F.E.A.R.
Moje pierwsze spotkanie z programistami Monolith odbyło się przy odpaleniu Aliens versus Predator 2, genialnego sequela, łączącego w sobie wszystko to, co tygryski lubią najbardziej. Mieliśmy więc piękną, jak na tamte czasy, grafikę, świetne udźwiękowienie, niezłą fabułę i... strach. Jego stopień zależał od postaci, jaką wybraliśmy (wybór był pomiędzy marines, alien i predator). Alieniem gra była bardzo ekscytująca, ponieważ mogliśmy obserwować kolejne stadia jego rozwoju i, przede wszystkim, sprawnie niszczyć wrogów. Predator to uosobienie honoru i siły, toteż nim gra była również ekscytująca. W obu klasach pojawiały się momenty,w których mogliśmy podskoczyć w fotelu, oraz klimat poniekąd wymuszał na nas napięcie. Natomiast najtrudniej grało się marines. Dlaczego? Albowiem fabuła była tak poprowadzona, że szczególnie na początku nie spotykaliśmy żadnych wrogów. Przeczesywaliśmy ciemne miejsca, mieliśmy okazję słyszeć okrzyki bojowe predów lub wrzaski alienów, ale w efekcie z nikim nie walczyliśmy... gracz dosłownie chodził na rzęsach i dlatego pierwsza walka z alienem zawsze powodowała palpitację. Gry z takim klimatem więcej nie było i jak sądzę – nie będzie. Albowiem F.E.A.R. to trochę inny typ rozgrywki, tworzący kategorię sam dla siebie.What the...
Pierwsze newsy o tej grze przykuły uwagę mas z dwóch powodów. Raz, że za produkcją stało Monolith i dwa, że ma być strasznie i ładnie. Niezła oprawa rzucała się w oczy już na screenach, ale fani zdawali sobie sprawę, że twórcy AvP2 przygotowywują coś mocnego. Po ukazaniu się bety, potem dem, wszystko było jasne. Mieliśmy do czynienia z grą dosłownie nadzwyczajną, powalającą i porywającą. To nie był Doom III, w którym ze znudzeniem odkrywaliśmy smaczki graficzne. W misji z dema można było właściwie poznać wszystkie aspekty produkcji – grafikę, dźwięk, gameplay. Jak wiadomo, graczom się ten projekt bardzo spodobał. Czas przyjrzeć się efektowi końcowemu.
Wcielamy się w żołnierza jednostki First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.), zajmującą się „trudnymi” misjami. Słowem, jeżeli wszystkie inne grupy nie wracają, wkracza ten właśnie oddział, trenowany aby poradzić sobie w najbardziej ekstremalnych sytuacjach. Dostajemy kolejne misje, w których musimy wypełnić kolejne podzadania. I tak cały czas. Nudne? W żadnym wypadku!
Surfer girl
Misje stają się właściwie tłem dla drugiego, głównego wątku gry, w którym poznajemy swoją tajemniczą przeszłość. Twórcy zrobili to o tyle doskonale, że żeby dowiedzieć się wszystkiego trzeba przejść całą grę. Poza naszą historią zagłębiamy się także w świat paranormalny i spotykamy Almę, dziwną, ciemnowłosą dziewczynkę, skopiowaną z japońskich horrorów. Skopiowana, ale za to w jakim stylu! To ona każe nam siedzieć przed monitorem i grać, grać, grać, aż wreszcie rozwikłamy tę zagadkę.
Większość epizodów z Almą to króciutkie momenty w grze, czasem można ją nawet przeoczyć. Charakterystyczne dla jej nadejścia staje się zwolnienie czasu i migające światła. Następnie pojaawia się cień i w końcu sama postać. Oczywiście, zdarzają się też sceny zaprojektowane z trochę większym przepychem – na początku gry dziewczynka idzie ku nam, a wokół niej wszystko zaczyna się palić. Robi wrażenie.
Holy...
Grafika prezentuje się doskonale, jest to jedna z ładniejszych gier ostatniego czasu. Nie jest rewolucyjna, ale perfekcyjna jak na dzisiejsze standardy. Obsługuje wszystkie dobrodziejstwa najnowszych chipsetów graficznych, toteż jeśli posiadacie takowe, polecam zagrać chociażby ze względu na oprawę wizualną. Modele postaci i ich animacje są zrobione świetnie, szczegółowo – zza gogli widać np. oczy żołnierzy. Lokacje są trochę nudnawe, złożone z tych samych komponentów. Jednak do czasu, albowiem gdy rozpoczyna się walka, nie patrzymy na tekstury. Pod wpływem kul czy granatów tynk odpada ze ścian, unosi się pył, z lamp lecą iskry, tłucze się szkło. Totalny chaos, ale właśnie tak powinna wyglądać bitwa... do tego dochodzi efekt aktywacji SlowMo, powodujący rozmycie grafiki i świetną animację kul, przelatujących powoli obok naszej postaci. Także woda została świetnie zrobiona – lokacja, gdzie przechodzimy przez ścieki, w których woda miesza się z efektami światła z migających lamp... majstersztyk. Wstawki z Almą również zaskakują. Poza tym, że są pomysłowe, są ładnie zaprojektowane. Znane z dema miejsce, gdzie dziewczynka idzie po suficie ociekającym krwią wciąż obi wrażenie.
Oprawa audio także zasługuje na pochwałę. Dźwięki są właściwie, muzyka właściwie też, albowiem zgodnie zakcją przyśpiesza i zwalnia, łączy w sobie wiele gatunków i, co najważniejsze, pasuje do reszty. Spodobały mi się głosy przeciwników – wiem, że to się może wydać dziwne, ale dawno nie słyszałem tak dobrze wymawianych słow typu f**k czy s**t – brzmią najlepiej, kiedy wróg właśnie dostaje z shotguna i...
... albo rozlatuje się na części, albo leci na ścianę, zależnie od miejsca trafienia. Ragdoll, podobnie jak fizyka gry, stoją na najwyższym poziomie. Większość elemntów otoczenia jest interaktywna, przez co nie mamy wrażenia, że poruszamy się po sztucznym świecie.
What was that?
Podczas gdy przeciwnicy w Aliens vs Predator 2 byli naprawdę inteligentni, tak tutaj są genialni. Wchodzicie do dość dużego pomieszczenia, z szybami po obu stronach. Pojawiają się przecwinicy, zaczynacie strzelać, a oni, chcąc uniknąc obrażeń, szukają zasłon – np. turlają się za biurko, potem przebiegają na drugą stronę strzelając na oślep jedną ręką, następnie przeskakują przez kolejne biurko i wskakują przez okno, aby się ukryć w pomieszczeniu. Żaluzje przestają falować, wróg się ukrywa, więc rzucacie granat. Słyszycie „Grenade!” i nagle wyskakują ze swoich schronień, nacierając na was ile fabryka dała. Staracie się chować, ale niewiele widzicie, albowiem okrywa was pył ze zniszczonych ścian. Tak to mniej więcej wygląda, ale nie da się oddać tych emocji. Tu każdą walkę się zapamiętuje, trzeba cały czas myśleć.
Czasem zdarzają się przeciwnicy specjalni – jak np. „wsparcie” w postaci dużego, schowanego pod grubą zbroją żołnierza, czy znikających, szybkich, w stylu ninja. Na każdego trzeba znaleźć odpowiedni sposób.
Valkir is on a killing spree
O trybie dla wielu graczy również słyszeliśmy wcześniej, ale nie budził specjalnych emocji. Większość graczy uważała, że to jest gra pod single player i lepiej niech taką pozostanie. Okazało się jednak, że multiplayer jest bardzo dobry!
Mamy okazję zagrać w następujących trybach: Deathmatch, Team Deathmatch, Team Elimination oraz Capture the Flag. Nie trzeba ich przedstawiać, albowiem opierają się na klasycznych zasadach... poza opcją Slow Motion, dzięki której pojedynczy gracz lub cały team zdobywa przewagę nad przeciwnikami. Spowalnia to nasz ruch do 40%, a wrógów do 20%. Arsenał jest ten sam, co w singlu, włącznie z railopodobną bronią cząsteczową czy wyrzutnią rakiet.
Mapy są świetnie zbudowane, szczególnie przypadły mi do gustu Campus i Streets (ctf). W dodatku istnieje naprawdę dużo serwerów publicznych i ich liczba wciąż rośnie, więc warto spróbować. Nic nie daje takiej satysfakcji jak killing spree z dwóch pistoletów.
B.ó.j.m.y. s.i.ę.!.
Kupować? Zdecydowanie! Gra, wydana przez CD Projekt w kinowej, polskiej wersji językowej, kosztuje 99 zł, co jest proporcjonalne do jakości. F.E.A.R. spodoba się każdemu, albowiem łączy składniki najlepszych gier „straszących”, do tego dochodzi oprawa audio-video wraz z niespotykanym AI. I wreszcie, zrobili ją ludzie doświadczeni, mający na swoim koncie kilka perełek.