ClipQuake - zabawa w filmowca
Kinematograf osiąga w niedługim czasie swoje 110 urodziny. Fotografia jest już znacznie starsza. Przez ten niedługi czas pojawił się dźwięk, kolor, telewizja i oczywiście komputer. Ale to właśnie ruchomy obraz, niezależnie od medium, które jest jego nośnikiem wyzwala jedne z mocniejszych emocji, jakie mogą pojawić się na styku odbiorca – tekst. Efektem końcowym długich perturbacji rozwoju ruchomych obrazów jest dzisiejsza technika tworzenia grafiki cyfrowej. Niezależnie czy jest to kilka prostych linii edytowanych w programie Corel, czy jest to projekt obiektów w studio 3d, czy kolejny animowany film Pixar’a, Dreamworks, wszystkie obrazy są dzisiaj sprowadzane to cyfrowej postaci, w której mogą być swobodnie przekształcane. W tak ustalonej sytuacji wpisuje się jedno z nowszych zjawisk. Są to mianowicie gamemovies.Gamemovies to ogólne określenie form audiowizualnych, których źródło odnajdujemy w możliwości zapisania tego, co ukazuje nam obraz monitora podczas rozgrywki w grach komputerowych. Każda platforma oferuje swoje rozwiązania zapisu rozgrywki. Niezależnie jednak od tego, efekt końcowy przybiera tą samą postać artefaktu dla różnych produkcji z różnych źródeł zapisu i zbiega się w tym samym punkcie obrazowej charakterystyki. Ów punkt obrazowej charakterystyki, jest właściwie najistotniejszym elementem niniejszego artykułu. Postaram się w dalszej części skupić na efekcie końcowym, jakim są konkretne tytuły zamieszczane kolejno na stronach poświęconych stricte tworzeniu gamemovies lub orbitujących wokół takiej problematyki.
Istnieje jednak jedno ograniczenie mojej próby przyjrzenia się nowemu zjawisku, jest nim mianowicie chęć skupienia się na filmach, których podstawą tworzenia była platforma Quake 3 Arena. Ograniczenie to wynika właściwie z kilku aspektów. Po pierwsze scena wokół której kształtuje się już od dobrych 2 lat nowe zjawisko, jest najbardziej rozbudowana właśnie w obrębie tego tytułu. Niesie to za sobą poważne konsekwencje. Mianowicie rozbudowane narzędzia edytorskie współpracujące z engine’em gry. Aspekt ten rozwija się coraz szybciej dając użytkownikom/kreatorom, coraz potężniejsze narzędzia wychwytywania pożądanego obrazu z rozgrywki i już na poziomie jego zgrywania na dysk kadrowania w prawie nieograniczony sposób.
Hakan, autor między innymi Project: Extreme PM, odcina się od definitywnego sądu traktującego o wyższości clipquake’ów nad filmami pochodzącymi z innych platform, aczkolwiek wyraźnie podkreśla techniczną przewagę platformy Q3:
„1. […] komenda cl_avidemo , którą ją rozszerzyłbym na cały engine Q3. Umożliwia […] szeroką ingerencje użytkownika w wygląd gry, jakość, szczegóły, HUD, modele etc., czego nie pozwalają robić inne gry. Możliwość wyciągania klatek bezpośrednio z gry pozwala na ustalenie wybranej rozdzielczości np. 1600x1200 a także niestandardowych np. 800x450 to kolejna zaleta engine.
2. Q3 był pierwszą grą z której zrobiono film i pierwszą (może się mylę) która umożliwiała wydobywanie klatek bezpośrednio z gry. A to daje czas na zdobycie doświadczenia. Także pierwsze strony na których wymieniano się spostrzeżeniami były poświecone Quake’owi.
3. Trzeba zwrócić uwagę na popularność gry w okresie „boomu” filmów z gier. Q3 był jedną z najpopularniejszych gier i „o nim” robiono filmy których było najwięcej. Wiadomo im więcej prób tym lepsze doświadczenie w ich tworzeniu.
4. Znowu popularność, powiązana z udostępnionym kodem tym razem tworzenie modyfikacji. Słynny Defrag mod do trickowania, który stał się jednocześnie doskonałym narzędziem umożliwiającym recaming. Także udostępniony kod pozwolił na takie modyfikowanie gry aby umożliwiła ona wydobywanie oprócz samych klatek, dodatkowych plików wykorzystywanych przez pogramy wideo w edycji efektów specjalnych (TGA_Hook Camping_Gaza).”
Oczywiście łącze się z ostateczną konkluzją Hakan’a, iż sytuacja będzie zapewne ulegać zmianie”
„Najważniejsze oprócz samych możliwości gry, jest doświadczenie w ich tworzeniu. Wydaję mi się, że granica jakości pomiędzy filmami (o ile taka rzeczywiście istnieje) zacznie się zacierać wraz z rosnącym doświadczeniem autorów.”*
*Fragment prywatnej wypowiedzi skierowanej do autora tekstu
Indeks podstron
00. ClipQuake - zabawa w filmowca
01. Proces tworzenia
02. Początki clipquake
03. Podział clipquake'ów
04. Montaż i przekształcanie obrazu
05. Konstrukcja
06. Cytaty
07. Zakończenie
- 1
#0 | igor
2005-01-08 10:32:33
#0 | Qsp
2005-01-08 10:37:45
#0 | cwirek
2005-01-08 10:44:13
naprawde swietna praca, big plus ... troche w ciemno, ale jak bede kiedys bral sie za filmy to pierwsze lookne tutaj :]
#0 | Hakan
2005-01-08 11:17:39
edit: juz :) znakomite... pojawilo sie kilka bledow w tytulach (literowki) i mysle, ze piszac o Tricking iT autor mial na mysli cz. 2.
Szkoda, ze Kazuya nie wspomnial o Q5 Reborn - w polowie filmie Q3 w polowie aktorskim. I ogolnie o produkcjach w ktorych pojawia sie czlowiek.
Dodatkowo moznaby poddac analizie styl w jakim tworza niektorzy z autorow. Filmy Fakety, Peza czy chocby moje maja okreslona forme po ktorej moznaby poznac kolejny film bez znajomosci autora. Chcac poruszyc jeszcze kilka innych aspektow sporo by bylo jeszcze do dopisania. Niemniej jednak i tak sporo zostalo napisane a ja z checia przeczytalbym jeszcze o innych grach, nie mowiac o, chocby bardzo pobieznej, analizie pomiedzy roznymi grami.
Dodatkowy plus nalezy sie za podanie linkow do wymienionych filmow.
#0 | rav3n
2005-01-08 12:41:05
#0 | Xsi
2005-01-08 14:12:22
good work, przeczytalem cale :D
#0 | mortar
2005-01-08 17:01:39
Jazdaaaaaaaaaa :DDDD
#0 | Xsi
2005-01-08 17:37:57
#0 | PGS|guandi
2005-01-08 18:15:12
Ja tylko powiem ze PFF2 jest porownywalne z najlepszymi produkcjami q3 ;p
[+]
#0 | Frank3n
2005-01-08 18:34:02
#0 | digit
2005-01-08 20:09:29
btw. bardzo fajny, obszerny artykulik
#0 | Pajda
2005-01-08 21:49:18
ps. ale te z CSa sa zaraz za nimi ;)
#0 | Hakan
2005-01-08 21:57:37
#0 | frg
2005-01-08 23:24:47
#0 | vdr
2005-01-10 00:45:19
#0 | Kazuya
2005-01-13 10:10:16
O stylu to jeszcze pogadamy :)
thx za uważną lekturę.
Aha mój błąd: intuicyjnie okresliłem przewagę Q3 nad CS-em, sprawdziłem dzisiaj konkretne dane (www.own-age.com), dla Q3 widnieje 602 tytułów dla CS-a 405. Więc nie jest to miażdżąca przewaga. Intuicja podpowiadała mi większa rozbierzność, ale sprawdziłem dopiero teraz. Sory
#0 | auror
2005-01-13 10:32:42
#0 | Hakan
2005-01-13 10:36:49
#0 | auror
2005-01-13 10:53:42
#0 | Kazuya
2005-01-13 14:10:01
Twój film równiez widziałem i motyw dodatkowego filmiku z radosnego życia graczy mnie powalił (ja polecam Lipe z Miodem - bardziej wytrwane wino 5PLN - Żabka), umieściłem go w sekcji oryginalnych produkcji, aczkolwiek te 10-15 tytułów już nie weszło do tekstu, za to wiesz... będziesz w mojej pracy magisterskiej :), której nikt nie przeczyta :)
#0 | auror
2005-01-13 14:46:46
#0 | Kazuya
2005-01-13 15:02:43
Dyspozytyw czyli technologia w sprzężeniu z człowiekiem - takie \"coś\" teoretyczne.
- tez piszesz coś z gier?
#0 | auror
2005-01-13 15:17:03