Gdzie się podziały zaawansowane FPP?
Na liście platform tegorocznego World Cyber Games, podobnie jak rok temu, znajduje się tylko jeden tytuł FPP na PC oraz aż cztery strategie! Takiej sytuacji nie mieliśmy nawet w czasach, gdy Korea, mekka gier strategicznych, gościła finałowe rozgrywki.Ta jedyna gra FPP to popularny Counter-Strike, którego – wiadomo – zabraknąć nie może. Jednak nie samym Counter-Strike'iem człowiek żyje. Fanom sportu elektronicznego zdecydowanie brakuje bardziej zaawansowanych strzelanek FPP, reprezentowanych głównie przez serie Quake i Unreal Tournament. Dlaczego nie ma tych gier na WCG?
Zresztą nie tylko tam, upadłe już Cyberathletes Professional League pod koniec swojej działalności trzymało się nieskomplikowanego Feara i jedynie Electronic Sports World Cup wciąż inwestuje w bardziej wymagające pozycje. Czy to wina rynku czy autonomiczne decyzje organizatorów?
Czwarty „wstrząs” […] stał się katastrofą większą niż kolejne odsłony serii UT […] |
Z czasem pojawili się następcy. Pierwszym był Unreal Tournament 2003, który o ile był grą dobrą, to zbytnio odchodził od idei oryginalnego Unreal Tournamenta i poza oprawą audiowizualną nie był w stanie się z nim równać. W wyniku nacisków producenta UT2003 zastąpił UT na wszystkich większych rozgrywkach LAN-owych, jednak czas pokazał błędność tej decyzji. Rozczarowani gracze wrócili do poprzedniego tytułu, bądź całkowicie porzucili grę. Pozostała tylko garstka najlepszych, którzy walczyli o nagrody, zaś scenę stanowili gracze, dla których UT2003 był często pierwszą przygodą z rozgrywką sieciową. Sytuacji nie poprawił Unreal Tournament 2004. Powstał rozłam – ogrom graczy dalej kurczowo trzymał się pierwszego Unreal Tournamenta. Wydany niedawno Unreal Tournament 3 był przez wielu graczy postrzegany jako szansa na unifikacje tych scen, jednak po paru miesiącach wiemy już, że nie podołał temu zadaniu. Więcej nie, udało mu się nawet przejąć wszystkich graczy UT2004.
Jedna z byłych już platform World Cyber Games...
Po sześciu latach także Quake doczekał się kontynuacji. Czwarty „wstrząs”, opracowany przez utalentowanych ludzi ze studia Raven, stał się katastrofą większą niż kolejne odsłony serii UT. Dostaliśmy grę stworzoną dla pojedynczego gracza, oraz bazowany na Q3 tryb wieloosobowy. Problemem okazał się silnik Dooma 3, wraz z którym zatracono poczucie swobody jakie dawał pierwowzór. Całość spotęgowała masa niedoróbek i słabe mapy. Gra była zbyt podobna i zbyt inna jednocześnie. Po pierwszym rzucie, ludzie uciekali od niej drzwiami i oknami. Została jedynie garstka najwytrwalszych goniących za tytułami i nagrodami.
W międzyczasie nie pojawiła się też żadna inna gra będąca w stanie zdobyć rynek. Jedyne dobre tytuły jak pogrzebane przez producenta Tribes Vengeance, darmowe Enemy Territory, czy niesamowicie popularny Battlefield 2, to gry drużynowe, oferujące zdecydowanie inny typ rozgrywki niż legendy 1999.
Producenci […] podejmowali te same decyzje, co dwadzieścia lat temu […] |
Osiem lat temu stworzono coś bliskiego ideałowi w swojej klasie, dwa tytuły konkurujące ze sobą, ale, dzięki różnym rozwiązaniom, koegzystujące równolegle. Producenci nie dostrzegli drzemiącego w tych grach potencjału i podejmowali te same decyzje, co dwadzieścia lat temu, taśmowo produkując kolejne gry, co sprawiło, że rynek odbiorców przestał wyglądać atrakcyjnie.
Pamiętajmy jednak, że „do tanga trzeba dwojga”, a ostateczna decyzja zawsze należy do organizatorów. Organizatorów, którzy nie popisali się szeroką perspektywą – dbanie jedynie o aktualne interesy przyczyniło się do obecnej sytuacji, na czym tracą zarówno oni sami, jak i ich sponsorzy. Decyzje o wyborze platform turniejowych często są podejmowane pod naciskiem producentów gier, co ułatwia błędny pogląd na większą atrakcyjność nowych tytułów. Dla sponsorów jednak najważniejsza jest liczba odbiorców. Jeżeli organizatorzy nie poddawaliby się naciskom i własnej krótkowzroczności, byliby w stanie stworzyć wielką ich bazę. W ten sposób zainteresowanie sponsorów zwiększyłoby się, a wprost proporcjonalnie do niego dochody.
Zawsze jest jednak szansa na powrót. Counter-Strike i Starcraft to gry, które, mimo swoich lat, utrzymują się na topie tylko i wyłącznie dzięki niezachwianej, ciągle olbrzymiej popularności. Gracze są więc w stanie oprzeć się narzucanym im trendom. Oczywiście specyfika rozgrywki oferowanej przez CS-a, zapewnia mu popularność, która zawsze będzie przewyższać bardziej zaawansowane tytuły, zaś Starcraft jest po prostu najlepszy – szachy w swojej kategorii.
RedStone, platforma najbliższej edycji WCG...
Chcąc powrotu zaawansowanych FPP nie powinniśmy liczyć na nowe tytuły, których na horyzoncie brak i które mogą nigdy nie zbliżyć się do legend roku 1999. Należy promować te tytuły, które są najlepsze. Należy pokazać organizatorom i sponsorom, że to one mają potencjał, który wykorzystany przyniesie wszystkim korzyści. Wszystkim, nawet producentom, którzy muszą wreszcie zrozumieć, że na sprzedaniu gry nie kończą się zyski płynące z jej opracowania.
#84 | satan
2008-03-17 19:16:46
#85 | toka
2008-03-17 19:16:55
#86 | toka
2008-03-17 19:24:37
#87 | Pajda
2008-03-17 19:30:04
Mnie osobiscie vengeance wciagnelo, fakt troche mniej elementow niz w 2, mniejsze mapy itd. ale potrafilem bardzo gleboko w nia wejsc, a i tempo mi bardziej odpowiadalo. Bardzo mozliwe ze to wlasnie ze wzgledu na engine gry i nowa stylizacje, ktora do mnie przemawiala, po prostu potraktowalem ta gre jako wlasciwe ut2 ktorego oczekiwalem, niz kontynuacje tribes 2. Jedyne co mnie rozczarowalo to dzialanie grappling hooka, lina po napotkaniu powierzchni powinna sie na niej zawijac, a nie rozlaczac.
#88 | Pajda
2008-03-17 19:33:17
#90 | vacq
2008-03-17 19:37:44
A w 1v1 taki błąd może kosztować Cię mapę.
#91 | Pajda
2008-03-17 19:38:36
#92 | DirectC
2008-03-17 19:43:09
#93 | Pajda
2008-03-17 19:43:11
#94 | AL|EN
2008-03-17 19:55:50
DWA TRIKI W CS ! OMG JESTEM ULTRA PRO JUMPER ! HAHHAHAHAHAH
Napiszę najobiektywniej jak się da, żeby nie mówiono mi, że "defragowiec wychwala defraga:
Pierwsza sprawa to strejfy - tego to się do normalnej gry 1v1/TDM/CTF przez 2 lata uczysz a jak chcesz się ścigać w defragu to okazuje się, że "omg przecież ja nic jeszcze nie umiem" !
Normalnie proszę cię: Ściągnij Q3 Pro Installer , Zainstaluj nim Q3+Defrag, Sciągnij to demko: w3sp strafepads
i niech do ciebie dotrze, że ŻADEN gracz C-S po roku biegania po 4h dziennie nie będzie w stanie tego zrobić - może uda mu sie przeskoczyć pady normalnie - a te ostatnie są słabe bo jest jeszcze 12 trudniejszych :P
Po drugie: weapons
Tu co się dzieje to nie muszę mówić - c-s wygląda przy tym jak kółko i krzyżyk.
Każdy kto ma jakiekolwiek ogólne pojęcie o tych grach, widzi i dla niego jest jasne jak słońce, że pojęcie "triki" zaczęło się od q2 i wyewoluowało w q3 do takiego stopnia, jakiego nie widzi się w ŻADNEJ dzisiejszej grze.
Po trzecie: Freestyle(zacytuję)
W q3 powstał FREESTYLE ! Wiesz co to znaczy ? Ze jest trików tyle, że nie da się ich nawet sklasyfikować!
Przez 6! lat ludzie triukują i co chwila nowe rzeczy wymyślają. Najpierw były proste skoki, potem proste triki, potem proste OB, potem połączenie tych wszystkich, potem ultramega trudne triki + OB + bronie, potem ... Team Trickjumping ostatnio zabija.
Potem pomyślałem, że już nic mnie nie zaskoczy w q3 i wyszedł EVENT HORIZONT 2/3
Obejżyj co dzisiaj ludzie robią w Q3 albo oglądnij film Tribulation - on ma chyba z 4 lata a już kosmiczne rzeczy pokazuje.
Może pochopnie to napisałeś bo wychodzi, że to ty nie masz pojęcia bo to co dla ciebie jest trudne w ogólnej skali kasuje się jako niezbyt wymagające - lubię Q3/CPM właśnie za możliwości które daj graczowi+stopień ich trudności.
Spytaj sie chegee który jakiś czas temu po zabawie w war$ow spróbował defraga - spytaj się ile już grał i co już umie zrobić i czy to jest trudne czy nie to trochę ci to rozjaśni sytuację ...
#95 | Exil
2008-03-17 19:56:29
#96 | jarasu
2008-03-17 19:57:31
#97 | AL|EN
2008-03-17 19:58:19
#98 | vacq
2008-03-17 20:01:32
#99 | AL|EN
2008-03-17 20:02:04
#100 | AL|EN
2008-03-17 20:04:02
#101 | bolksTV
2008-03-17 20:06:51
dostaniesz plusa za najsmieszniejszy tekst w tym miesiacu ;]
#102 | AL|EN
2008-03-17 20:11:23
#103 | Pajda
2008-03-17 20:17:00
#104 | garo
2008-03-17 20:22:06
#105 | Krolewicz
2008-03-17 20:36:42
cs na najwyższym światowym poziomie jest tak samo trudny jak quake3
co do bunnyhopów, w cs nie wystarczy tylko naciskać spacji i już skaczesz jak królik
zlikwidowali to w wersji 1,3, dla przypomnienia teraz mamy 1,6 :)
system pieniężny jest dość skomplikowany, sporo na ten temat napisano
najwięcej kłopotów sprawia recoil, czyli odrzut
jestem przekonany ze wygralbym z jakims dobrym quakerem w cs
a on ze mna w quake
niczego to nie dowodzi ;x
no i gra drużynowa, jesli ktos dalej mysli ze cs to rush i rush tam to sie myli
obie gry są już wiekowe i na kazdej scenie jest grupa osob, ktora osiagnela bardzo wysoki poziom
co za roznica czy strzelaja do zielonych robotow czy do terrorystów?
#106 | vacq
2008-03-17 20:41:04
#107 | pr00
2008-03-17 20:54:28
#108 | vacq
2008-03-17 20:59:43
Ile ludzi zna więcej niż jeden (dwa) rodzaje strafów? A co tu dopiero mowa o OB, mechanizmach ich powstawania i mozliwościach wykorzystania przy trickach. Możnaby o tym napisać encyklopedię. Czy w CS są ludzie pokroju Camping Gaza czy Michaela Flatleya, którzy próbowali jakoś to sklasyfikować i opisać?
Strafe/trick w CS występuje, ale nie daje takich mozliwości jak ten z q3. Tylko w q3 rozwinięto to do takiego poziomu, niespotykanego w innych grach.
A może po prostu CS czeka na odkrycie? :D
#109 | Deo.
2008-03-17 21:41:53
#110 | iqeq
2008-03-18 00:57:52
Argument o przygladaniu sie graczy zza ich pleców to kolejne dwa samobóje. Odkryles sie jako osoba niezwiazana bezposrednio z gra na wysokim poziomie, a wiec z zerowym doswiadczniem jako gracz. Sugerujesz ze z przepustka na ESWC i obecnosc na turnieju glownym o pol metra od najlepszych graczy na swiecie wyjasni ci wiecej niz obejrzenie później jego dema w zaciszu swego pokoju :D?
Owszem, można tworzyc gry skomplikowane, rozgrywane na hektarowych (jakkolwiek je mierzyć) powierzchniach jak właśnie Tribes. Z tym że "asymptota" Tribes w takiej formie skazuje postęp tej sceny na kompletną losowość przez pierwsze lata rozgrywek. Popluarny random objawiałby sie wygraną druzyny A danego dnia, i kompletnym blamażem dnia nastepnego. Ustabilizowanie ogolnej mysli taktycznej czy szablonowych strategii zabraloby wiecej niz obecnych bodajze 9 lat przez jakie rozwijal sie cs, ale predzej czy pozniej utkneloby w tym samym punkcie. Utartych schematów gdzie decydowałyby wyśróbowane umiejetnosci. Spytasz czemu? Zapytaj guru Chrostowskiego.
#111 | Dolar
2008-03-18 23:13:41
jakis czas temu Carmac pisal ze ludzie wola grac w gry prostsze i to jest po czescia prawda - skomplikowana piekna grafika czesto odchodzi na bok, gdyz w shooterach ludzie chca przede wszystkim zobaczyc dokladnie przeciwnika a nie siedziec z glowa w monitorze i szukac go wsrod milionow pikseli, grafik tak dokladnych, ze wrecz zlewajacych sie ze soba
druga rzecza, a odnosi sie to przede wszystkim do ut, sa mapy - w pierwszym tournamencie mapy byly szybkie, nie za duze nie za male, wykonane z precyzja i jakims pomyslem, teraz zalaczajac tryb onslaught z ut2004 jestem zdziwiony bo mapy sa strasznie wielkie, lecisz minute w ktoras strone zeby sie postrzelac 5 sekund z przeciwnikiem, a nawet ta rozleglosc jest bardzo uboga co do detali takich jak trawa, pekniecia w ziemi czy innych, moze zadam tu za duzo, ale mi sie niezbyt podobalo poruszanie po wielkiej nudnej mapie
poza tym kolejne gry sa robione na najnowsze trendy i ludzie nie chca wydawac kolejnych zlociszy zeby upgradeowac swojego kompa, gra na 15 fpsach jest niezbyt ciekawa, a jesli mam zmniejszac do maksa detale, to po co mam grac, jesli poza grafika nowymi mapami, nie oferuja mi nic nowego? bronie te same, packi te same, tryby te same, ogolna rozrywka bardzo podobna, wiec siegam do starszych, podobnych gier, z ktorych mam fun grac na duzych fpsach i bedac juz przyzwyczajonym do nich
moze gry wlasnie zbyt wyprzedzaja zadania konsumentow na rynku? chodzi tu miedzy innymi o grafike i zlozonosc, przeciez wszyscy pamietamy jak sie zachwycalismy zwyklymi skokami narciarskimi, gdzie latalo sie pikselowatymi postaciami...
#112 | Pajda
2008-03-19 03:31:50
Sek w tym, ze mozliwosci decyzyjne ludzkiego umyslu w momencie gdy sa 2 wyjscia na tym samym poziomie zamiast 4 na roznych, sa stosunkowo ograniczone, a ograniczac je dalej moze wiele innych elementow jak dla przykladu bron.
Troche niepotrzebnie, ale siegne przy okazji do Preya. Problemem tej gry byla wlasnie spora prostota i tak naprawde cala gra (jak i przyjemnosc z niej plynaca) sprowadzala sie do wymyslania nowych zagran. Chodzilo o to, ze aby zalatwic przeciwnika trzeba go bylo caly czas zaskakiwac, ale sek w tym, ze kazde zagranie jest w duzym stopniu jednorazowe (no zalezy od poziomu przeciwnika iludokladnierazowe:P) i w pewnym momencie natrafia sie na sciane gdy nie da sie juz nic wiecej wymyslic.
"Płaskie mapy? Jakie to ma znaczenie w kontrze do faktu ze o rozgrywca w csie decyduje 10 ludzi (mowimy o sztandarowych formatach gier multi a wiec w stand. formacie 5/5) podczas gdy w ut czy innym duel'u jedynie 2? Jak sie ma szablonowy timing w ut (respawnowanie megasów, armorow itd.) do synchronizacji czasowej całej piątki graczy 1 drużyny?"
No i tu Cie mam. Poniewaz w ut gra sie glownie 5vs5 i 4vs4. Owszem jest duel, ale nie jest on podstawa tej sceny, ba nawet nigdy nie bylo oficjalnego pucharu 1on1 w cb. Tak wiec synchronizacja czasowa calej piatki druzyny na skomplikowanej przestrzennie mapie, jeszcze dodatkowo biorac pod uwage timing, jest dla mnie trudniejsze :P
"Argument o przygladaniu sie graczy zza ich pleców to kolejne dwa samobóje. Odkryles sie jako osoba niezwiazana bezposrednio z gra na wysokim poziomie, a wiec z zerowym doswiadczniem jako gracz. Sugerujesz ze z przepustka na ESWC i obecnosc na turnieju glownym o pol metra od najlepszych graczy na swiecie wyjasni ci wiecej niz obejrzenie później jego dema w zaciszu swego pokoju :D?"
Moze tak. Moje doswiadczenia w grze fpp z zywym przeciwnikiem zaczely sie od dooma 2, na wyzszym poziomie w tym druzynowe od stycznia 2000 w ut, poza szeregiem gier ktore nazywam zaawansowanymi fpp (od duelowego warsowa, po rozlegle druzynowe tribes), gralem tez w popularnie nazywane taktycznymi o mechanice csa lub zblizonej (to, sf, infi itd.), gralem tez w 2 czolowych polskich klanach bf2. Ogolnie gram w bardzo wiele roznych gier, bylem na wielu imprezach i uwazam sie za osobe, ktora bardzo latwo potrafi doglebnie zrozumiec co i dlaczego sie dzieje nawet w czyms calkowicie nowym.
Ja wiem, ze dla Ciebie jestem anonimem, przez co mozesz nie uwierzyc moim zdolnosciom poznawczym i analitycznym na slowo, ale jako ze nie lubie publicznie robic wyliczanek to po prostu zachecam sprawdzic kto dla Polski zdobyl pierwsze zloto w NationsCupie oraz kto zdobyl je najwiecej razy :P
"Popluarny random objawiałby sie wygraną druzyny A danego dnia, i kompletnym blamażem dnia nastepnego. Ustabilizowanie ogolnej mysli taktycznej czy szablonowych strategii zabraloby wiecej niz obecnych bodajze 9 lat przez jakie rozwijal sie cs, ale predzej czy pozniej utkneloby w tym samym punkcie. Utartych schematów gdzie decydowałyby wyśróbowane umiejetnosci. Spytasz czemu? Zapytaj guru Chrostowskiego."
A z tym sie po prostu nie moge zgodzic i nie musze pytac o to osoby, ktorej akurat nie uwazam za guru (po prostu w calej jego sieczce trafilo mu sie tez pare sensownych mysli). Randomu nie bylo co jest zasluga ilosci elementow gry jakich trzeba bylo opanowac, zas przeciez wlasnie o to chodzi aby gry nie dalo sie sprowadzic do utartych schematow. Jezeli w grze A do tego dochodzi w 9 lat, a w grze B w 20 i to w mniejszym stopniu, to przeciez jak najbardziej mozna powiedziec, ze to gra A jest prostsza. I caly czas mowie tu o powodach, ktore da sie podciagnac pod umiejetnosci i doswiadczenie, a nie elementach losowych.
#113 | Pajda
2008-03-19 03:47:34
#114 | MateoMartinezz
2008-03-19 16:03:54
"To dzięki nim przez przeszło dwa lata przeżywaliśmy złoty okres współzawodnictwa".
Wybacz, lecz w przypadku Quake 3 Arena ten okres trwa nadal :) - nie zamierzam wchodzić tu w odwieczną i legendarną polemikę UT vs. Q3, jednakże chciałbym zwrócić uwagę na oczywisty fakt.
Poza tym art super, gratz i [+]
#115 | MateoMartinezz
2008-03-19 16:12:17
#116 | MateoMartinezz
2008-03-19 16:17:23
Podobnie mówiono kiedyś o CS, ale jednak gra przetrwała i ma się nadal dobrze
#117 | MateoMartinezz
2008-03-19 16:18:59
#118 | MateoMartinezz
2008-03-19 16:22:32
#119 | vrus
2008-03-19 16:37:42
#120 | vacq
2008-03-19 19:37:20
akurat w tym wątku mówimy o movemencie więc argument o rozróżnianiu hitów w nogi czy głowę jest trochę nie na miejscu
po drugie:
doskonale sobie zdaję sprawę z różnic między tymi dwoma grami.
Fakt jest taki, że w CS łatwiej jest wystartować osobie początkującej. W q3 jest z tym problem - wejdzie taki na serwer, dostanie lanie i się zniechęci. Q3 wymaga większej determinacji, bo poziom ogólny sceny jest b wysoki.
A w CS zawsze można gdzieś fartem zza ściany jakiegoś fraga załapać, a to już jest spora część sukcesu do wygrania rundy. I do czegoś takiego nie potrzeba żadnych umiejętności.
W Q3 noobek najprawdopodobniej nie zdąży dobrze oddalic się od respawnu i pożyje ~10sek zanim go przeciwnik nie odnajdzie. Bo schowanie się z MG za rogiem nic nie da; nie ma tu headshotów więc trzeba się napocić żeby wroga zabić. I tym sposobem taki noobek w ciągu 2min nałapie z 10 fragów, powie GL i zrobi disconnecta.
Wyłączy Q3 i odpali CS :D Tam chociaż będzie miał szanse na dobiegnięcie za następny róg heheh
#121 | DirectC
2008-03-19 20:57:44
#122 | Pajda
2008-03-19 23:24:32
#123 | Vymmiatacz
2008-03-21 22:25:55
Dziś nikt nie ma czasu (a raczej - nie chce mieć) by przez pół roku grać w Q3/UT, tylko po to, by wejść na serwer publiczny i nie musieć ciągle zwiedzać respawnów.
Dziś gra ma dawać to czego nie ma w realnym życiu: ma dać poczucie zwycięstwa (nad czymkolwiek)
- naciśnij klawisz
- wygrałeś !
I ciemny lud się cieszy.
Najbardziej mnie śmieszą te teksty o równorzędności gier typu Q3/UT a CS. Trzeba sobie to powiedzieć wprost: NIE. Nie są one tak samo trudne.
Cóż w tym CS jest tak straszliwie trudnego?
Recoil? Co to w ogóle jest, w porówaniu z różnymi, kombinowanymi trybami strzału w UT?
Movement? Mapy płaskie jak naleśnik i \"maaasa\" możliwości.
Nie, wybaczcie, wysiadam.
#124 | Coolio
2008-03-22 22:34:17
A wiec w większości to co chciałem powiedzieć już zostało powiedziane przez tuka za to wielki \"+\".
Prawda jest talka ze profesjonalny gracz Q3 nie skuma trudności csa a profesjonalny gracz csa nie skuma poziomu trudności Q3 :) Każdy ma swoje racje a w dyskusji można ich bronic nie mając pełnych info o innej grze.
Moje doświadczenie to 8 lat gry w csa i zaledwie rok w Q3(ale taki w którym przyłożyłem się do tej gry).
myślę ze nie ma co porównywać tych gier. Prawda jest taka że jak to powiedział ktoś w kometach to jak porównywanie gry zespołowej i boksu.
Od strony Q3:
Gra daje o WIELE większe możliwości rozwoju. Można się w nią cały czas doskonalić, rozwijać. Jest bardzo szybka, dynamiczna.
Dużo więcej mogę powiedzieć na temat csa:
Przeciwnicy (obrońcy Q3 chcący udowodnić wyższość tej gry nad kanterem) piszą o płaskich mapach, powolności tej gry, że niby jest dla noskilli bo noob zbije dobrego gracza przez ścianę, że jedyne w aime co trzeba opanować to recoil(który jest strasznie prosty), o tym że ta gra to kamienie albo rasz, taktyki polegają na rzucaniu granatów w określonym momencie.
PŁASKIE MAPY
Może dla człowieka grającego najpierw w Q3 a potem w csa tak się wydaje.
A no mapy są płaskie jednak to nie oznacza ze prostsze. Przy takiej szybkości poruszania nie mogą być wielopoziomowe, skomplikowane bo by były zbyt mało grywalne, ile czasu by zajęło znalezienie na nich przeciwnika, sprawdzanie wszystkich zakamarków, rozstawianie się. W csie poruszasz się z szybkościa normalnego człowieka. Zasadniczo w csa gra się całkiem inaczej niż w Q3... rozstawiasz się, zdobywasz teren po czym atakujesz. To nie Q3 gdzie biegasz po mapie ciągle się przemieszczasz. To coś bardziej jak zdobywanie terenu na polu bitwy. Zaczynasz grę po przeciwnych stronach mapy i zasadniczo jest max 5 wejść na przeciwną stronę której bronią ct. Całkiem inna formuła gry.
POWOLNOŚĆ
To wcale nie oznacza ze jest prostsza. Cs to gra taktyczna ale myślę ze dobrzy gracze pod względem aima na bank nie ustępują quejkowcom.
Grając w Q3 wcale nie czułem przewagi innych pod tym względem, jedyne co mnie ograniczało to umiejętność poruszania się bo ta jest całkiem odmienna niż w csie. Wbrew pozorom to właśnie ref lex i aim są decydującym czynnikiem w csie. Swoją drogą pewnie większość graczy którzy nadal grają/grali profesjonalnie w q3 ma zajebist* movement.
To co zrobił Neo na tym filmiku, pomimo wielkiej ilości graczy umie tylko garstka osób, tak samo jest z BH - zrobienie go jest o wiele bardziej skomplikowane niż w Q choć wygląda mniej efektownie.
NOOBY ZABIJAJĄ PRZEZ ŚCIANY
No niby macie racje. Zawsze da się zabić w plecy, dobić, przez ścianę, z zaskoczenia, fartem :) I w tym się z wami zgadzam, wlasnie potemu cs ma tylu zwolenników.
ALE jest to gra specyficzna. Scena csa dzieli się na:
1. graczy(ffa) - którzy zaczynają przygodę z csem albo nigdy nie wyszli poza ten poziom. I o tym właśnie mówicie. Każdy może wejść na serwer ffa i sobie pozabijać :) Gra tam nawet sporo starych graczy ale Ci lepsi rzadko tam zaglądają
2. graczy średnio doświadczonych zakładające swoje pierwsze teamy uczący się grać team play. Zaczynający brać udział w ligach i tp.
3. graczy med+ - mający swoje doświadczenie w grze w teamach ale nie zaliczajacy sie do czołówki.
4. śmietanka csa czyli profesjonalni gracze z top 20 klanów z polski
O ile noob spokojnie zabije dobrego gracza na ffa to grając w teamie przeciwko śmietance albo med+ jego drużyna nigdy nie zdobędzie rundy NIGDY nie ma takiego cudu żeby TEAM składający się z n00bów wygrał z jakimś z top50. To jest nierealne. Więc polemizował bym w sprawie przypadkowości w tej grze.
Jako przykład podam Z PGSEM a obecnym MYM nie wygrał meczu nigdy żaden polski klan. Nawet ci składający się na pierwszy rzut oka z równie skillowych graczy. Przypadek? Nie sądzę.
AIM, RECOIL
Nie mówcie że dobrzy gracze w Q3 są lepi aimowo od graczy csa bo tak nei jest. Jak juz pisałem to właśnie był dla mnie w Q3 najprostszy element. Malo tego czułem się z raila o niebo lepszy od innych. Po godzinie gry w q3 OSP w TDM nikt mi nie chiał wierzyć żę gram w tą grę pierwszy raz bo biłem większość graczy.
Strzelanie w csie (skoncentrujmy sie na profesjonalnej scenie) jest mega trudne do opanowania bo oprócz aima - którego de facto każdy może nabyć liczy się właśnie recoil którego nie ma w q3. Trzeba się nauczyć czy w takiej i takie j sytuacji strzelić po dwa naboje, serią, full auto, przeładować - nie. Każda broń ma inny rozrzut. Strejfować, kucać, skakać przy strzelaniu, na jakim poziomie w tym momencie trzymać celownik przy tej i tej sytuacji i przy danej ilości hp, czy skoncentrować się na głowie czy na czym innym, zaryzykować strzelając przez ścianę. No po prostu nie da się tego określić. Po 8 latach gry sam czasami nie mam pewności czy postąpiłem dobrze czy nie, zresztą takiej pewności nikt nie ma. Aim i reflex jest decydujący i to właśnie dlatego MYM bije wszystkich bo ma takie roboty jak Neo który powinien jechać do NASA żeby go zbadali czay aby na pewno nie jest ctyborgiem :P
Swoja droga znam taka anegdotke jak to Neo kiedyś wygrał duela z ówczesnym mistrzem polski grając w Quaka od święta ;)
TAKTYKI, MYSLENIE
No i właśnie! Postronnemu graczowi w inna platforme zdaje się ze to bieganie i podkładanie paki/rozbrajanie. No na serwerach ffa zdecydowanie tak jest. Jednak gra na najwyższym światowym szczeblu nie na tym polega. To jest 10 000 możliwości zależnie od sytuacji na rudne nie dość że trzeba samemu myśleć i przewidywać ruchy przeciwnika to trzeba zgrać myślenie i myśleć co myśli pozostała czwórka z teamu :P Nie bede tego wyjaśniać bo bym napisał o tym książke ale pod względem taktycznym cs na bank jest bardziej skomplikowany od Q3 i tu nie mam wątpliwości.
Uff skonczylem(a gdyby teraz mi sięwszystko skasowało xD?) :D Pomimo wszystko mysle ze gdybym zaczął grac w Q3 wchodząc do cafe 8 lat temu to bym na bank więcej osiągnął niż w csie i pewnie ciężej sie w csa przebić bo taką prawdziwą śmietankę stanowią gracze którzy byli od wersji beta na topie :) Ale myślę ze cs nie jest prostsza gra - jest inny i trzeba sie z tym pogodzić!!!
Pzdr