Historia gier audiowizualnych

Dostosuj

Historia gier audiowizualnych

Początki historii gier audiowizualnych plasuje się w latach 60 i 70, trudno jednakże ustalić jakąś konkretną jedyną datę inicjującą powstanie pierwszej gry. Był to okres, intensywnego rozwoju tego, co dzisiaj nazywamy branżą IT, pojawiają się nowe postacie jak i nowe rozwiązania, zjawiają się również pewne zawiłości. Zawiłości te powstają w chwili kiedy zadajemy sobie pytanie, co to jest gra komputerowa, wideo, telewizyjna w chwili kiedy staramy się zdefiniować medium gry.

Z racji wielu przymiotników jakie można dołączyć do słowa "gra" proponuje dla potrzeb tekstu sformułowanie gra audiowizualna. Tym samym obejmujemy zasięgiem wszystkie gry elektroniczne, oparte na wyświetlaczu (ekranie) oraz elektronicznym dźwięku.

W anglojęzycznej terminologii większość gier, audiowizualnych (konsolowych, telewizyjnych, komputerowych, fliperów) było określanych jako "video games". Historia konsoli telewizyjnej, której głównie dotyczy tekst to po prostu "video game". Termin ten jest pewna podstawą dla kontrowersji, kto jest ojcem założycielem gier audiowizualnych. Z jednej strony mamy definicję "video games", gdzie wideo kojarzono z sygnałem analogowym jako reprezentacją poziomów jasności wzdłuż tzw linii rastra kojarzonych z sygnałem wertykalno-horyzontalnym. Tymczasem komputer PDP-1, nie posiadał takiej metody generowania grafiki. Oparty był zaś na grafice wektorowej, która jest wyświetlana w odmienny sposób, jako wiązka sygnałów elektronów. Russell i inni w latach 60 grał na wyświetlaczu CRT. Cóż z tego, jeśli w taki sposób były wyświetlane programy interaktywne symulujące ruchy rakiet, oraz inne opracowane dla potrzeb wojska dużo wcześniej. Powstaje pytanie czy też można nazwać je grami? Przecież występowała w tych symulacjach: grafika oraz interakcja człowieka z maszyną - podstawowe elementy definiowania gier audiowizualnych. Brakuje oczywiście ludycznej (zabawowej) strony takiego związku. Jednakże założę się, iż operatorzy tych programów mieli co najmniej taką samą frajdę jaką miała amerykańska armia strzelająca z helikopterów rakietami w uciekających irackich żołnierzy podczas wyzwalania Kuwejtu. Finalizując jednak, termin gry wideo wszedł do użytku w połowie lat siedemdziesiątych.

Pojawia się tu jednak mały szczegół, można właściwie wydzielić ze względu na źródła technologiczne gry komputerowe i gry wideo. Te pierwsze miałyby swe korzenie właśnie w badaniach wojskowych jak i w urządzeniu Higginbothama, a drugie w koncepcji i urządzeniu Baera. Z tego powodu można spotkać sprzeczne opinie. Przykładowo na stronie http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html można przeczytać, iż Spacewar, oparty na technologii komputerowej i wyświetlaczu CRT to pierwsza gra. Zaś na stronie http://www.pong-story.com/intro.htm dokładnie to samo ale względem arkadowej gry Pong! Jest to doskonały przykład w jaki sposób można na różny sposób definiować rzeczywistość w zależności od przyjętych wytycznych. W tym przypadku medium. Trudno jednak zaprzeczyć, iż taka rozbieżność powstaje w chwili kiedy staramy się zdefiniować medium poprzez technologiczny pryzmat. Wtedy rzeczywiście, urządzenie które generuje grafikę i wchodzi w interakcję z człowiekiem staje się pierwszą grą audiowizualną. Nie można jednak determinować medium gry pomijając ludzki i społeczny czynnik. Wszystkim wynalazkom znaczenie nadaje wykorzystanie czyli funkcja jaką spełniają w kulturze. Gry są tym czym są ponieważ funkcjonują w masowym obiegu społecznym, biorą udział w procesie socjalizacji, tworzą medialny obraz współczesności, kreują i wpływają na rynek. Dlatego wszystkie cechy takiego modelu gry audiowizualnej muszą wynikać ze źródeł swoich poprzedzających ich wynalazków. A właściwie żaden z nich w pojedynkę nie spełniał takowych założeń. Tym samym okazuje się, że gry audiowizualne pomijając technologiczny aspekt, nabierają swojego kształtu dopiero w interakcji z masowym odbiorcą.

Jeśli spojrzeć na historie gier audiowizualnych pojawiają się różne nazwiska i różne rozwiązania techniczne. Ale podobnie jak z ksiązką drukowaną, powstaje pytanie, czy technologia druku (koncepcja) czy sam papierowy nośnik oraz nadruk rozpoczęły historię tego medium. W historii gier pojawiają się wynalazki, nazwiska oraz sytuacje, tworzące ogólnie fundamenty, na których rośnie dzisiejszy moloch. Aczkolwiek Ralph H. Baer (autor Słowa Wstępnego w książce Marka J.P. Wolfa The Medium of The Video Game), stara się wskazać konkretny moment powstania naszego punktu zainteresowania. Łączy swoje próby z założeniem, iż to koncepcja, czyli zdolność do łączenia różnych elementów w jedną funkcjonalną całość, zdecydowała o tym komu przypisać największy udział w powstaniu gier audiowizualnych.

Powstanie gier audiowizualnych tkwiło potencjalnie w różnych punktach styku rozwoju hardware’u i software’u w latach 50 i 60. Autor skupia się na kilku z nich. Po pierwsze należy być świadom dokonań środowiska naukowego w MIT.

Steve Russell oraz inni pracownicy MIT-u (Massachusetts Institute of Technology) w latach sześćdziesiątych opracowywali oprogramowanie na komputerach DEC-1, który stał się podstawą dla późniejszych kodów zarządzających obiektami graficznymi wyświetlanymi na ekran gier. Sam Russell projektuje wraz z kolegami na komputerze DEC PDP-1 Spaceware w 1962 roku.

Russell i inni pracując nad oprogramowaniem dokonali wielu znaczących kroków w rozwoju gier audiowizualnych. Ich twór - Spacewar (tutaj znajdziecie jego emulację) - jest właściwie pełnowartościową grą. Aczkolwiek, nigdy nie postarali się o patent dla swojego programu, gdyż między innymi pracowali po godzinach i poza kontrolą jakiejkolwiek administracji. Także z założenia ich twór był w pewien sposób półlegalny.

Następną postacią jest Willy Higginbotham. (Projekt Higginbothama to Tenis for Two, szczegóły można znaleźć ma stronie Pong-Story oraz tutaj) W latach 1958 podłączył oscyloskop do analogowego komputera. Obraz wyświetlał figurę podobna do kortu tenisowego oraz tor lotu podświetlonego punktu symulującego piłkę.. Każdy gracz trzymał pad (gałka plus guzik). Można było kontrolować zmienne trajektorii piłki. Z opisu wynika, iż jest to pełno wartościowa gra. I rzeczywiście niektórzy rewizjoniści historii gier komputerowych uważają ten eksperyment za początki gier audiowizualnych. Aczkolwiek z czysto technicznego punktu widzenia, był to tylko eksperyment, który nie zmierzał do koncepcji gry.

Kolejną postacią jest Nolan Buchnell, student uniwersytetu w Utah, razem z innymi studentami grał w Spacewar! (Polecam szczególnie artykuł z lat 1972, który dotyczy opisywanej sytuacji) Wpadł na pomysł połączenia grania i płacenia, co stanowiło kamień węgielny w rozwoju gier arkadowych, przeznaczonych miedzy innymi do centrów handlowych. Zbudował więc wolno stojącą grę arkadową nazwaną Computer Space. W taki sposób rozpoczął się rozwój rynku gier arkadowych w 1971 roku.

Autor tekstu Ralph H. Baer (Strona domowa Baera) stawia siebie w tym niejednoznacznym ciągu rozwoju gier audiowizualnych, na miejscu człowieka, z którego nie tyle wypłynęły poszczególne rozwiązania techniczne ile zainicjował idee domowych gier wideo dla odbiorników TV. Jak sam przyznaje wpadł na ten pomysł we wczesnych latach pięćdziesiątych. Tym samym plasuje swoją osobę w dosyć wczesnym okresie rozwoju gier audiowizualnych.

Pracował jako inżynier przy konstrukcji odbiorników telewizyjnych w Loral w latach 1951 (tutaj znajdziecie szczegółowy opis tego okresu od wczesnych lat 50 do połowy 75 roku), z jego słów wynika, iż zadał sobie całkiem przypadkowo pytanie: dlaczego nie zrobić prostej gry dla odbiornika telewizyjnego, co odróżniałoby sam odbiornik od wielu innych. Oczywiście został spławiony ze swoją ideą. Tymczasem do 1966 liczba odbiorników TV w samych stanach wzrosła do 60 milionów. Jest to ogromna liczba urządzeń elektronicznych, które właściwie mają status urządzeń masowo produkowanych w przedziale niskich kosztów. Patrząc się z innej strony stwierdzamy, iż użytkownicy w Stanach posiadają 60 milionów urządzeń, gotowych do wyświetlania grafiki rastrowej. Jak sam autor wskazuje, nikt w latach 60 nie patrzał się w taki sposób na odbiorniki telewizyjne.

1 września 1966, Baer napisał cztero stronicowy dokument opisujący pokrótce jego idee stworzenia gier interaktywnych na bazie telewizyjnych odbiorników. Przydzielono mu około 500 inżynierów i rozpoczął prace nad swoim projektem.

Pierwszym krokiem - szybko przebrniętym - było poddanie kontroli użytkownika kilku kropek -plamek swobodnie wyświetlanych na ekranie TV. Niedługo potem przyszła pierwsza prezentacja wyników pracy przed obliczem kierownika patentów i kierownika R&D. Sami zainteresowani zobaczywszy grę z pościgami i strzelaniem zostali nakręceni, dając autorowi fundusze.

W 1968 roku oficjalny projekt osiągnął poziom, w którym konsole mogły symulować grę w: ping-pong, piłkę ręczną, siatkówkę, strzelaniny, quizy i wiele form gier pościgowych etc.

Podczas jednej z konferencji w czasie której rozpatrywano detale patentowe. Autor wraz z swoim pełnomocnikiem zabrał do sali konferencyjnej telewizor i jedną konsole. W chwili pertraktacji jego pełnomocnika z przedstawicielem biura patentowego, zaczął sobie pogrywać w jakąś gierkę. Co spowodowało po 30 minutach całkowite skupienie się szanownego gremium tylko i wyłącznie na telewizorze

To, co zaprezentowano w biurze patentów było koncepcją gry interaktywnej dla odbiorników telewizyjnych, koncepcją wraz z wieloma technicznymi rozwiązaniami wspomagającymi zwiększyć efektywność. Użycie monitorów CRT, jak zostały użyte w późniejszym czasie, było również częścią pakietu patentowego. W 1967 wszystkie te koncepty zostały zredukowane do praktyki.

Finalnie zaprojektowano brązową skrzynkę z drewna oklejoną papierem. Została ona zaprezentowana w 1968-69 wszystkim większym amerykańskim fabrykom produkującym odbiorniki TV. Wszyscy byli zainteresowani nowym produktem. Wreszcie Magnavox, podpisała licencje w 1971 roku. Baer i inni pomogli Magnavox ufundować nową wersję brązowej skrzynki, która nazwano Odyssey-Magnavox’s Model ITL-200. niestety nie chciano implementować rozwiązań zespołu Baera, czyli kolorowego tła oraz dźwięków, gdyż były to za drogie rozwiązania w oczach producenta. A na etapie konstrukcji wprowadzono system plug-in-cards.

W marcu 1972 przedstawiciel handlowy Magnavox objeżdżał cały kraj prezentując nowy produkt. Na jednym z pokazów na lotnisku Burlingame w Kalifornii pojawił się Nolan Buchnell, zobaczył wersje Odyssey ping-pong i kazał swojemu pracownikowi Alanowi Alcortowi wybudować (coin-operation video game) wersję arkadową. Alan wprowadził kilka unowocześnień, gdyż nie był ograniczony świadomością tego, iż budżet domowego użytkownika jest określony, w taki sposób powstał PONG! Tym samym gra ta rozpoczęła rozwój przemysłu gier arkadowych. Jak twierdzi Baer zasługuje on na miano ojca przemysłu gier arkadowych (arcade video game industry).

Także dosyć niespodziewanie, człowiek który przypisuje sobie fakt "wymyślenia" koncepcji gier już we wczesnych latach pięćdziesiątych oddaje palmę pierwszeństwa założycielowi ATARI, N. Buchnellowi (nazywając Buchnella "ojcem założycielem"). Twierdząc, iż o fakcie pierwszeństwa decyduje umiejętność wykorzystania wynalazku do sprawnej dystrybucji i rozpowszechniania. Rzeczywiście Buchnell nauczył przemysł rozrywki w jaki sposób czerpać profity, z "nieuzasadnionej" chęci przylepiania nosa do wyświetlacza. Dodatkowo wszyscy byli za to wdzięczni.

Z perspektywy technologicznej Baer wpadł pierwszy na koncepcję gry, jednakże prez. nim Russell i Higginbotham tworzą już praktycznie gry audiowizualne. Wynalazek pierwszego różnicuje gry na komputerowe i wideo, co z dzisiejszej perspektywy nie ma znaczenia znając powszechność techniki konwersji. Drugi zaś tworzy urządzenie dla potrzeb eksperymentów.

Stoimy w sytuacji, w której wybór w obrębie własnej interpretacji historii gier, warunkuje wybór punktu zapalającego rozwój gier audiowizualnych. Jak ktoś kiedyś powiedział, punkt widzenia uzależniony jest o punktu siedzenia.

KomentarzeKomentarze

  • guandinek

    #0 | PGS|guandi

    2005-02-10 10:33:18

    [+] Ciekawie sie czyta : )
  • mayhem

    #0 | mayhem

    2005-02-10 11:37:41

    Videotronic 2 - mam to jeszcze ^^
  • pr0

    #0 | 000

    2005-02-10 12:16:51

    NICE!!!
  • vader

    #0 | vdr

    2005-02-10 13:41:44

    Dlugie, niezle ... ogolnie [+] :)
  • SABATHUS

    #0 | SABATHUS

    2005-02-10 13:45:08

    Przeczytałem całość dopiero dziś, ale fajnie się czyta :) [+] za texcik...
  • igor

    #0 | igor

    2005-02-10 14:00:48

    Bo dopiero od dziś to jest na eSports.pl :D.
  • mat1x

    #0 | mat1x

    2005-02-10 14:07:44

    Ja zaczynalem dopiero od ATARI :(.

    Tekst ciekawy, [+] :).
  • mayhem

    #0 | mayhem

    2005-02-10 14:39:16

    ATARI tez mialem :)
    Robbo, Fred, Bruce Lee are da shit
  • SABATHUS

    #0 | SABATHUS

    2005-02-10 15:42:11

    No fakt :) ale widziałem już rano, a przeczyatłem doiero po południu... ;)
  • ad1q

    #0 | krauziol[p5]

    2005-02-11 17:43:48

    Dobry txt ;], [+]
  • Vymiott

    #0 | Vymmiatacz

    2005-02-12 17:24:46

    Z jakiego języka zostało to przetłumaczone? Niektóre zdania są jeszcze nie po polsku.
  • Lysaldo

    #0 | Lysaldo

    2005-06-16 02:47:54

    FAJOWE,MNIE SIE PODOBA :)
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

5420 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie