Jak powstaje gra America's Army
1. Motion CaptureMotion Capture (łapanie ruchu) - polega na ubraniu osoby (w tym wypadku żołnierza) w specjalny kombinezon, do którego są poprzyczepiane punkty odniesienia. Gdy osoba się porusza, przemieszczenia (wypadkowe wysokości, szerokości i długości) są rejestrowane przez komputer a następnie nakładane na szkieletowy model w komputerze. Otrzymujemy animację. Teraz wystarczy szkielet ubrać w bryły i nałożyć tekstury. Dzięki temu możemy zarejestrować poruszanie się żołnierza: bieg, czołganie, skoki i różne inne zachowania, które trudno było by realistycznie animować bez tej metody.
![http://img230.echo.cx/img230/2313/motionreal7cz.jpg](http://img230.echo.cx/img230/2313/motionreal7cz.jpg)
Proces rejestracji ruchu.
![http://img230.echo.cx/img230/3369/motiongame14xx.jpg](http://img230.echo.cx/img230/3369/motiongame14xx.jpg)
Gotowa animacja w America's Army.
2. 3D Modeling
3D Modeling (modelowanie 3D) - używa się w nim zdjęć i projektów, na ich podstawie tworzone są bryły, które połączone w całość tworzą szkielet obiektów takich jak: samoloty, bronie, domy, rośliny, itp. Po stworzeniu obiektu należy jeszcze nałożyć na niego teksturę w postaci rysunku lub fotografii, aby obiekt wyglądał realistycznie.
![http://img91.echo.cx/img91/943/wiremdl4re.jpg](http://img91.echo.cx/img91/943/wiremdl4re.jpg)
Trójwymiarowy bryłowy obraz samolotu.
![http://img91.echo.cx/img91/2562/fullmdla3ks.jpg](http://img91.echo.cx/img91/2562/fullmdla3ks.jpg)
Kompletny model po nałożeniu tekstur.
3. Accurate Locations
Developerzy odwiedzają prawdziwe bazy wojskowe dla jak najbardziej realistycznego odzwierciedlenia prawdziwych warunków występujących podczas szkoleń i treningów.
![http://img272.echo.cx/img272/6566/chutereal5mm.jpg](http://img272.echo.cx/img272/6566/chutereal5mm.jpg)
"U.S. Army Airborne Jump School" - Szkoła spadochroniarska
![http://img288.echo.cx/img288/1033/chutegame1iq.jpg](http://img288.echo.cx/img288/1033/chutegame1iq.jpg)
Szkoła spadochroniarska występująca w America's Army, podczas treningu "250' Tower".
4. Actual Experiences
Developerzy odwiedzają "Fort Benning" w Georgii, tam strzelają z różnego rodzaju broni, która występować będzie w grze i mierzą jej parametry (odrzut, szybkostrzelność, rozrzut). To właśnie dlatego strzelając po rozłożeniu "nóżek" z RPK lub M249, będziemy strzelali celniej niż gdybyśmy trzymali broń bezpośrednio w rękach.
![http://img139.echo.cx/img139/8761/rangereal4ga.jpg](http://img139.echo.cx/img139/8761/rangereal4ga.jpg)
Developerzy na strzelnicy.
![http://img139.echo.cx/img139/1421/rangegame0dz.jpg](http://img139.echo.cx/img139/1421/rangegame0dz.jpg)
Strzelnica w America's Army.
Jak sami widzicie, w tworzenie gry America's Army zaangażowanych jest wiele osób. Jak wiele wysiłku muszą włożyć twórcy gry w projekt, którego finalną wersją jest nasza ulubiona gra? Mam nadzieję, że ten artykuł chodź trochę przybliżył wam to, czym zajmuje się DEV Team. Mam również nadzieję, że niektórzy z graczy zastanowią się dwa razy nim zaczną pochopnie zarzucać Developerom America's Army, że nie przykładają się to swojej pracy.
Strona 1 | Strona 2