Gry, sport elektroniczny, e-sport co to?
Gry komputerowe stają się już nie tylko zabawą, ale także sposobem na życie i zarabianie pieniędzy. Przychody producentów gier rosną szybciej niż koncernów fonograficznych i studiów filmowych. Wydaje się, że rosnąca popularność elektronicznej rozrywki jest trendem, którego nikt już nie zatrzyma. Dziś na świecie nakłady na produkcję gier są porównywalne z wydatkami na produkcję filmową. Kino, które jest uważane za dziesiątą muzę i ulubione medium XX wieku, powoli staje się dodatkiem do gier, o czym świadczą filmy z Larą Croft czy przygotowywana ekranizacja Dooma, o którą zabiegały największe wytwórnie hollywoodzkie. Dla tradycyjnych gałęzi rozrywki takich jak telewizja, muzyka czy kino to poważne zagrożenie i ostrzeżenie, gdyż pod ich bokiem narodził się w ciągu kilkunastu lat poważny konkurent, który nazywa się sport elektroniczny.W Polsce pojęcie to znane jest jedynie ludziom, którzy z tym rodzajem sportu spotykają się na co dzień. Sport elektroniczny rozwija się i to w tempie kilkukrotnie przewyższającym inne kierunki w sztuce czy kulturze. Pościgi, walki wręcz, odbijanie zakładników, olimpijskie zwycięstwa to smak którego gry komputerowe pozwalają doświadczyć. Kwestią czasu jest , gdy mecze najlepszych graczy komputerowych będą transmitowane w telewizji, a różne gazety brukowe zaczną donosić o gustach mistrzów świata np. w Counter-Strike. Niektórym osobom, szczególnie nie związanym z tematyką, e-sport wydaje się dziwny. W ich oczach siedzi gracz przed monitorem i niszczy myszkę oraz klawiaturę. Wystarczy jednak zastanowić się nad tematem, a sprawa przestaje być już banalna i zabawna.
Współzawodnictwo, które stanowi motyw większości gier, doprowadziło do powstania idei sportu elektronicznego. Od 2000 roku organizuje się różnego rodzaju cyber-olimpiady, a także działają liczne ligi cyber-zawodników. W Korei Południowej i Chinach sport elektroniczny ma już status prawny równy tradycyjnemu sportowi, dzięki czemu buduje się profesjonalne narodowe reprezentacje. Dotychczas największym wydarzeniem e-sportowym na świecie jest olimpiada World Cyber Games, odbywająca się corocznie na wielu platformach. Jej wielką zaletą jest to, że swym charakterem przypomina prawdziwą olimpiadę sportową. Całe wydarzenie trwa tydzień i jest najbardziej rozwiniętą imprezą tego typu. Gracze, biorący udział w finałach WCG przez cały okres trwania tej imprezy mieszkają podobnie jak sportowcy na normalniej olimpiadzie w wioskach olimpijskich przeznaczonych tylko dla graczy. Jak na każdej olimpiadzie, również i na tej jest możliwość wygrania nagród, które są w postaci pieniędzy, medali lub sprzętu komputerowego. Innymi turniejami na tak wysoką skalę są Cyberathlete Professional League oraz Electronic Sports World Cup, na których można wygrać nieraz większe nagrody pieniężne niż w prawdziwym sporcie.
Polskim akcentem, a zarazem pierwszą próbą wprowadzenia profesjonalnego sportu elektronicznego, było powstanie firmy Progames, która jednak po opuszczeniu przez sponsora zbankrutowała. Kolejna próba okazała się już skuteczna i dzięki Maciejowi 'krogoth' Wasylukowi, możemy cieszyć się z członkowstwa w najbardziej profesjonalnej i najlepszej lidze w Europie jaką jest Electronic Sports League. ESL Polska stale się rozwija i wprowadzane są co raz to nowe konkurencje i dyscypliny.
Istnieje cała masa serwisów internetowych poświęconych tej właśnie dziedzinie. Najpopularniejszym i najpowszechniejszym w Polsce jest esports.pl, poświęcony wszystkiemu co ze sportem elektronicznym związane. Ogromnym magnesem przyciągającym młodzież do internetu jest możliwość bezpośredniej komunikacji on-line. W życiu wirtualnym młodzi czują się znacznie lepiej i pełniej wyrażają siebie. Amerykanie już teraz więcej czasu spędzają przed komputerem niż telewizorem.
Można powiedzieć, że w Europie grami najbardziej popularnymi są Counter-Strike, Quake 3 Arena oraz podobne do siebie gry Warcraft i Starcraft . Jeżeli mowa o profesjonaliźmie w graniu to jedynym polskim klanem, który może się tym pochwalić jest Team Pentagram, którego nazwa bezpośrednio wiąże się ze sponsorem. Dzięki temu właśnie sponsorowi oraz własnemu zaangażowaniu zespół ten ma możliwość wyjazdów na najlepsze i największe turnieje na świecie. Aktualnie dywizja grająca w Counter-Strike znajduje się wśród dziesiątki najlepszych zespołów w Europie.
Targi Games Convention jakie odbyły się w Lipsku w 2004r dowiodły, że gry stają się częścią kultury na takich samych prawach jak obecnie kino czy komiks. Na targach tych łatwo można było dostrzec, że najpopularniejszym tematem współczesnych gier jest współrywalizacja. Brytyjskie stowarzyszenie elektronicznej rozrywki ELSPA utrzymuje, że gry stały się elementem doświadczenia pokoleniowego, takim jak kiedyś rock and roll, a także stają się wyrazem młodzieżowego buntu. Polskie piractwo wynikające po części z niezamożności społeczeństwa skutecznie spowalnia u nas dynamikę rozwoju rynku gier komputerowych z prawdziwego zdarzenia, gdy tymczasem w krajach takich jak Niemcy czy Wielka Brytania, które tworzą swego rodzaju awangardę Europy w temacie gier, jest ponad milion stałych graczy zorganizowanych w 40 tys. różnego rodzaju grup i klanów.
Fenomen gier komputerowych badany jest na świecie już od kilku lat. W 1999 roku Gonzalo Frasca i Lars Konzack z Danii zaproponowali powołanie do życia nowej dziedziny nauki – o nazwie ludologia (od łac. ludus - gra, zabawa). Ludologia to nowa nauka o grach, które są dziś najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki, a także kultury. W Centrum Badań nad Grami Komputerowymi przy Uniwersytecie Informatycznym w Kopenhadze można się doktoryzować z socjologii, psychologii albo estetyki gier komputerowych. Stypendia dla badaczy gier oferują placówki naukowe w USA, Singapurze i Japonii. Ludolodzy mają pełne ręce roboty, bo w krajach przodujących w sporcie elektornicznym takich jak: USA, Korea Płd. czy Japonia, gry razem z internetem stają się najpopularniejszą formą rozrywki, a nawet odbierają widownię telewizji. W USA 26 proc. osób w wieku od 7 do 29 lat gra codziennie, a 48 proc. - niemal codziennie. Brytyjczycy wydają na gry półtora raza więcej pieniędzy niż na kino.
Ogromna widownia i zainteresowanie publiczności sprawia, że gry zaczynają pełnić rolę kulturotwórczą co za tym idzie z zabawy rodzi się kultura. Wirtualne światy takich gier jak Diablo mają rozmiary umożliwiające wielogodzinne, a nawet wielodniowe rozgrywki. Cyberświaty zaczynają oddziaływać na świat rzeczywisty. W internetowych serwisach aukcyjnych, takich jak Allegro czy eBay, możemy znaleźć mnóstwo ogłoszeń o sprzedaży wirtualnych przedmiotów za prawdziwe pieniądze. Ich ceny w Polsce sięgają kilkudziesięciu złotych, a w USA nawet kilku tysięcy dolarów.
Coraz częściej pojawiają się próby wtłoczenia do gier treści politycznych. Nawrócony na islam Rosjanin Władimir Matwiejew stworzył grę Operation Flash-point o wyzwoleniu Iczkerii, za którą to nazwą kryje się Czeczenia. Wcielający się w bojownika gracz ma walczyć z rosyjskim wojskiem. Z kolei rosyjskie władze, w ramach programu propagowania patriotyzmu wśród młodzieży chcą za 23 mln dolarów stworzyć grę w stylu słynnego Dooma pod wymownym tytułem Gotowi do obrony i pracy dla ojczyzny. Amerykanie mają już coś takiego. Na stronie darmowej gry America's Army można wstąpić w szeregi armii amerykańskiej, przez co gra stała się elementem rekrutacji do wojska. Zaangażowanie gier w treści polityczne wywołuje także reakcje przeciwne w postaci zakazów. W Chinach nie wolno grać w ponad 50 gier, m.in. w symulator futbolowy FIFA Soccer 2005, który podpadł władzom, bo pokazuje Tajwan i Tybet jako oddzielne kraje. Władze Korei Płd. zakazały gry Tom Clancy's Ghost Recon bo zapowiada ona konflikt w Korei Płn. w 2007 roku.
Biorąc pod uwagę wszystkie opisane powyżej czynniki należy się poważnie zastanowić nad zagadnieniem sportu elektronicznego. Kiedy granie będzie można nazwać uprawianiem sportu w takim samym znaczeniu jakie nabiera to słowo kiedy mówimy o tradycyjnym sporcie? Odpowiedź na to pytanie jest taką samą zagadką jak przyszłość, która nas czeka. Swoją rzeczywistość kreujemy My i tylko od nas zależy jak to wszystko będzie wyglądało. To co do niedawna wydawało się nie osiągalne, dzisiaj staje się standardem, a nowe technologie z zawrotną prędkością wkradają się w nasze codzienne życie. Być może wkrótce i sport elektroniczny również stanie się powszechnie obowiązującym standardem na takich samych prawach jak dotychczas sport tradycyjny. Osobiście 'jestem za, a nawet przeciw'.
______________________________________
Ciekawe linki związane z tematem
ludology - strona o ludologii, czyli badaniach nad grami
digra - witryna Stowarzyszenia Badaczy Gier Elektronicznych
gamestudies - internetowy periodyk z publikacjami badaczy gier
watercoolergames - śledzi rozwój gier reklamowych, propagandowych i edukacyjnych
Niniejszy tekst jest subiektywną opinią autora i nie jest oficjalnym stanowiskiem serwisu eSports.pl
#0 | MaRi :)
2005-05-19 14:08:45
PS Niemoge sie doczekać filmu pod tytułem Warcraft :D
BiGG [+] za GooD JoB
#0 | DarioGEe
2005-05-19 14:13:16
z przyjemnością się czyta; na poziomie nie za długi; w zasadzie nie ma do czego sie przyczepić
#0 | MaRi :)
2005-05-19 14:17:47
#0 | girith
2005-05-19 15:14:44
#0 | PuCh
2005-05-19 15:15:15
#0 | girith
2005-05-19 15:15:52
(artykUł, Ściągnięcia)
#0 | shock
2005-05-19 15:16:28
#0 | 000
2005-05-19 15:57:02
#0 | edwa
2005-05-19 16:02:46
#0 | Majorek
2005-05-19 16:39:18
#0 | rOx!
2005-05-19 16:48:54
#0 | bElEkto
2005-05-19 18:09:20
#0 | n o o k i e
2005-05-19 19:28:23
#0 | r3j
2005-05-19 19:37:44
#0 | Pajda
2005-05-19 20:44:12
No niestety z tym sie nie moge zgodzic :P
Po csie podejrzewam, ze sie by znalazlo ET, a przed Q3 pewnie UT. Natomiast wymienione WC3 i SC podejrzewam ze moga znajdowac sie ponad tymi grami.
#0 | pawson_
2005-05-19 21:22:39
#0 | freak
2005-05-19 21:45:49
UT przed Q3 ? Nawet razem nie mają tylu graczy co Q3 więc t tu z takim tekstem nie wyjeżdzaj bo skazujesz siebie na pośmiewisko...
#0 | Seti!!!
2005-05-19 22:05:58
#0 | Pajda
2005-05-19 22:42:44
Robilem juz zestawienia kiedys. Zreszta zerknij teraz nawet w np. CB. Glupie 1on1 to 2000 w Q3 i 6000 w UT, jeszcze lepiej insta z 9000. Roznica w ilosci ladderow i cupow jak i zapisow do nich tez jest widoczna golym okiem. Z innych liczb np. aktualny 1337 gear 1on1 cup to blisko 400 zapisanych graczy.
#0 | sxl
2005-05-19 23:13:21
#0 | sxl
2005-05-19 23:14:20
#0 | shock
2005-05-19 23:39:23
#0 | grzEs
2005-05-20 00:09:40
#0 | -mess-
2005-05-20 09:40:55
jeszcze mohaa wysoko jest
#0 | t2
2005-05-20 10:05:52
One sa do siebie tak podobne, jak Quake3 do Counter-Strike\'a...
#0 | girith
2005-05-20 10:50:25
#0 | cola | off
2005-05-20 11:15:08
#0 | t2
2005-05-20 11:17:02
#0 | shock
2005-05-20 11:42:18
#0 | freak
2005-05-20 11:57:13
#0 | freak
2005-05-20 11:57:45
#0 | Darky
2005-05-20 12:57:18
#0 | shock
2005-05-20 13:50:37
#0 | powerless
2005-05-20 13:52:51
#0 | P@sta San | oFF
2005-05-20 13:55:57
zwariowałem...
nawa jest niezła :D
#0 | MephiR
2005-05-20 14:34:56
#0 | Pajda
2005-05-20 14:41:53
#0 | Pajda
2005-05-20 14:43:01
#0 | edwa
2005-05-20 14:53:52
#0 | freak
2005-05-20 15:21:36