Dawne, lepsze czasy...
Frag3, RazerCPL, Frag4, BabbagesCPL – czasy świetności CPL’a. Gracze przez całe weekendy tylko klikali F5 na głównych stronach największych serwisów traktujących o e-sporcie, a wszystko po to, by znać najświeższe wyniki. Emocje niejednokrotnie sięgały zenitu, gdy na dwóch różnych stronach podano różne wyniki. Setki galerii, dziesiątki dem i wywiadów z graczami to normalna porcja rozmaitości związanych z turniejem. Jak jest teraz? Troszkę inaczej...Świetnym tego przykładem jest zakończony w miniony weekend CPL Europe (we Francji). Szybko się rozpoczął, a jeszcze szybciej zakończył. Kilka galerii, parę demek, a wywiady można policzyć na palcach jednej ręki, Nawet Cached.net, jeden z największych serwisów internetowych o e-sporcie, nie interesował się zbytnio zmaganiami. Powodów jest bynajmniej kilka.
CPL "dał ciała" podczas CPL Winter Championships, rezygnując z Quake'a 3, a zamiast niego wstawiając produkt Epic'a Unreal Tournament 2003. Niby nowa gra, świeżo rozwijająca się scena (+ fani starego UT) - graczy nie powinno brakować. No i zgodnie z oczekiwaniami - nie brakowało. Rzesze zapalonych maniaków nierealnego, pełni zadowolenia, pchało się na turniej. Miny im poopadały, gdy dowiedzieli się, że grać muszą na wysokich detalach. Brak force respawn, force models off itp., "chore" zasady. Jak to określił Carmac z ESR - "Eye candy" w pełnej swojej okazałości. CPL próbowało się z tego wyplątać, ale niestety im zbytnio nie wyszło. Miało to wyrównać szanse graczy - nic bardziej mylnego. Jak komuś gra się lepiej na wysokich detalach, to na takich gra. Ktoś woli jednokolorowe ściany - jego spawa, tak mu się lepiej celuje. Zasady "profesjonalnej" organizacji cyberatletów dość amatorskie, a zamiast zapewniać graczom godziny niezapomnianych wrażeń, CPL zapewniał czas mdłości i chęci bluzg w ich kierunku. Temat rzeka.
Co łączy wszystkie turnieje wymienione przeze mnie w pierwszej linijce tekstu? Fakt, że na każdym z nich główną platformą był Quake3. Wtedy CPL wybierał gry według własnego uznania, a dopiero z czasem zauważyli przyszłość w CS’ie. Quake3 jest wciąż najbardziej dynamiczną grą turniejową, oferuje świetną, pełną emocji rozgrywkę. UT2003 jest tytułem nowym, który nie "wstrząśnie" CPL'em tak jak Quake3. Nie tylko z powodu obecnie panujących zasad, ale jest przede wszystkim grą wolniejszą, bez możliwości oglądania na żywo meczy (przynajmniej na razie).
Bodajże przed BabbagesCPL (mogę się mylić), Cyberathlete Proffesional League, zerwało umowę z pewną firmą, która miała świetny system do zdawania relacji z turniejów na żywo. Dzięki temu gracze, którzy nie mieli dostępu do QTV (tak się kiedyś nazywało GTV) mogli na bieżąco śledzić wyniki, aktualizowane co jeden frag. Bardzo przejrzyście wyglądały drabinki, przy każdej pozycji wynik poprzedniego meczu, link do dema i screen'a.
Teraz relacja jest, jednak w formie bardzo zubożałej. Dobrze, że CPL dba o HLTV - jakby tego nie było, to byliby pogrzebani.
Zainteresowanie e-sportem, przez serwisy internetowe, było 2 lata temu dużo większe. Wysławiali ksywy najlepszych graczy, przeprowadzali z nimi wywiady. Obecnie wywiady z prawdziwymi gwiazdami pojawiają się troszkę rzadziej. Ciężko mi wyjaśnić to zjawisko, ale bez wątpienia decyzję CPL'a mają na to wpływ. Angel Munoz, założyciel organizacji, myślał, że gracze pójdą za nim nawet w ogień, jednak mylił się. Gracze to wyjątkowo wybredne i wredne osoby, które ciężko zadowolić. HLTV, porządny coverage, scoreboty, dema, galerie, wywiady i przede wszystkim najświeższe informacje z placu boju - to są rzeczy, których gracze potrzebują najbardziej. To jest ich chleb do życia. Niestety CPL nie zawsze to zapewnia. Niby najlepsze serwisy powinny zdawać relację, ale po co redaktorzy mają jechać na turniej, z którego nie czerpią przyjemności?
Jeśli CPL pragnie, aby wróciły stare, dobre czasy, aby serwisy internetowe interesowały się turniejami tak jak kiedy, to musi wrócić do dawnych zasad i zapewnić graczom godziny niezapomnianych wrażeń. To oni wydają najbardziej rzetelną opinię na temat zabawy, w jakiej uczestniczyli i tylko oni zachęcą ludzi do zainteresowania się e-sportem. To my, gracze, tworzymy scenę...