Gdzie się podziały zaawansowane FPP?

Dostosuj

Gdzie się podziały zaawansowane FPP?

Na liście platform tegorocznego World Cyber Games, podobnie jak rok temu, znajduje się tylko jeden tytuł FPP na PC oraz aż cztery strategie! Takiej sytuacji nie mieliśmy nawet w czasach, gdy Korea, mekka gier strategicznych, gościła finałowe rozgrywki.

Ta jedyna gra FPP to popularny Counter-Strike, którego – wiadomo – zabraknąć nie może. Jednak nie samym Counter-Strike'iem człowiek żyje. Fanom sportu elektronicznego zdecydowanie brakuje bardziej zaawansowanych strzelanek FPP, reprezentowanych głównie przez serie Quake i Unreal Tournament. Dlaczego nie ma tych gier na WCG?

Zresztą nie tylko tam, upadłe już Cyberathletes Professional League pod koniec swojej działalności trzymało się nieskomplikowanego Feara i jedynie Electronic Sports World Cup wciąż inwestuje w bardziej wymagające pozycje. Czy to wina rynku czy autonomiczne decyzje organizatorów?

Czwarty „wstrząs” […] stał się katastrofą większą niż kolejne odsłony serii UT […]
Po pierwsze trzeba rozgrzeszyć rynek. To nie tak, że zaawansowane FPP całkiem przestały być popularne. Sprawę notorycznie zawalają wydawcy gier i podlegli im developerzy. Pod koniec 1999 roku ukazały się Unreal Tournament i Quake 3. Dwa tytuły, które z pełną świadomością możemy dziś uznać za gry, które najbardziej zbliżyły się do ideału tej kategorii rozgrywki. To dzięki nim przez przeszło dwa lata przeżywaliśmy złoty okres współzawodnictwa. Jednak mimo wciąż rosnącej popularności, producenci uznali, że nie ma już sensu promować tych tytułów. Posunięcie logiczne, aczkolwiek dość krótkowzroczne.

Z czasem pojawili się następcy. Pierwszym był Unreal Tournament 2003, który o ile był grą dobrą, to zbytnio odchodził od idei oryginalnego Unreal Tournamenta i poza oprawą audiowizualną nie był w stanie się z nim równać. W wyniku nacisków producenta UT2003 zastąpił UT na wszystkich większych rozgrywkach LAN-owych, jednak czas pokazał błędność tej decyzji. Rozczarowani gracze wrócili do poprzedniego tytułu, bądź całkowicie porzucili grę. Pozostała tylko garstka najlepszych, którzy walczyli o nagrody, zaś scenę stanowili gracze, dla których UT2003 był często pierwszą przygodą z rozgrywką sieciową. Sytuacji nie poprawił Unreal Tournament 2004. Powstał rozłam – ogrom graczy dalej kurczowo trzymał się pierwszego Unreal Tournamenta. Wydany niedawno Unreal Tournament 3 był przez wielu graczy postrzegany jako szansa na unifikacje tych scen, jednak po paru miesiącach wiemy już, że nie podołał temu zadaniu. Więcej nie, udało mu się nawet przejąć wszystkich graczy UT2004.


sp415_4.jpg
Jedna z byłych już platform World Cyber Games...


Po sześciu latach także Quake doczekał się kontynuacji. Czwarty „wstrząs”, opracowany przez utalentowanych ludzi ze studia Raven, stał się katastrofą większą niż kolejne odsłony serii UT. Dostaliśmy grę stworzoną dla pojedynczego gracza, oraz bazowany na Q3 tryb wieloosobowy. Problemem okazał się silnik Dooma 3, wraz z którym zatracono poczucie swobody jakie dawał pierwowzór. Całość spotęgowała masa niedoróbek i słabe mapy. Gra była zbyt podobna i zbyt inna jednocześnie. Po pierwszym rzucie, ludzie uciekali od niej drzwiami i oknami. Została jedynie garstka najwytrwalszych goniących za tytułami i nagrodami.

W międzyczasie nie pojawiła się też żadna inna gra będąca w stanie zdobyć rynek. Jedyne dobre tytuły jak pogrzebane przez producenta Tribes Vengeance, darmowe Enemy Territory, czy niesamowicie popularny Battlefield 2, to gry drużynowe, oferujące zdecydowanie inny typ rozgrywki niż legendy 1999.
Producenci […] podejmowali te same decyzje, co dwadzieścia lat temu […]

Osiem lat temu stworzono coś bliskiego ideałowi w swojej klasie, dwa tytuły konkurujące ze sobą, ale, dzięki różnym rozwiązaniom, koegzystujące równolegle. Producenci nie dostrzegli drzemiącego w tych grach potencjału i podejmowali te same decyzje, co dwadzieścia lat temu, taśmowo produkując kolejne gry, co sprawiło, że rynek odbiorców przestał wyglądać atrakcyjnie.


Pamiętajmy jednak, że „do tanga trzeba dwojga”, a ostateczna decyzja zawsze należy do organizatorów. Organizatorów, którzy nie popisali się szeroką perspektywą – dbanie jedynie o aktualne interesy przyczyniło się do obecnej sytuacji, na czym tracą zarówno oni sami, jak i ich sponsorzy. Decyzje o wyborze platform turniejowych często są podejmowane pod naciskiem producentów gier, co ułatwia błędny pogląd na większą atrakcyjność nowych tytułów. Dla sponsorów jednak najważniejsza jest liczba odbiorców. Jeżeli organizatorzy nie poddawaliby się naciskom i własnej krótkowzroczności, byliby w stanie stworzyć wielką ich bazę. W ten sposób zainteresowanie sponsorów zwiększyłoby się, a wprost proporcjonalnie do niego dochody.

Zawsze jest jednak szansa na powrót. Counter-Strike i Starcraft to gry, które, mimo swoich lat, utrzymują się na topie tylko i wyłącznie dzięki niezachwianej, ciągle olbrzymiej popularności. Gracze są więc w stanie oprzeć się narzucanym im trendom. Oczywiście specyfika rozgrywki oferowanej przez CS-a, zapewnia mu popularność, która zawsze będzie przewyższać bardziej zaawansowane tytuły, zaś Starcraft jest po prostu najlepszy – szachy w swojej kategorii.


sp06.jpg
RedStone, platforma najbliższej edycji WCG...


Chcąc powrotu zaawansowanych FPP nie powinniśmy liczyć na nowe tytuły, których na horyzoncie brak i które mogą nigdy nie zbliżyć się do legend roku 1999. Należy promować te tytuły, które są najlepsze. Należy pokazać organizatorom i sponsorom, że to one mają potencjał, który wykorzystany przyniesie wszystkim korzyści. Wszystkim, nawet producentom, którzy muszą wreszcie zrozumieć, że na sprzedaniu gry nie kończą się zyski płynące z jej opracowania.

KomentarzeKomentarze

  • Coolio

    #125 | Coolio

    2008-03-22 22:48:47

    Przepraszam za błędy i powtarzanie slow ale po napisani tego wszystkiego nie chciało mi się juz sprawdzać ;)

    Podsumowując gracze na najwyższym szczeblu w csa na bank nie ustępują graczom na najwyższym szczeblu q3 pomimo wszystko ciągle muszą się doskonalić, wpadać na nowe pomysły bo inaczej by spadli :) Ta gra ma 8 lat a scena się nadal rozwija... wiec sadzicie ze jest prostsza? fatall1ty jakoś w nia poległ :)

    Pzdr
  • Naruzeus

    #126 | Naruzeus

    2008-03-23 00:32:31

    To wszystko jest sprawą indywidualną... powiedzmy...

    Swoją drogą, to lubię kapitalizm :D
  • niceaalbosmierc

    #127 | nicea albo smierc

    2008-03-25 20:52:21

    ja mysle, ze jak w tibi zrobia tryb FPP, to esport dopiero stanie sie prawdziwym sportem
  • MateoMartinezz

    #128 | MateoMartinezz

    2008-04-08 16:06:43

    buehhehehehe - co za debil z gościa - co Ty tu koerwa pokazujesz - kolesia który wdrapał się ze spoconym czołem na dwie skrzynki i czeka jak matoł aż ktoś mu wyjdzie? Ty to nazywasz movementem? o nie, weźcie tego gościa stąd i niech nie zaśmieca forum
  • toka

    #129 | toka

    2008-04-09 00:19:10

    wiek : 34- mam nadzieje ze to zart, jezeli nie to wspolczuje mamie tacie zonie dziecia, bye
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

18 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie