Keygrip 2 - z czym się to je?

Dostosuj

Keygrip 2 - z czym się to je?

Zapewne każdy widzial film q2: Polish Frag Festival 1 i 2, oraz zastanawia się nad techniką zrobienia takiego filmu. Właśnie temu poświęcony jest poniższy tekst (stworzony przeze mnie, venoma oraz qviatka) narazie jednak zajmiemy się programem do modyfikowania demek. Zapraszam do lektury.

hide_dot.gifJak wyciąć pojedyńczy frag z dema?
Po pierwsze zawsze zrób sobie kopię demka, bo czasami można coś przez przypadek zepsuć i stracić swietną akcję.. Otwórz demko i włącz tryb 3d view (1).

Wielkość okna i tryb grafiki ustawia się w Files/Preferences. (2) Włącz pasek narzędzi, który bedziemy używać: ostatnia ikonka od prawej (3) Sprawa wygląda tak: na górze okna z narzędziami jest pasek do przewijania, a powyżej standartowe klawisze każdego odtwarzacza (play, stop itp. dodatkowo klatka w tył i klatka w przód oraz koniec i początek demka) oraz dwa podstawowe klawisze po prawej stronie tego paska ze strzałkami i napisanym nad nimi in i out. (4)

Jest też wskaźnik prędkości demka trochę poniżej, którym można płynnie zmieniać. Demko jest odtwarzane; kiedy widzę fraga którego szukałem - zatrzymuję, cofam troche wstecz i jeżeli ustawię już moment początku akcji, odcinam niepotrzebną częśc demka do tego momentu czyli daję klawisz out, a następnie w Edit (5) korzystam z Delete. Program spyta czy chesz usunąć np klatki od 0-50. daj yes. Następnie musisz określić koniec akcji; jeżeli już masz to miejsce zatrzmymane w odtwarzaczu, musisz wyciąć teraz wszystko to co nie potrzebne, czyli reszte demka do końca. Więc daj klawisz in w tym miejscu gdzie ma być koniec akcji (tuż pod wykresem niebieskim stanu ilościowego dema pojawi się wtedy mały czarny znacznik); następnie przwiń demko na koniec i daj out. Teraz znów Edit i Delete. Program spyta czy usunąć klatki od np 60-300 daj ponownie yes. Posiadasz już fragment demka od 50-60.





Venom


hide_dot.gifDodawanie brakujących modeli w demku.

Często zdarza się że z różnych powodów demko nagrane nie zawiera kilku ważnych modeli, wynikiem czego zamiast ładnego modelu granatu albo lasera, fruwają białe, znane wszystkim romby. Najczęściej gubionymi modelami w procesie nagrywania są właśnie granat (grenades2) oraz blastera (laser). Poniższy przykład będzie dotyczył właśnie tych modeli. Zaistniały błąd możemy łatwo naprawić za pomocą opcji dostępnej w KeyGrip2. Potrzebny będzie do tego jeszcze jeden program np. PakExpl, dzięki któremu wydobędziemy z paka brakujący model i skopiujemy go do naszego demka.
* Za pomocą PakExpl. „wydobywam” z paka model granatu lub blastera (tris.md2). Znajdują się one w:

granat--- models/objects/grenade2/tris.md2
laser-----models/objects/laser/tris.md2

najlepiej przekopiować je gdzieś na dysk i zapisać ścieżkę, gdyż będzie nam potrzebna. Następnie musimy skopiować brakujący model do demka.
* Używamy w tym celu opcji „ModelList” (znajduje się ona w zakładce „View”). Wyświetli się nam list modeli, które zawiera nasze demko.
* Klikamy „AddModel File” (1) (lewy, górny róg) i dodajemy plik tris.md2, który to wcześniej skopiowaliśmy z paka.
Utworzy się nam nowa linijka z modelem, lecz bez właściwej wartości (value)
* W linijce „Value” (2) wpisujemy odpowiednią wartość dla danego modelu, np: models/objects/grenade2/tris.md2
Efekt naszej pracy wystarczy zapisać i sprawdzić czy faktycznie wszystko jest ok w Q2.



Qviatek


hide_dot.gifZmiana 'fova' oraz 'hand' - widok broni.

Aby dokonać tego typu zmiany na demie należy:
Z Edit (1) wybrać opcję Find, zaznaczyć zakładkę Replace (2), następnie w Message type (3) zaznaczyć "Playerinfo". teraz mamy dostęp do Parametrów (4). Przewijając "value" odnajdujemy "fov" i wpisujemy wartość 90. Aby całe demko zostało zmienione klikamy na Find First (5) oraz stosujemy zmianę do wszystkich bloków - czyli All (6).

Zmiana trybu "hand" odbywa się bardzo prosto - W zakładce "Insert" (po prawej stronie edit), wybieramy "Defaults" a w okienku, które pojawi się na monitorze, mamy możliwość (między innymi) właśnie zmiany widoku broni. W hand (7) ustawiamy wartość 2.
Efekt naszej pracy wystarczy zapisać i sprawdzić czy faktycznie wszystko jest ok w Q2.







Venom


hide_dot.gifRecamy. Co i jak?

Czym jest recam? Recam to ustawienie kamery w demku w taki miejscu, jakim chcemy [przykład]. Pierwszym krokiem do zrobienia recamu jest ustawienie playerenity (1). Znajdujemy je w demo-information (ikonka "i") pod nazwą playerenity (1), pierwotną wartość trzeba przestawić na -1, dzięki czemu będzie widać nasz model w grze (3).

Na początku wygląda to tak jak na obrazku poniżej. Na razie jednak model zostawimy w spokoju. Czas teraz zająć się oknem demo-server.





hide_dot.gifOkno Demo Server

(4) Plus i minus. Służą do dodawania kamery np. Gdy wciśniemy (+) w dowolnej klatce to kamera zostanie w miejscu, w którym ja ustawiliśmy do czasu ustawienia nowej kamery [przykład]. Gdy wciśniemy (-) usunięta zostanie zaznaczona kamera.
(5) Te dwa przyciski służą do zapisywania skryptów czyli kamer, oraz otwierania ich. Zapisanie jest konieczne aby kamera zapisana była w demku.
(6) "Merge camera in demo" ta opcja służy do zapisania kamery w demku. Oczywiście przed zrobieniem tego trzeba zapisać skrypt.
(7) Fix View jest opcją dzięki której widzimy tylko z widoku kamery. Jeżeli odznaczymy te opcje to będziemy mogli swobodnie patrzeć wszędzie.
(8) Fix Position tak jak powyżej, jedyną różnicą jest fakt że dotyczy ona położenia.




hide_dot.gifTworzenie Recamu.

Po zapoznaniu się z Demo-Server trzeba wybrać moment, w którym kamera ma rozpocząć pracę. Od momentu rozpoczęcia działania kamery lepiej poruszać się po demku po jednej klatce. Gdy akcja kamery ma się zacząć odznaczamy w Demo-Server opcje FixView i FixPosition i ustawiamy controlsy keygripa, tak jak na quaka bez myszy (klawiszowe patrzenie w strony świata). Od czasu odznaczenia FixView i FixPosition mamy możliwość swobodnego poruszania się po mapie. Teraz pauzujemy demko, wybieramy miejsce w którym ma być ustawiona kamera, stajemy tam i wciskamy (+). W ten sposób ustawiliśmy kamerę na pozycji takiej jaka została ustawiona przez użytkownika.

Aby sprawdzić czy kamera działa należy zaznaczyć FixView i FixPosition z powrotem, gdy tak zrobimy, będziemy do końca demka widzieć z miejsca w którym jest kamera. Cofnijmy się teraz do miejsca i klatki gdzie kamera została umieszczona. Gdy to zrobimy, będzie trzeba na nowo odznaczyć fixy. Potem puśćmy klatkę dalej, i przesuńmy się w miejsce gdzie ma być następna kamera (np. pójść do przodu parę kroków) i wcisnąć (+). Powtórzmy potem tę operację (ustawienie kamery), aż osiągniemy efekt. Ostatnia kamera powinna być typu Orginal. Dzięki temu kamera powraca do oczu.


hide_dot.gifUsunięcie modelu sprzed oczu.

Po zrobieniu recamu przychodzi czas na usunięcie modelu sprzed oczu tak jak jest to widoczne na obrazku. Aby usunąć model sprzed oczu należy najpierw zobaczyć jaki enity przypada naszemu modelowi. Robimy to zaznaczając Show Enity i wychodząc z kamery nacelowując na nasz model. wtedy w enity: pokaże się wartość modelu. Wyszukujemy ten enity poprzez find w playerentitles w mesage type i kasujemy wartości modelindexów 1 i 2.


hide_dot.gifRecam ze Spline

Przy tworzeniu poprzedniego recamu można się zmęczyć :) i efekt nie jest taki wcale spox, dlatego przyszła pora ne recamy ze splin'em. Recam ze splinem [przyklad] rozni sie od zwyklego tym ze spline potrzebuje do plynnego ruchu tylko dziesiec razy mniej kamer. Aby zrobić taki recam jak na demku, trzeba najpierw ustawić położenie kamer, wystarczą 4. Ustawiamy je tak jak zwykłe recamy, odznaczając fix view i fix pos, i zaznaczając recamy. Tyle, że zamiast transition position Jump ustawiamy "Spline" i w midpoint klikamy na set. Kiedy zrobimy następną kamerke zobaczycie ze spline zmienia się na jump. Po ustawieniu kamer zmieniamy jumpy na spliny. I oglądamy efekt, dzięki spline recam jest bardziej płynny i nie przycina się.


hide_dot.gifTransitions

W ustawieniach recamu są 2 pozycje: Position Transition (10) i Angle Transition(11), opowiadają się one za ustawienie pozycji kamery, np. mozna zrobić żeby kamera szła za naszym modelem.



Position Transition's


  • As enity - Gdy wybierzemy tę opcje będziemy mogli oglądać świat z oczu modelu który wybierzemy.

    Jump - Kamera po prostu stoi w miejscu.

    Track enity - Opcja podobna do poprzedniej tylko roznica jest taka, że widzimy kamere za modelem, trzeba tylko wpisać odpowiednie wartości w parametres. (najlepiej 0|0|300 do modelu postaci). [przykład]

    Spline - Już opisalem :)

    Dolly(Fade) - Dzięki temu kamera płynie z jednego miejsca do drugiego. Np. Zrobimy kamere w klatce 1 na lifcie i dajemy transition Dolly, a potem dajemy 2 kamere za ileśtam klatek w ssg i damy dolly to kamere ladnie przyplynie z lifta do ssg. [przykład]


AngleTransition's


  • As enity - Gdy wybierzemy tę opcje będziemy mogli oglądać świat z oczu modelu który wybierzemy.

    Jump - Patrzymy się w jedno miejsce.

    Follow - Celownik śledzi wybrany model.




rav3n



Wszelkie uwagi kierujcie na maile:
[email protected] i [email protected]

KomentarzeKomentarze

  • guandinek

    #0 | PGS|guandi

    2004-11-04 19:48:11

  • igor

    #0 | igor

    2004-11-04 20:17:16

  • fragmat1c

    #0 | frg

    2004-11-04 20:50:49

  • rav3n

    #0 | rav3n

    2004-11-04 21:05:17

  • kicia

    #0 | kicia

    2004-11-04 21:53:39

  • fragmat1c

    #0 | frg

    2004-11-04 21:57:53

  • JuiCe

    #0 | JuiCe

    2004-11-05 01:55:27

  • wilgotna pela

    #0 | pela

    2004-11-05 11:27:48

  • sxl

    #0 | sxl

    2004-11-05 15:31:10

  • Bs0d

    #0 | bsodzik

    2004-11-05 15:47:18

  • wilku!

    #0 | wilku!

    2004-11-08 17:43:53

    czy mi sie zdaje czy to jest to samo co na q2tv i innych stronach?
  • rav3n

    #0 | rav3n

    2004-11-08 18:42:10

    tak to jest to samo, tylko tutaj forma tekstu jest bardziej przejzysta
  • Sqeeb

    #0 | Sqeeb

    2004-11-09 16:28:45

    gw
  • outrider

    #0 | outrider

    2004-11-10 21:49:00

    calkiem fajnie.
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

927 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie