu z dem. Fragmovies często obfituje w wiele efektów specjalnych, jak przykładowo Annihilation. Jest to dynamiczna akcja, która wymaga szybkiego montażu, złożonego z samych fragów, są to ujęcia kilkusekundowe. Trudno wyszczególnić inne segmenty aczkolwiek najlepsze filmy starają się wprowadzać pewną strukturalną przejrzystość. Wspomniany Annihilation jest podzielony na dwie wyraźnie części, druga cześć, jest opatrzona dodatkowo elementem graficznym symulującym ramę ekranu telewizyjnego. Wprowadza się również informacje pisane dotyczące gracza, którego aktualnie rozgrywkę oglądamy, jak i napisy wewnętrzne gry, które niosą informację o pokonanym przeciwniku. Spotyka się również niezależne znaki, podkreślające szczególnie dobrze wykonaną akcję. Znakomitym przykładem obok Annihilation jest Unaffected, który jest złożony z kilku segmentów, różnicę pomiędzy nimi wyraża bardziej muzyka niż charakter obrazu. W obu przypadkach, najważniejszym czynnikiem jest synchronizacja między dźwiękiem a obrazem. Ogólnie rzecz ujmując jest to właściwie dominanta, która w finale niezależnie od defektów specjalnych decyduje o jakości filmu jak i przyjemności z oglądania.
Inną formę przyjmują klipy trikowe (trickjumpmovies). Specyfiką tych klipów jest obecność gracza na jednej mapie w obrębie której wykonuje swoje triki. Z racji złożonego kluczowania najlepiej przedstawić akcję z perspektywy trzeciej osoby. Kamera bardziej pełni rolę panoramicznego okna niż asystującej instancji podążającej za graczem, jak w przypadku defragmovies. Perspektywa pierwszej osoby, jest wykorzystywana rzadziej i przeważnie w formie PiP. Aczkolwiek w The Art Of Tricking 2, odmienne perspektywy służą powtórzeniom danych sytuacji. Jest to jednak dosyć wybitny przykład, który podobnie jak tricking-It obfituje w wiele efektów specjalnych. Szczególnie praca kamery w The art Of tricking 2 zasługuje na osobny rozdział analizy niniejszego klipu. Odmiennym przykładem jest Freeform, jeden z najbardziej spójnych i konsekwentnych klipów trikowych. Wykonany bez żadnych ostrych przejść montażowych oraz deformacji obrazu. Freeform proponuje doskonałą synchronizacje z dźwiękiem, który tworzy niesamowity klimat klipu. Można powiedzieć, ze w porównaniu do dwóch poprzednich typów trickjumpmovies jest znacznie spokojniejszy, wykadrowany precyzyjnie.
Odmienność stylu danego typu klipu warunkowana jest odmiennym charakterem informacji. W pewnym sensie fragmovies zawierają największy potencjał dla wprawnego edytora, jednak warto zaznaczyć, iż dwa pozostałe typy tworzą jakość samą dla siebie, co czyni je mocno odmienne od pozostałych.
Indeks podstron