Impact Hammer
Obrażenia: | max. 135h, zwiększa się liniowo podczas ładowania | primary |
30h | secondary | |
Zasięg: | 90uu, auto release range 60uu | primary |
180uu | secondary | |
Czas ładowania: | 2s, auto release after 1.33s | primary |
Przeładowanie: | 1.35/s | secondary |
Obrażenia/s: | 68h | primary |
41h | secondary |
Ta broń służy do walki wręcz, tzn. jest ostatnią linią obrony. Gdy naładowana może zadać niezłą ilość obrażeń, po 1.5s możesz już zabić kogoś z normalnym poziomem życia, a 135 punktów obrażeń po 2 sekundach nie jest wcale złym wynikiem. Nie dość, że broń ta wydaje głośne dźwięki podczas ładowania, to aby zdobyć frag musisz podejść bardzo blisko przeciwnika, a nawet z dodgnigiem jest to czasami niemożliwe, zwłaszcza na otwartym terenie.
Jedynymi miejscami w których młotek sie przydaje są bardzo wąskie korytarze (takie jak na turbine) na górze/dole wind lub za teleporterem. W duelach użyłbym go tylko w ostateczności, kiedy nie ryzykujesz zbytnio stojąc za teleportem. Twój przeciwnik nie słyszy cię przez teleport, więc możesz łatwo uciec gdyby nadchodził od tyłu. Mimo, że nie jest on tak użyteczny jak normalna broń, nie odważyłbym się grać bez niego. Jest doskonałym narzędziem, aby dostać się do wysoko położonych miejsc. Nazywa się to trick jumpingiem, i jest to podobne do rocket jumping w Quake. Ładujesz młotek, celujesz w ziemię i skaczesz puszczając przycisk. Skok będzie o wiele wyzszy niż normalny, lecz zawsze będzie zabierał 54 punkty życia. Powinieneś, więc używać go tylko wtedy gdy nie masz już nic do stracenia. Powtarzam jeszcze raz, zawsze przy takim skoku stracisz 54 punkty życia, nie ważne jak długo ładowałeś, twój impuls wzrasta liniowo, więc jeśli masz wystarczająca ilość czasu powinieneś ładować pełne dwie sekundy by skoczyć najwyżej jak tylko się da.Powinieneś także być świadom, że jesteś bardzo podatny na obrażenia gdy wykonujesz taki skok. Młotkiem można także odbijać rakiety, jeśli użyjesz alternatywnego trybu strzału dokładnie w momencie gdy rakieta cię trafi.