Czy CPMa vQ3 zabiło tryb TDM?

Dostosuj

Czy CPMa vQ3 zabiło tryb TDM?

Wielu osobom ta kolumna się raczej nie spodoba. Znowu będę musiał przyjąć na siebie ostrą krytykę, że nie idę z duchem czasu i dalszym ciągu wspieram umierające od dawna OSP. Mam jednak swoje zdanie, którego się trzymam i chcę go bronić. W tym tekście chcę przedstawić moją subiektywną opinię, ale poprzeć ją jednak kilkoma faktami, które wyraźnie rzucają się w oczy, gdy przez kilka lat śledzi się na bieżąco rywalizację klanów Q3 TDM w różnych europejskich ligach i pucharach. Poza tym wiem, że w swoich rozważaniach nie jestem sam, gdyż spotkałem się już z podobną opinią kilku innych osób, pochodzących nie tylko z naszego kraju. Zaczynamy.

Wróćmy na chwilę w przeszłość, kilka lat wstecz, powiedzmy do roku 2004. W tamtym okresie na scenie był wyraźny podział - fani vQ3 grywali sobie na modzie OSP, natomiast fani szybkich laserów rywalizowali na platformie CPMa. Wszystko wydawało się być w najlepszym porządku. Fakt był tylko taki, że OSP zatrzymało się gdzieś w tamtych latach na wersji 1.03a i przestało być dalej dopracowywane, a arQon co jakiś czas wydawał kolejne wersje swojego promodowego dziecka, nie zawsze wzbudzając optymistyczne opinie graczy CPMa. W każdym razie zdecydowana większość osób rywalizujących w tamtych czasach w zielone roboty była zadowolona z istniejącego stanu rzeczy, a wszelakie ligi i puchary pękały w szwach od zawodników i drużyn.

W tej można powiedzieć sielance dotarliśmy do roku 2006. Wypuszczając jedną z kolejnych wersji modu Challenge ProMode Arena arQon zaimplementował do swojego kodu także fizykę vQ3. Wybuchła dość burzliwa dyskusja na ten temat, czy to dobrze, czy też źle, ale nie do tego zmierzam w tej kolumnie i nie chcę się zagłębiać w ten temat. W każdym razie miała to być kopia fizyki vQ3 z OSP, do końca to się nie udało, ale jednak wiele osób, zwłaszcza z Europy Wschodniej oraz Półwyspu Iberyjskiego, było zadowolonych, że będzie mogło pograć na znacznie lepszym niż w wysłużonym OSP kodzie sieciowym CPMa.

Początki nowej "vanilli" były dość oporne, jednak decyzja o wyborze CPMa vQ3 na platformę rozgrywek Quake 3 Arena podczas Cyberathlete Professional League World Tour 2006 znacznie przyśpieszyła popularyzację tej fizyki gry... ale tylko w duelach. O ile setki graczy 1v1 praktycznie z dnia na dzień przerzuciło się na nową modyfikację, wychwalając ją gdzie tylko było można, to większość drużyn TDM i CTF miało ku temu duże opory. Dyskusje fanów i przeciwników trwały na dziesiątkach forów, jednak admini poszczególnych lig, takich jak ClanBase czy też Kuh3liga, twardo obstawali przy "starym vQ3". Powód był prosty - w tamtym okresie było znacznie więcej zwolenników OSP niż CPMa vQ3. Drugim był fakt, że nowa fizyka pozbawiona pewnego bugu Quake 3 Arena związanego z klatkami FPS (Frame Per Second) w grze, pozwalającego na znacznie dalsze skoki, sprawiała niektórym zawodnikom trudności w wykonaniu pewnych "trick-jumpów", bardzo przydatnych w grze drużynowej. Niektóre stały się praktycznie niemożliwe do zrobienia w czasie gry (sprawdźcie chociażby skok z mostku do RA na mapie cpm4).

W każdym razie z czasem liczba fanów nowego vQ3 rosła, poszczególne centra ligowe musiały zastanowić się więc nad zmianą platformy swoich turniejów. Pierwsi na nową "vanillę" przerzucili się Niemcy z centrum ligowego Kuh3liga. Po jakimś czasie w ich ślady poszło także ClanBase, ale w tym miejscu trzeba wyraźnie zaznaczyć, że chodzi tylko o ligi TDM! Scena CTF stanęła murem za starym poczciwym OSP (wyniki sond przedstawiały się mniej więcej tak: 85% OSP, 15% CPMa vQ3) i nie zezwoliła na zmianę fizyki w żadnej lidze, a było ich (i jest nadal) przecież całkiem sporo: JOLT, ClanBase, Kuh3liga, Yadegari, Elite Squad.

I tutaj dochodzimy do meritum moich rozważań. Tryb 1v1 na CPMa vQ3 trzyma się bardzo dobrze, CTF na OSP również, co jakiś czas startują kolejne sezony poszczególnych lig, a i tak rzadko zdarza się, żeby mniej niż trzy były rozgrywane na raz. A TDM... tutaj jest coś nie tak, można powiedzieć, że stało się coś niedobrego. Takiej ilości walkowerów nie było chyba jeszcze nigdy w historii rozgrywek w tym trybie. Każdy turniej TDM w ostatnim czasie notuje ogromną liczbę walkowerów, a co tym idzie masa klanów nie kończy rozgrywek w zgodnie z terminarzem. Co ciekawe, wcale nie odpadają drużyny z najniższych klas rozgrywek. Około połowa usuwanych z rywalizacji klanów pochodzi z najwyżej dywizji poszczególnych zmagań. Nie jest to dobra sytuacja, a dla potwierdzenia wystarczy przywołać przykład wiosennego sezonu Kuh3liga Q3 TDM 2007, w którym zwyciężyła polska drużyna Czarne Pantery (wtedy jeszcze UltraFrag), rozgrywając przez całą ligę jedną mapę! Na drugiej mapie wygrali bez gry, a na pozostałe nawet nie musieli łączyć się z serwerem, gdyż rywale nie stawili się na mecz.

Analizując poszczególne ligi wyraźnie można zauważyć także, że spadła liczba zespołów, które zapisują się do tych zmagań. To można jednak wytłumaczyć tym, że liczba osób grających w Quake 3 Arena z kolejnymi latami powoli spada, aczkolwiek w trybie CTF tendencja ta nie jest aż tak widoczna.

Sprawa spadku zainteresowania rywalizacją Q3 TDM nie tyczy się tylko rozgrywek ligowych. Spróbujcie odpalić popularny program The All-Seeing Eye (lub dowolną inną przeglądarkę serwerów obsługującą grę Quake 3 Arena) i znaleźć jakiś pickup CPMa vQ3 TDM. Nie ma! Czasem jest jakiś w Rosji. W Europie pograć można praktycznie tylko wtedy, gdy znajdzie się ośmiu chętnych na kanale #snuffpickup. Zróbcie to samo na OSP, może liczba graczy nie jest powalająca jak kiedyś, ale jednak kilka serwerów jest pełnych, z naszymi dwoma ASTER TDM na czele. Z pograniem nie ma większych problemów. Przynajmniej ja ich nie mam, ostatnio częściej grywam sobie za granicą, gdzie można spotkać nie tylko mocniejszych zawodników, ale także obdarzonych odrobinę lepszą niż w naszym kraju kulturą.

Oczywiście nie można w stu procentach powiedzieć, że wymienione wyżej problemy spowodowane są tylko i wyłącznie przez wprowadzenie fizyki vQ3 do modyfikacji Challenge ProMode Arena. Walkowery zawsze były częścią rywalizacji i wyeliminować ich się praktycznie nie da, jednak nigdy nie występowały w takiej skali. To samo tyczy się liczy graczy na serwerach każdego wieczoru. W końcu co jakiś czas wychodzą nowe tytuły i wiele osób postanawia spróbować swoich sił w nowych grach. Porównując jednak scenę TDM i CTF, które rozwijały się mniej więcej równomiernie na przestrzeni lat, można pokusić się o wyciągniecie pewnych wniosków, z których wynika, ze gdyby nie zmiana, to być może TDM byłby dalej jedną z najbardziej popularnych platform. To było na tyle moich rozważań, końcową ocenę zostawię Wam internautom.

Powyższy tekst jest subiektywną opinią autora i nie jest oficjalnym stanowiskiem serwisu eSports.pl.

KomentarzeKomentarze

  • V!ct!M

    #0 | vicek

    2007-11-05 19:33:32

    w q2 ciagle nowi graja :D
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-05 19:35:07

    z tego co wiem to swiatowej czolowce q3 wlasnie nie podoba sie fizyka cpma vq3...
  • 666-gad

    #0 | Thug`GaD

    2007-11-05 19:40:09

    tyś moim chodnikiem
  • [fhn]AL|EN

    #0 | AL|EN

    2007-11-05 19:46:18

    buhahahha padłem - 10 punktów dostajesz :-]
  • garo

    #0 | garo

    2007-11-05 19:53:44

    CPM > oll

    :P
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-06 11:37:51

    heheh niezly tekst ;))))
  • tobster

    #0 | tobster

    2007-11-06 15:24:57

    Gram w CS\'a, ale CPMA > OSP, zwykły Q3 jest za wolny, nie ma to jak susać po mapie BH ^^.
  • kaboom

    #0 | kaboom

    2007-11-06 15:28:05

    dlaczemu? moja opinia byla znana juz od dawna, a chodzilo o wywolanie dyskusji, dyskusja jest wiec jest dobrze :)
  • kaboom

    #0 | kaboom

    2007-11-06 15:28:18

    ale my tu nie mowimy o czystym cpma :P
  • MateoMartinezz

    #0 | MateoMartinezz

    2007-11-06 15:41:02

    to były słynne czasy fastrail/cooldown :)
  • n4rf

    #0 | satan

    2007-11-06 16:09:56

    ech nie wiem czy cpma \"zabilo\" scene tdm wiem natomiast ze brak jednej stalej platoformy dla wszystkich trybow (tdm, 1v1, ctf), przyczynil sie bardziej do spadku popularnosci niz przejscie na cpma.vq3 samo w sobie. co do hud\'a to po kilku dniach w sieci pojawily sie hud\'y do cpma robione na wzor tych z osp wiec w tej chwili wychodzi zwykle lenistwo. zreszta zrezygnowanie z czegos \"bo cyferki mam w innym miejscu\" traci troche pryszczatym gimnazjum. co do fizyki to fakt jest inna, niektore skoki trzeba wykonywac bardziej precyzyjnie co jest moim zdaniem na + (nie umiesz skakac to trenuj), a jedynym niemozliwym do wykonaina skokiem jest ten z tele na t2:A imo zwykle lenistwo a lenistwa nic nie usprawiedliwia
  • DGN

    #0 | DGN

    2007-11-06 19:43:57

    Jaka to byla komenda na ten celownik bo wyszedłem i mi zniknoł cg_color co??
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2007-11-06 19:58:35

    tak z ciekawości spróbowałem tego skoku na cpm4 i udało mi się za 4-5 razem (nie gram vq3), oczywiście to nic nie oznacza =)
    i gracze 1v1 przenieśli się szybciej na cpma bo tam ping ma większe znaczenie, więc plusy sprawiły że trudności związane z przesiadką łatwiej było przełknąć
  • enj0y

    #0 | enjoy

    2007-11-06 20:04:17

    \'ch_crosshairalpha 0.8\', a kolor celownika \'ch_crosshaircolor y\' - jesli dobrze wpiszesz to napewno bedzie dzialac, najlepiej wpisz np \'ch_crosshairc\' i wcisnij tab, wtedy bedziesz mial pewnosc ze jest dobrze
    a skoro wyszedles i ci zniknal tzn ze nie wiesz jak sie robi wlasne cfg a to znaczy ze powinienes isc na strone quake3.kurna.pl i sciagnac biblie w ktorej podejrzewam ze jest to opisane
  • enj0y

    #0 | enjoy

    2007-11-06 20:11:53

    gracze 1v1 szybciej sie przeniesli dlatego ze cpma zostalo wybrane jako platforma profesjonalnych lanowych turniejow duelowych, a tam ping akurat nie ma znaczenia...i nie wiem skad taki wniosek ze ping w duelu ma wieksze znaczenie niz w innnych trybach
  • b4lagaN

    #0 | b4lagaN

    2007-11-06 23:33:15

    Nie rozumiem jednej rzeczy, fizyka zwana vanilla to nic innego jak std fizyka q3, więc żeby mieć taką w modzie wystarczy NIC nie zmieniać i tak właśnie jest w OSP. Dlaczego Arqon czy jak mu tam pisze swoją własną vanillę która jest PRAWIE jak vq3 zamiast po prostu dorzucić do modu opcję wyboru fizyki standardowej?
    Gdyby nie te zgrzyty to pewnie nikt nie miałby wątpliwości na jakiej platformie grać a tymczasem jest podział i rozproszenie i tak już niezbyt licznej grupy graczy i trudno się nie zgodzić z tezą, że część winy za taki stan rzeczy spada właśnie na mod, no bo z jednej strony jest odgórny nacisk na przesiadkę na cpma - na tym organizuje się ligi i turnieje duelowe i od niedawna tdm - a z drugiej naturalny opór zwykłych graczy, którzy przez ileś tam lat skakania przyzwyczaili się do takiej a nie innej fizyki i nawet drobne w niej zmiany powodują irytację a po co komu irytacja skoro gra dla zabawy a tak gra przecież większość.

    >barb:
    >nie umiesz skakac to trenuj

    No właśnie, przeciętny gracz odczuwający opór przed \"nowym\" o nazwie cpma vq3 odpowie pewnie tak: ale po co? gram dla zabawy i dlatego w dupie mam trening i nowe pro-platformy, będę skakał na ospie bo vq3 cpma ssie i dopóki będzie ssało to będzie lipa i koniec tematu.
  • yeltzyn

    #0 | wzf | yeltzyn

    2007-11-07 00:10:00

    Tak się składa, że pojęcie OB i FPS-dependency jest uznane za arqona za blad w fizyce gry co zostalo przez niego naprawione i tylko tym sie rozni cpma.vq3 od osp (oczywiscie netcode tez jest inny)
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-07 12:51:47

    tak tylko, ze w osp 1.03 mozna na necie ustawic max 125 fps.
    kazdy ma rowne szanse...
  • n4rf

    #0 | satan

    2007-11-07 13:57:22

    czyli twoim zdaniem na cpma.vq3 szanse nie sa rowne bo przy stalych 125 fps kazdemu skacze sie jak na 75 czy tam 85 fps? w ogole nie rozumiem tego posta
  • n4rf

    #0 | satan

    2007-11-07 14:03:04

    jak na razie wiekszosc tych przecietnych graczy boi sie netu na - na publicznych serwerach \"bo co ludzie pomysla\". po co przywyczajac sie kilka dni do czegos nowszego skoro mozna grzeznac w tym samym bagnie gdzie skacze i strzelam jako taki wiec jestem na + i moge pokazac kolegom z osiela jaki to jest pro
  • yeltzyn

    #0 | wzf | yeltzyn

    2007-11-07 14:25:42

    kazdy ma rowne szanse...

    rowne szanse sa na cpma.vq3, bo tam w odroznieniu od osp dlugosc i wysokosc skoku nie zalezy od fps. Idz sobie wlacz dm13 aka nodm9 i na com_maxfps 43 wskocz po MH.
  • [fhn]AL|EN

    #0 | AL|EN

    2007-11-07 14:51:47

    No widac, że jedyny kto kapuje dlaczego ArQoN naprawił tego zjebanego pmove ...
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-07 16:24:16

    pmove to zupelnie inna bajka
    zaden serwer z tego co wiem nigdy nie mial wlaczonego pmove...
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-07 16:30:09

    sorry, rzeczywiscie za malo napisalem
    napisalem tego posta w odniesieniu do innej wypowiedzi.
    nawet sredniozaawansowany gracz moze sobie pozwolic na skok np na dm6 po raila, gdy na cpma vq3 taki skok podczas meczu moze byc ciezki nawet dla doswiadczonych fragerow.

    ja po prostu wole movement z osp
    na ztn3 spawnujac sie na dole kolo LG mozna zabrac lg i strafejumpujac w strone YA spokojnie zabrac po drodze MH co na cpma vq3 w ogole mi sie nie udaje
    ze skokiem na raila na dm6 tez mam klopot ale tylko podczas meczu, gdzie nie ma miejsca na bledy, bo na pustej mapie to sobie przeskakuje.
    to samo ze skokiem na dm6 z raila na kladke gdzie jest RL
  • [fhn]AL|EN

    #0 | AL|EN

    2007-11-07 17:13:35

    Jaka inna bajka ? pmove-0+cpm_maxfps 125 i t myślisz, że to niby dobrze działa ?
    ArQoN nie naprawił pmove tylko FIZYKĘ ! A to, że ustawił ją jako 76 FPS Fixed jest powodem niższych skoków o 2u. Wyłączenie pmowe nic tu nie daje !
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-07 23:37:13

    totalne nieporozumienie
    ja pisze o czym innym Ty o czym innym :))
    nie chce mi sie teraz pisac
    pozdro :D
  • b4lagaN

    #0 | b4lagaN

    2007-11-08 17:52:30

    To generalnie fajnie, że skoki nie zależą od fps, overbouncy w sumie też nikomu do szczęścia niepotrzebne w grze na fragi, ale czemu do cholery zostało to ustawione tak, że skoki są o 2u niższe? \"bo tak\" czy z jakiegoś ważnego powodu? Gdyby poprawiona fizyka została skonfigurowana tak jak fizyka std przy 125 fps to nie byłoby problemu a tak wielu ma kłopot czego przykładem są chociażby wypowiedzi w tej dyskusji potwierdzające częściowo tezę zawartą w tytule arta.
    Co do serwów to fakty są niestety takie, że nawet jak by chcieć się przesiąść, to znaleźć do pogrania serw tdm na cpma nie jest łatwo, nie mówiąc o ctf... więc jednak jest coś na rzeczy. Czy nie można szanownemu twórcy nowego zajebistego netcodu i superkolorowego huda bez którego grać się nie da jakoś powiedzieć żeby dał dla świętego spokoju te 2u więcej??

  • yeltzyn

    #0 | wzf | yeltzyn

    2007-11-08 17:57:11

    #65
  • yeltzyn

    #0 | wzf | yeltzyn

    2007-11-08 17:59:33

    Z/bez pmove i tak skok zalezy od fpsow. Pmove zostalo wprowadzone, aby zrekompensowac slabym kompom \'125fps feeling\', szkoda tylko ze to tez jest zbugowane.
  • b4lagaN

    #0 | b4lagaN

    2007-11-08 18:35:08

    Owszem, czytałem #65, ale to nie jest odpowiedź, nadal nie rozumiem dlaczego akurat 76 a nie tyle, żeby wszyscy byli szczęśliwi...
  • mefikh

    #0 | mefajpe^

    2007-11-08 18:42:15

    Spoko tekst kaboom, ale ja tam wole CPMA, jednak gram glownie (choc dosc rzadko) duele. Chetnie bym pogral TDMa vQ3 CPMA, ale tak jak napisales - po prostu serwery sa puste. Szkoda.
  • [fhn]AL|EN

    #0 | AL|EN

    2007-11-08 19:39:54

    To się spytaj ArQoN\'a - znając jego przesadny perfekcjonizm w każdym aspekcie odpowie ci ale mało z tego zrozumiesz. Netcode + FPS + Physics i tak dalej...

    To nie było tak, że ArQoN \"ustawił se 76 FPS Fixed \" - to był wynik naprawienia kodu fizyki, i uniezależnienia wysokości skoków od ilości FPS.

    Ludu zróbcie sobie mały teścik:

    quake3.exe -> com_maxfps 500(grafika na LOW żeby tylko wam komp pociągnął 500FPS) pmove_fixed 0
    pro-q3dm6 i idzcie pod jumppada do YA - u mnie postać obija się o SUFIT !
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-09 00:12:42

    ja mam starego kompa i spokojnie wyciaga mi 500fps.
    o sufit sie nie obijam.
    chyba 1% ludzi q3 nie wyciaga 125 fps wiec niech ustawi FPS Fixed na 125 i bedzie po problemie :///
    sorry ale nawet moj komp z 2000 roku wyciagal 125 fps :(
    zal.ru
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-09 00:13:46

    nikt z osob tu obenych tak nie mysli wiec sobie daruj...
  • [fhn]AL|EN

    #0 | AL|EN

    2007-11-09 01:06:43

    Masz tu Demko http://uploaded.to/?id=cydtt4
    Jeszcze raz powtarzam:

    To nie było tak, że ArQoN \"ustawił se 76 FPS Fixed \" - to był wynik naprawienia kodu fizyki, i uniezależnienia wysokości skoków od ilości FPS...kapujecie ?

    Chyba nie oczekujecie, że teraz będzie pół roku dodawał \"bugi\" żeby skok był wyższy o 2u ?
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-09 09:33:17

    przeciez wprowadzono maxfps 125
    wiec nie mozna robic juz nie wiadomo jak dlugich strafeow
    malo kto posiada teraz kompa, ktory pociagnie mniej niz 125fps
  • qwe

    #0 | qwe

    2007-11-09 09:35:46

    rozumiem o czym mowisz ale arqon ma leb i chyba da sie zrobic cos z tym by mimo 76 fps fixed miec skoki o 2u wyzsze ?
    ponadto w osp maxfps na serwach wynosil 125 a malo kto posiada teraz kompa ktory nie pociagnie tylu fpsow...
  • yeltzyn

    #0 | wzf | yeltzyn

    2007-11-09 10:45:25

    Nie chodzi o to, ze jest zablokowane 125 fps, chodzi o to ze _od zawsze_ q3 mialo zbugowana fizyke, arqon to naprawil. Oprocz pt2 da sie zrobic wszystko to co na osp, wiec co za roznica? Jak ktos nie potrafi, to znaczy ze nie ma techniki a nie ze gra jest ble.
  • n4rf

    #0 | satan

    2007-11-09 12:55:30

    a kim ty jestes ze wypowiadasz sie w imieniu \"wszystkich\"?
  • [fhn]AL|EN

    #0 | AL|EN

    2007-11-09 13:19:36

    To nie chodzi o FPS\'y ale błędy w kodzie gry - jak je naprawisz to movement jest taki jaki powinien być od czasów Q3 1.11

    \"arqon ma leb i chyba da sie zrobić coś z tym by mimo 76 fps fixed mieć skoki o 2u wyższe ?\" - tak można było to zrobić dodając kolejne bugi :-)

    \"removed all pmove stuff and just fixed the damn physics
    fed up with preserving retarded bugs just for \"compatibility\"
    physics are now not only more consistent across FPS ranges
    but also more consistent within themselves AT any fixed FPS
    interestingly enough, this is also the first time in Q3 history
    that jumppads have EVER worked correctly and reliably... :P\"
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

12 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie