Chains.Mod team - wywiad

Dostosuj

Chains.Mod team - wywiad

Na początek przedstawcie się, powiedzcie kilka zdań o sobie i jaką funkcje pełnicie w teamie.

kAzu: Miło mi :) Mam na imię Grzesiek, chociaż w pewnych kręgach znany jestem jako kAzu (zdecydowanie liczniejszych). W teamie jestem od samego początku, podobnie jak yareq. Na starcie zajmowałem się strona klient'a jednak po pewnych perturbacjach wylądowałem po stronie serwera. Zajmuje się także tzw. promocją naszej modyfikacji i staram się aby był on oficjalna platforma jak największej ilości turniejów.

stR4y: Witam, nazywam się Dominik, znany szerzej jako stR4y. Wraz z .Xaosem jestem dyrektorem serwisu Painkiller.pl oraz od czasu do czasu napiszę coś na eSports.pl. Dodatkowo moją pasją jest grafika komputerowa i tym właśnie zajmuję się w teamie Chains.Moda. Zaprojektowałem logo moda, stronę WWW (aktualnie w przygotowaniu jest nowa wersja i mamy pewne plany w kwestii rozbudowania strony) oraz pracuję nad wyglądem samej gry - od nowego HUD'a, nowego menu po simple items. Większość z tych nowości będziecie mogli zobaczyć w najnowszym specjalnym wydaniu Chains.Moda przygotowanym na ESWC.

yar: Ja to ja znany także jako Jarek Zawiślińki ;) W teamie zajmuje się głównie stroną klienta, chociaż czasem coś tam też pomieszam gdzie indziej. Razem z kAzu powołaliśmy do życia Chains.Moda. Na codzień zajmuje się spaniem, grafiką 3D i co najdziwniejsze programowaniem ;)


Jak wygląda dzień powszedni każdego z Was i ile czasu dziennie spędzacie na pracy przy Chains.Modzie?

stR4y: Jeśli chodzi o mnie to wygląda to różnie. Są dni kiedy nie tknę grafiki nawet palcem ;) a są takie kiedy spędzam pół dnia i całą noc nad projektowaniem różnych rzeczy. Oczywiście nie ograniczam się do pracy nad samym modem, ponadto podejmuję się wielu zleceń projektuję - strony WWW, logotypy, różnego rodzaju plakaty, ulotki etc. Ogólnie można to podsumować terminem - grafika użytkowa. Przeciętnie spędzam przed komputerem około 6 godzin dziennie. Nasza ekipa ma o tyle dobrze, że nie gonią nas żadne terminy, możemy pracować wtedy kiedy mamy po prostu na to czas. Wyjątkiem jest przygotowanie specjalnej edycji Chains.Moda na ESWC - do wczoraj mieliśmy deadline.

kAzu: Mój dzień wygląda stosunkowo normalnie :) Wstaje ok. 11-12 gdyż najlepiej pracuje mi się w nocy. Do komputera, a zarazem do pracy nad Chains.Mod'em siadam ok. 23-24. Do tej godziny jeżdżę na bmx'ie i spotykam się ze znajomymi. Pracę umila mi regularna przerwa na papieroska i siusiu :] Ogólnie da się wytrzymać :) Czasami wpadam także do yarqa w celu popsucia tego i owego, jako że dzieli nasze wille jedyne 100 metrów, kilka krów i plot :D

yar: Biorąc pod uwagę, że ostatnio nie było mi dane uczęszczać do mojej jakże ulubionej szkoły, miałem dużo czasu na prace nad Chains'em bywalo i tak wstawałem o 8 rano, a prace kończyłem nie wcześniej niż przed 2.00, oczywiście z przerwami na jedzenie i załatwianie innych potrzeb :P Jednak bywało i tak że dawałem sobie spokój ze wszystkimi komputerowymi sprawami i nie tykałem moda nawet palcem, zamiast tego integrując się z moimi najbliższymi.


Kiedy i w jakich okolicznościach skrystalizował się skład Chains.Mod Teamu? Czy jesteście grupką znajomych, którzy po prostu znają się na robocie a może jeden z Was wybierał resztę na podstawie umiejętności, pod kątem tego czym kandydat będzie się zajmował?

kAzu i yar: Ogólnie rzecz biorąc całe przedsięwzięcie zaczęło się od wspólnej zabawy z kAzu parametrami broni jeszcze w MP teście, potem daliśmy sobie spokój na trochę. Następnie światło dzienne ujrzał wtedy jeszcze konkurencyjny CompMode i postanowiliśmy też cosik dodać od siebie ("Chłopaki nie płaczą") ;) W tym czasie soft zajmował się najróżniejszymi zmianami po stronie serwera. Po krótkim namyśle postanowiliśmy zjednoczyć siły. W późniejszym etapie dołączył do naszego teamu stR4y, nasz artystycznie uzdolniony kumpel jeszcze z czasów naszej działalności na eSports.pl oraz twórca wcześniej wspomnianego CompMode'a. Nikt nikogo nie wybierał, po prostu razem tworzymy jakiś tam zgrany w miarę zespół i o ile wiemy nikt nie marudzi :)


Jak już wspomnieliście połączyliście siły przy pracy nad modem z Bab'em, twórcą CompModa, co było tego powodem? Czy Bab jest poważnym wzmocnieniem teamu?

yar: Hehe :p CompMode był dla nas konkurencją, zjednoczenie sił oprócz wzmocnienia teamu powstrzymało scenę PK od podziału jaki mógłby nastąpić przy dalszej niezależnej pracy.


Dnia 3 czerwca pojawiła się pierwsza grywalna wersja Waszej modyfikacji czyli Chains.Mod 0.5-test, jak długo nad tym pracowaliście?

yar: Nad pierwszą wersją pracowaliśmy około 2 tygodni. Był to prawdopodobnie czas najbardziej wytężonej pracy podczas tworzenia moda. Od momentu powiększenia naszego teamu o wyżej wymienione kilka osób wszystko szło już z górki :) Dodatkowy zastrzyk dała nam wizyta w siedzibie PCF'u i dobrze zapowiadająca się współpraca.


Jak mówicie i wiemy od dłuższego czasu, podjęliście współpracę z People Can Fly, jak do tego doszło?

stR4y: Panowie z PCF zainteresowali się tym co robimy, ponieważ z czasem było o nas coraz głośniej. Jako, że ja miałem z nimi stały kontakt już wcześniej nie było problemu z umówieniem się na spotkanie i omówienie kwestii współpracy.

yar: Ano, wszystko zaczęło się od problemu jaki powstał gdy chcieliśmy wydać pierwszą wersję, okazało się że nie da się spakować odpowiednio wszystkich plików, a potem na domiar złego iż nie da się zarejestrować utworzonego w ten sposób paka - to czyniło go bezużytecznym, a wypuszczenie moda ze wszystkim "na wierzchu" też nas nie pociągało ;) Zaczęliśmy więc szukać pomocy u PCF, po kliku rozmowach z głównym programistą Bartkiem Sokołowskim, zaproponował On nam wizytę w firmie.

kAzu: Sam pobyt w tym jakże ściśle tajnym miejscu przebiegł bardzo sympatycznie. Mieliśmy szanse uzyskać odpowiedzi na wszystkie nurtujące nas pytania. Otrzymaliśmy także kilka niezbędnych narzędzi.


Niewątpliwie pomaga Wam w tworzeniu moda współpraca właśnie z PCF, w jaki sposób, jakie są tego zalety?

kAzu: Współpraca okazała się bardzo owocna. Juz w dniu drugiej wizyty w czeluści programistów otrzymaliśmy magiczne cudeńka z niedostępna wówczas wersja 1.2, pluginami umożliwiającymi nam uruchomienie wcześniej stworzonch poziomów oraz co najważniejsze: PainED. Do dzisiaj w każdej chwili możemy liczyć na pomoc w/w panów.

yar: Tak jak napisał kAzu, od czasu do czasu przychodzi nam męczyć programistów PCF (hi Sokół, hi Michał ;)) o takie czy inne pierdółki :P Ta jakże istotna dla całego teamu funkcja dręczyciela numer uno przypada właśnie mi ;)


Domyślam się, ze jest to jakaś forma edytora gry ale czym dokładnie jest wspomniany PainED?

yar: Heh jest to magiczne narzędzie do wszystkiego, ponieważ ułatwia zarówno tworzenie poziomów jak i prace programisty dzięki różnym ciekawym i ściśle tajnym dodatkom ;)

kAzu: Oprócz wyżej wspomnianego ułatwienia w pisaniu moda, PainED daje także nam możliwość umieszczenia itemów, bytów i przeróżnych modeli w świecie gry. Mamy dzięki temu nieprzeciętną radoche tak jak było to na przykład podczas playtestów jeszcze nieotexturowanej mapy mego autorstwa. Oprócz niego przy leveldesignie niezbędne jest także używanie modelerów 3D oraz odpowiedniego eksportera.


Jak wygląda Wasza praca jako drużyny, musicie przecież koordynować działania ze względu na to, że każdy z Was zajmuje się inną częścią projektu?

stR4y: Ogólnie jak już pisałem pracujemy raczej bez jakichś konkretnych deadline'ów więc nie potrzeba dużej koordynacji. Raczej bez problemów dogadujemy się w większości spraw i praca idzie nam nawet szybko. Jeśli chodzi o mnie to ja tworzę wszystko u siebie a potem podsyłam gotowe już pliki do yara, który wraz z resztą programistów składa moda w jedną całość.

yar: Ogólnie rzecz biorąc każdy osobno dłubie sobie w PK i tym co juz zrobiliśmy wcześniej, a największy problem powstaje dopiero gdy zbliża się ustalony przez nas samych, a więc nie zawsze obowiązujący deadline połączenia wszystkiego w jedna, za przeproszeniem "kupę" ;) Zdecydowanie najmniej zmartwień w tej kwestii ma str4y, który wykonuje zleconą przez nas czarna robotę, którą i tak potem musimy zaimplementować w program. W nowej wersji zobaczycie mały preview menu jego autorstwa, a w jeszcze następnej nowe klimatyczne ikonki HUDa :)

kAzu: Praca raczej przebiega nam bezproblemowo. Każdy otrzymuje wyznaczony wcześniej fragment magicznego TODO i grzebie w Painkillerze aż do skutku. Jedyne problemy powstają gdy wzajemnie wymieniamy się tekstami "pobudka" każdego rana :D Ja osobiście nie narzekam :)


Planowaliście stworzenie jakiegoś moda przed wyjściem Painkillera, czy głównym bodźcem był niewątpliwy sukces tego polskiego tytułu?

stR4y: Ja nie planowałem nic.. nagle zostałem wciągnięty przez yarka w to przedsięwzięcie i nie żałuję :)

kAzu: Zawsze lubiłem grzebać w grach. Wcześniej do czynienia miałem z sourcem HL'a i Q3. Niczego innego nie tykałem.

yar: Eee tam nic nie planowałem tak sobie usiadłem i napisałem moda. Zdarza się :)


Patch 1.2 do PK powoli wprowadza upragniony balans broni, który ma znieść dominacje chainguna/rocket lunchera. Planujecie jakieś prace odnośnie modyfikacji uzbrojenia, czy zostawiacie to ludziom z PCF?

stR4y: W tej dziedzinie ściśle współpracujemy z PCF i duża część aktualnych usprawnień jest dziełem softa. Może nie dokładnym dziełem, ponieważ PCF zmieniło lekko pierwotne zamierzenia softa, ale ogólnie wszystko idzie w dobrym kierunku.

kAzu: W oczekiwanym patchu 1.3 zostaną wprowadzone małe poprawki do balansu, trochę bardziej zbliżające go do wersji pierwotnej softa.

yar: Hmm po części wyżej wspomniany balans jest naszym dziełem - aczkolwiek przetworzonym dodatkowo przez PCF (zwiększyli oni np. jeszcze dodatkowo dmg spawarki, oraz knockback shotguna =O). W przyszłości mamy w planach danie możliwości zagłosowania na balans standardowy/nasz (głównie softa) oraz CompMode'owy (aka Bab'owy :)). Być może zmodyfikujemy także lekko fizykę samej gry.


Właśnie chciałem się zapytać czy planujecie w przyszłości jakieś zmiany fizyki PK w Chains.Modzie tak jak np. zrobiło to CPMA w Quake'u 3 a może kiedyś wypuścicie osobny mod, który zawierał będzie funkcje Chainsa + zmienioną fizykę?

stR4y: IMO nie ma sensu zmieniać fizyki, która i tak gwarantuje szybką rozgrywkę i jest naprawdę dobra. Jest to jedna z rzeczy, które przyciągnęły mnie do PK. Jedyne do czego można się przyczepić to trochę prosty movement, aczkolwiek nie taki zły ;)

kAzu: Zgadzam się ze zdaniem stR4y'a. Aktualna fizyka już gwarantuje wyśmienitą zabawę. Jeśli jednak wprowadzimy swoje zmiany w późniejszym czasie, będą one na pewno częścią Chains.Mod'a. Ewentualny podział sceny nie będzie tak bolesny.


Będziecie wprowadzać w przyszłości takie dodatki jak nagrywanie dem z wielu povów, zupełnie nowe tryby rozgrywki, wasze mapy czy boty?

kAzu: Ja osobiście pracuję w tej chwili nad demoplayerem oraz dedykowanym trybem do gry 1vs1. Sadze iż wspomniane przez ciebie mapy będą koniecznym czynnikiem w trakcie ewolucji Chains'a. Jeśli czas na to pozwoli dana będzie Wam gra na nowych mapach 1vs1, których niestety aktualnie w PK brakuje. Aktualnie w fazie produkcji są 2 mapy: DM_7bulls mojego autorstwa oraz tajemniczy level naszego yarqa :) Stworzenie formatu podobnego do MVD z Q3 będzie na pewno sporym wyzwaniem i już w tej chwili stwierdzić możemy, iż nie obejdzie się bez ingerencji w konkretny kod źródłowy gry. Sądzę że tutaj pole do popisu będą mieli panowie z PCF'u. Jeśli chodzi o boty to w tej chwili są one w stanie stać i się nie ruszać :D


Chains.Mod w przyszłości będzie zawierał w sobie jakieś funkcje przeciwdziałające "wspomagaczom" i graczom lubiącym nieuczciwie grać?

stR4y: Aktualnie nie mamy w teamie speca od zabezpieczeń a także nie mamy na scenie Painkillera do czynienia z cheaterami, więc jak na razie jest to obcy nam temat.

kAzu: Napewno będziemy tworzyć moduł sprawdzający paki (tak jak sv_pure w Q3). Na razie nie spotkaliśmy się z czitami do PK wiec nam się nie spieszy zbytnio :)


Na pewno entuzjaści Waszego moda na bieżąco zapoznają się z changelogami dla aktualnych wersji ale zdradźcie po trosze co czeka nas w najbliższym lub nieco dalszym wydaniu Ch.M., nad czym teraz pracujecie? Może jakieś smaczki dla czytelników? :)

yar: Heh aktualnie pracuję nad nowym scoreboardem oraz statystykami podobnymi do tych w osp/cpma, a może nawet bardziej zaawansowanymi, szybkim vote menu jak w ET oraz przesuwaniem itemów na HUDzie za pomocą strzałek na klawiaturze, a potem zobaczymy =) Jestem także w trakcie dodawania nowego stylu HUDa by stR4y, ogólnie w przeciwieństwie do dzisiejszej wersji, która w sumie dużo nowego nie wnosi, następna będzie very HOT =)

kAzu: Ze swojej strony powiedzieć mogę, że na pewno będzie w następnych wersjach: demoplayer, tryb 1vs1 oraz sudden death. Pracuje także nad nowym GUI. Zobaczymy co jeszcze przyjdzie nam przez ten czas do głowy.

stR4y: Ja mogę powiedzieć, że będę się starał na bieżąco zmieniać coś w grafice, oczywiście na korzyść :) Mam nadzieję, że nowy projekt menu, którego okrojoną wersję możecie zobaczyć w wydanym wczoraj special edition ESWC, spodoba się graczom.


Jak wygląda aktualnie sytuacja z serwerami, które stoją na CH.M., czy jest on już standardem? Jeżeli nie to w jaki sposób planujecie zmienić tą sytuację?

yar: Aktualnie nie ma za wielu serwerów na Chainsie, imo coś około dwóch czy trzech. Mam jednak nadzieję, że sytuacja ta zmieni się po ESWC i CPL. Nasza modyfikacja oferuje kilka bardzo ciekawych możliwości dla serwera, z których warto byłoby skorzystać np.: reffere/admin, kapitanowie teamów, teraz mam nadzieje ze overtime by kazu a poprawiany przez ostatnie 30 min przeze mnie :[

stR4y: Z serwerami to jest dziwna sprawa... Chains.Mod oferuje wiele opcji pomocnych adminom serwerów, a mimo tego nie korzystają oni z naszego moda. Mam nadzieję, ze wraz ze zbliżającym się ESWC i CPL sytuacja ulegnie zmianie, mod będzie bardziej popularny.

kAzu: Aktualnie bardzo mało serwerów używa Chains.Mod'a. Jest to sytuacja o tyle nie zrozumiała gdyż bez funkcji z naszego moda nie ma praktycznie możliwości grania klanówek, turniejów itp. Dodane przez nas funkcje: referee, rcon, lockteams, captain znacznie ułatwiają rozgrywkę. Jednocześnie prowadząc intensywne rozmowy z adminami istniejących już serwerów PK mam nadzieje ze ta beznadziejna sytuacja sama ulegnie zmianie po ESWC i CPL.


Co przysporzyło/przysparza Wam najwięcej problemów podczas prac nad modem?

kAzu: yareq i wolne internety.

stR4y: Najwięcej problemów mieliśmy na początku. Było to spowodowane brakiem odpowiednich narzędzi, które pomogłyby nam w pracach. Po spotkaniu z PCF wszystko idzie już w miarę gładko :)


Mimo jeszcze wielu godzin pracy, które Was czekają można powiedzieć, że Chains.Mod już w pewnym stopniu osiągnął sukces, ponieważ będzie oficjalną platformą zarówno na CPLu jak i ESWC. Jakie to uczucie?

yar: Na pewno jest nam miło =] Wiesz Polska gra, Polski mod i miejmy nadzieje Polski zwycięzca (hi mess) na ESWC - fajnie by było, wreszcie pokazalibyśmy się jakoś w pro-gamerskim światku ;)

stR4y: Hehe ja jestem z siebie zadowolony :) Starałem się jak mogłem i mam nadzieję, że dobrze odwaliłem swoją robotę. Oczywiście na tym nie zakończy się nasza przygoda z Chains.Modem i nie spoczniemy na laurach, chcemy spopularyzować Painkillera i może kiedyś będzie to godny następca Q3. Według mnie brakuje teraz platformy, która wypełniła by dziurę, która powstała po Quake'u 3. Czy Painkiller z pomocą Chains.Moda to osiągnie? Wydaje mi się, że jest szansa, ale to pokaże czas. Na razie czekam na ruch PCF w sprawie dedicated server dla Linuxa, ponieważ bez tego Painkiller umrze szybciej niż się pojawił :(

kAzu: Jest to uczucie na pewno miłe gdy kilka tysięcy osób docenia twój trud włożony w coś czemu poświęciłeś sporo czasu. Mamy nadzieję, że to nie koniec sukcesów :) Bardzo przyjemnym elementem tej "sławy" są wywiady takie jak np. ten :D Jedyne czego się obawiam to fakt, iż według mnie ta gra umrze po ESWC i CPL jeśli PCF nie wprowadzi niezbędnych zmian (netocode).


Jak ocenilibyście poziom zaawansowania prac nad Ch.M., na kiedy prognozowalibyście wydanie wersji finalnej moda, do której już tylko będziecie wnosić ewentualne poprawki?

yar: Chociaż dużo fetures'ów i bugów już za nami wydaje mi się, że jeszcze w miarę daleka droga dzieli nas od upragnionej wersji 1.0, wiesz cześć funkcji, które były bardzo potrzebne okazały się banalne do zrobienia, teraz już nie za wiele takich zostało. Wszystkie następne wersje (nie licząc wczorajszej 0.56) będą musiały być dokładnie i długo testowane, ponieważ stopień komplikacji kodu znacznie się zwiększy - sądzę ze minimum pół roku.

kAzu: Od siebie dodać mogę, iż dopiero wersja ok. 0.99 będzie zawierała mappack jak było to w przypadku CPMA. Na razie jesteśmy na etapie pozyskiwania leveldesignerow. Na pewno na dwóch mapach nie zaprzestaniemy.


Po ukończeniu prac nad Ch.M. planujecie dalej rozwijać się w dziedzinach, w których pracujecie przy modzie? Czujecie, że odnaleźliście się w tym co robicie, czy raczej Ch.M. to ostatni Wasz projekt tego typu?

stR4y: Dla mnie jest to pierwszy taki projekt i bardzo mi się spodobał :) W przyszłości mam zamiar zawodowo zajmować się grafiką komputerową - założę moje własne studio lub zatrudnię się w jakiejś firmie. Kto wie może to będzie właśnie praca na jakąś grą ? Czas pokaże, jedno co wiem to, że nie porzucę grafiki :)

kAzu: Programowanie to dla większości z nas pewnego rodzaju nadzieja na przyszłość. Przyznaje że praca nad CM spodobała mi się i pragnę dalej rozwijać się w ramach game developingu. Na pewno jednak nie rzucę PHP i ludzi z mojego ulubionego forum php.pl, na którym mam przyjemność należeć do zaszczytnego grona developerów. Jednocześnie zdradzić mogę, iż wspólnie ze znanym wam yarkiem zacięcie od kilku miesięcy tworzymy engine graficzny o nazwie OneStar. Wykonujemy właśnie w nim obsługę dynamicznych cieni, bumpmapping, dynamiczne swatła. Co z tego wyjdzie? Dowiecie się za kilka miesięcy kiedy wypuścimy pierwsze tech-demo. Wszystko oczywiście w C++ z użyciem DirectX i naszego ukochanego LUA (język w którym piszemy CM), którego udało mi się dzisiaj zaimplementować do nowego projektu.

yar: Pewnie wszyscy czytający ten wywiad teraz się z nas śmieją :) Przyznam, że może to rzeczywiście brzmieć trochę śmiesznie ale cóż pożyjemy zobaczymy, trzeba zwiększać swoje programistyczne skille =] Potem może jakaś "upośledzona" gierka z tego wyjdzie ;)


Kiedy możemy liczyć na aktualizacje oficjalnej strony Chains.Moda? Myślę, że nie tylko ja czekam na działy, w których na razie widnieje tylko informacja "Soon ;)" :)

stR4y: Aktualnie skończyłem pracę nad nowym layuotem dla strony, przesłałem go do kAzu, który teraz zajmuje się obudowaniem tego w PHP.

yar: Ja ich cały czas zapędzam do roboty ale coś się chłopaki obijają i próbują mi wmówić, że czekamy na coś tam od Kreega, ale ja nie dam się tak łatwo zbyć ;]

kAzu: Jeśli chodzi o stronę Chains.Mod'a to już teraz poinformować możemy, iż będzie ona prawdopodobnie sporą konkurencją dla pkeuro.com. Cały kod będzie OO. Użyte zostaną w nim takie dobra jak Smarty oraz ADOdb. Update juz wkrótce.


Kogo typujecie na zwycięzcę ESWC, oczywiście na platformie Painkiller-Chains.Mod?

stR4y: Oczywiście, ze mess'a :) Jak już pisałem w wywiadzie dla PKEuro - polska gra, polski mod, polski zwycięzca !! GO GO GO Mess!!!

kAzu: Niech wygra najlepszy :) Wątpię żeby mess'owi się udało ale trzymam kciuki. Wygra pewnie Vo0 albo fatal.

yar: Stelam, Vo0 albo mess :)


Teraz chwilka dla Was na shoutcast :)

kAzu: Chciałbym pozdrowić wszystkich dżastfrendów: yarqa, overqa, szymona, k4r1nina, fUtRzAk'a, guharda. Pozdrowienia także dla mojego oldschoolowego tatuśka i mej mamuśki i ogólnie dla wszystkich, których pominąłem. Wielkie dzięki za mile spędzony czas. Pozdrawiam także prezesa igor9k'a i cichociemnego Kobe.

stR4y: Korzystając z chwili na shoutcast (:P) chciałem podziękować wszystkim, którzy mnie wspierali w mojej pracy, oraz wszystkim graczom PK, że nie opuszczają sceny i są z nami. Dodatkowo chciałem pozdrowić moich przyjaciół oraz znajomych. Ahh bym zapomniał, pozdro dla całej ekipy eSports.pl!!!

yar: Heh więc tak, chciałbym pozdrowić całe dżastfrends crew, którego członków wymienił już kAzu, wszystkich z kanalu #painkiller.pl oraz #chainsmod =] Oraz wszystkich innych, którzy w jakikolwiek sposób przyczynili się do powstania moda, chociażby swoimi sugestiami albo zapędzaniem nas do pracy ;) Rodzinkę też pozdrawiam, chociaż pewnie nigdy tego nie przeczytają, a no i nie powstrzymam się - pozdrawiam tez moja przyjaciółkę jedyna i niepowtarzalną.


Dziękuje serdecznie za wywiad i życzę powodzenia każdemu z Was w przyszłości.

kAzu: Bóg zapłać :D

stR4y: Dzięki :)

yar: Ja tu tylko jakieś 200000 znaków kodu napisałem =]

KomentarzeKomentarze

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

2867 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie