Doom3: cala prawda o porażce

Dostosuj

Autor Wiadomość
VIP
Pajda

2005-08-21 00:37:13

"w counterze ekipy tez czesto improwizuja, gdy przeciwnik szybciej zajmie jakis obszar albo przeprowadzi atak w nietypowy sposob. ogolnie rzecz biorac zeby w to grac na wysokim poziomie trzeba posiadac raczej spora wiedze taktyczna."

Owszem, ale sam typ rozgrywki jest bardziej plaski. W pro fpp myslac taktycznie musisz brac pod uwage wieksza ilosc elementow.

"btw w q3 tdm tez musisz kontrolowac naraz dwa powerupy, na mapach ctf czesto nawet wiecej (do4) i jakos nie mam wrazenia, zeby to wszystko bylo niesamowicie skomplikowane :d"

Ale 2 czy 4 to wiecej niz 0.
Owszem nie jest to niesamowicie skomplikowane, ale jest "bardziej" skomplikowane "od".

Co do tych 2 to akurat byl przyklad z 2 quadami aby pokazac skrajnosc gdy mala pomylka w liczeniu decyduje o wyniku. No i trzeba pamietac, ze oprocz powerupow sa jeszcze armory.

"a w cs'ie musisz kontrolowac rozrzut z wiekszosci broni, co wcale nie jest takie latwe jak sie nazywa."

Sek w tym, ze jesli czemus poswiecisz duzo czasu to sie tego nauczysz. I nie chodzi mi nawet o to ile czasu trzeba wlozyc by dany element opanowac. Sa rzeczy, ktore mozna opanowac szybko, ale mimo to stawiaja pewne wymagania. Chodzi o to, ze jak juz opanujesz dany element to podczas wykonywania go musisz dac z siebie wiecej aby zakonczyl sie sukcesem.
Jak kolwiek bym nie patrzyl robiac shock combo gracz daje z siebie wiecej niz kontrolujac recoila (dal bym lepszy przyklad, ale niechce popadac w yavoryzmy z tribsami:P).

"a probowales wjechac komus kto wychodzi zza naroznika z kalacha? w 99% przypadkow zginalbys, bo lepszy gracz gdy wychodzi zza rogu ma juz ustawiony pistolet/karabin/cokolwiek na wysokosci twojej glowy i zanim zdarzysz strzelic w jego kierunku jedna kulke on juz zalozy ci hs"

Zgadza sie, ale kwestia glownie doswiadczenia/ogrania. Tak naprawde takie same akcje jak np. snajpa wycelowana przez szczeliny w jeden wolny piksel miedzy nimi, mozemy zaobserwowac nawet w UT2k4. To w zasadzie wspolny punkt gier, w ktorych postawiono nacisk na bronie instant hit. Oprocz tego jeszcze jednak zwykle jest "cos wiecej".

"nie wspominajac o tym ze ty nie umiejac kontrolowac rozrzutu strzelalbys mu po nogach albo w powietrze, co zawodowcowi daloby lata swietlne na podejscie z nozem i zarzniecie cie :DD (no moze troche przesadzilem ale wiesz o co chodzi ;)"

Wiem, wiem, juz mialem sytuacje jak zaczynalem 1.5 gdy spokojnie celujac przykucniety i walac krotkimi burstami bylem zastrzelony przez kolesia z pistoletem trzymajacego "przod" (bo strafow nie znal:P). Ale wtedy myslalem jeszcze, ze ta gra ma byc realistyczna i tak probowalem grac ;)

"ja probowalem grac w ut99, gralem w q3 ale jakos przez to nie czuje sie znudzony kiedy ogladam mecze/sporadycznie gram w countera ;) kwestia grywalnosci, no a te niestety cs ma na wysokim poziomie ;)"

A ja moge chrapac totalnie, mimo, ze ogladalem juz mecze i polskiej i swiatowej czolowki. I jedyne co tak naprawde mi sprawilo usmiech na twarzy to ostatnia runda finalu cs kobiet na eswc, ten numer z bomba tuz przed restartem (reakcje komentatora zapewne mi w tym pomogly). A jakies wiecej emocje to najwyzej rozczarowanie prostymi bledami jakie popelniala nasza esp arena w finale elimek wcg.

Zdazylo Ci sie kiedys przerwac duela bo serce tak dudnilo, ze czules sie jakby ktos Cie bil od srodka i jednoczesnie nie mogles zlapac oddechu czy nawet wydac jakiegos dzwieku ?

Mi tak, zdazalo mi sie wiele razy byc mokrym i zdyszanym, ale wtedy myslalem, ze sekunda dluzej i bedzie po wszystkim. Gdy zaczalem grac w UT nie lubilem dueli, wczuwam sie w gry, zbyt duzo nerwow bylo. Ale mimo wszystko to emocje sie licza, dla nich zyjemy.

__

VIP
lecho

2005-08-21 01:16:31

Owszem, ale sam typ rozgrywki jest bardziej plaski. W pro fpp myslac taktycznie musisz brac pod uwage wieksza ilosc elementow.


a czymze jest pro fpp? :) biorac pod uwage popularnosc i pompowana kase to wlasnie cs jest najbardziej pr0, z q3 i pk na drugim miejscu ^^

No i trzeba pamietac, ze oprocz powerupow sa jeszcze armory.


w q3 rowniez sa, so what? :)

Sek w tym, ze jesli czemus poswiecisz duzo czasu to sie tego nauczysz.


zaraz zaraz - to sie tyczy kazdego elementu rozgrywki. TAKZE kombo strzalow. akurat mi nie musisz tlumaczyc na czym polega kombos, bo gralem troche w cpma ;) powyzej pewnego poziomu zaawansowania pewne kombinacje broni i strzalow to juz po prostu wycwiczone odruchy, podobnie jak kontrola rozrzutu w csie... a roztrzasanie ktorego elementu jest sie latwiej nauczyc nie ma sensu, bo oba wymagaja de facto tego, co tak bardzo lubi fatality: practice practice practice practice practice practice [...] practice :e

Zgadza sie, ale kwestia glownie doswiadczenia/ogrania. Tak naprawde takie same akcje jak np. snajpa wycelowana przez szczeliny w jeden wolny piksel miedzy nimi, mozemy zaobserwowac nawet w UT2k4. To w zasadzie wspolny punkt gier, w ktorych postawiono nacisk na bronie instant hit.


to nie tylko ut2k4 i cs, w q3 tez tak jest i to nie tylko w przypadku railguna - bardzo duza ilosc strzalow np z rakietnicy to tak naprawde walenie po katach, bo ktos PRZEWIDZIAL ze przeciwnik tam bedzie, albo po prostu zabezpieczal sie przed nim... tak naprawde efektywny, skillowy aim najlepiej widac w przypadku broni strzelajacych seriami, typu lightning gun... strzelanie np z rakiet w q3 to juz odrobinke inny rodzaj skila (bardziej wyczucie odleglosci i szybkosci z jaka oddala sie przeciwnik), a zauwaz ze w csie uzywasz TYLKO efektywnego aima... mimo tego ze od pewnego poziomu to polega na trzymaniu kursora w miejscu gdzie bedzie czyjas glowa ;) chociaz tutaj musze przyznac ze strzelanie z rl w q3 jest trudniejsze ^^

Zdazylo Ci sie kiedys przerwac duela bo serce tak dudnilo, ze czules sie jakby ktos Cie bil od srodka i jednoczesnie nie mogles zlapac oddechu czy nawet wydac jakiegos dzwieku ?


nie, jak juz zaczynalem grac duela to z reguly bylem spokojny i nie bylo nerwow, a juz na pewno nie takich ;) raczej koncentracja... przynajmniej na lanie, bo na necie bywalo z tym roznie, ale nerwy pojawialy sie raczej innego rodzaju - tzw. wkurw ^^ tym niemniej podzielam twoje zdanie, ze duel is fun fun fun fun i to najbardziej miodna forma rozgrywki w grach fpp :)

__

VIP
Pajda

2005-08-21 05:52:02

"a czymze jest pro fpp? :) biorac pod uwage popularnosc i pompowana kase to wlasnie cs jest najbardziej pr0, z q3 i pk na drugim miejscu ^^"

Nie. Granie na pieniadze to granie zawodowe, nie musi miec z profesjonalizmem nic wspolnego :P Ostatnio to jakis sportowiec ladnie mowil w telewizji ;)
Chociaz moge zaczac pisac "uber fpp", ale pozostane przy pro chyba :P

"zaraz zaraz - to sie tyczy kazdego elementu rozgrywki. TAKZE kombo strzalow. akurat mi nie musisz tlumaczyc na czym polega kombos, bo gralem troche w cpma ;) powyzej pewnego poziomu zaawansowania pewne kombinacje broni i strzalow to juz po prostu wycwiczone odruchy, podobnie jak kontrola rozrzutu w csie..."

Moze jednak - wlaczasz shock rifle, naciskasz alternative fire, celujesz w kulke i naciskasz fire ;)
Kombo, pisalem shock combo :P

A chodzilo po prostu o to, ze mechanika tych 2 elementow jest calkowicie inna. Tzn. stawia zgola inne wymagania od gracza. I w tym przypadku comba z shoka nie da sie tak opanowac jak recoila, czy nawet odruchu zmiany broni do komba bronmi. Tzn. w ten sam sposob. Mozesz cwiczyc ile chcesz, ale i tak w praktyce liczba warunkow jest spora i w porownaniu do np. recoila potrzeba zdziebko wiecej z gracza w momencie wykonywania niz z jego doswiadczenia/przecwiczenia tego elementu.

"to nie tylko ut2k4 i cs, w q3 tez tak jest"

Cytujac siebie "nawet w UT2k4. To w zasadzie wspolny punkt gier, w ktorych postawiono nacisk na bronie instant hit."

Tak wiec nie wykluczylem innych gier, podalem tylko przyklad :P O RL nic nie mowilem, bo chodzilo mi o porownanie bardziej do celowania z csa, instantow, szczegolnie szybkich walniec na reakcje snajpa.

"a zauwaz ze w csie uzywasz TYLKO efektywnego aima... mimo tego ze od pewnego poziomu to polega na trzymaniu kursora w miejscu gdzie bedzie czyjas glowa ;) chociaz tutaj musze przyznac ze strzelanie z rl w q3 jest trudniejsze ^^"

No wlasnie to zauwazam ;)
A sproboj jeszcze w czyms z wolniejszymi rakietami niz w q3 :P

Anyway ide spac zanim zaczne widziec zielone roboty chowajace sie za skrzynkami z kolkownica w rekach.

__

VIP
lecho

2005-08-21 11:08:07

Nie. Granie na pieniadze to granie zawodowe, nie musi miec z profesjonalizmem nic wspolnego :P


ja mysle, ze jednak regularne granie, trenowanie i pobieranie pieniazkow or sth przez graczy cs'a ma wiecej wspolnego z profesjonalizmem, niz np to co robi cooller albo gitzzz...

Moze jednak - wlaczasz shock rifle, naciskasz alternative fire, celujesz w kulke i naciskasz fire ;)


dla doswiadczonego gracza ut uzycie alt fire to zaden problem, robiony de facto odruchowo, podobnie jak combo w cpma :) odruch MUSISZ miec opanowany, inaczej za kazdym razem robiac kombosa patrzylbys na klawisze - wiesz o co mi chodzi? :) mialem na mysli sam mechanizm strzelania kombosem, nie TRAFIANIE, celowanie i tak dalej... to juz zupelnie inna sprawa ;) a mechanizm, czyli uklad klawiszy i czynnosci potrzebne do wykonania kombosa sa w duzym stopniu odruchem...

btw w cpma przy strzelaniu najpopularniejszego swego czasu combo rl-rg musisz najpierw wycelowac komus rakieta w nogi, potem podbic go do gory, co najprawdopodobniej zmieni jego kierunek/szybkosc lotu, teraz zanim opadnie na ziemie masz ulamki sekundy zeby zmienic bron na raila, wycelowac i strzelic :) przemnoz to sobie przez szybkosc rozgrywki w promode i otrzymasz wariactwo, ktore MUSI byc wykonywane odruchowo, bo inaczej nikt by na tym nie nadazyl :)

No wlasnie to zauwazam ;)


wiec nie odmawiaj temu typowy celowania skilowosci! :) to naprawde JEST trudne, gdyby bylo proste to kazdy nubek mialby po 40% lg w q3, o seryjnych headshotach w 5 przeciwnikow naraz w csie nie wspomne... :)

A sproboj jeszcze w czyms z wolniejszymi rakietami niz w q3 :P


gralem w q2, tam rakieta leci tak ze zanim we mnie trafi moge isc do wc, zrobic sobie kanapke, kawe, obejrzec odcinek "Klanu" i zrobic unik... w pewnym sensie mysle ze najfajniejsze sa perwersyjne strusie pedziwiatry z qw :D

Anyway ide spac zanim zaczne widziec zielone roboty chowajace sie za skrzynkami z kolkownica w rekach.


:DDDDD nie ma to jak miec komputerowe sny... mi sie kiedys snilo, ze bylem Freemanem z half-life'a... walczylem z potworem, ktory non stop mnie pozeral i czulem np. bol zwiazany z tym pozeraniem i tak dalej, a potem ladowalem save'a i tak w kolko az do rana... insane :e i jak tu nie wierzyc, ze gry sa zlem :D

__

VIP
Pajda

2005-08-22 02:57:27

"ja mysle, ze jednak regularne granie, trenowanie i pobieranie pieniazkow or sth przez graczy cs'a ma wiecej wspolnego z profesjonalizmem, niz np to co robi cooller albo gitzzz..."

A ja jednak zgadzam sie z tym sportowcem, ze profesjonalizm nie musi isc w parze z zawodostwem i pieniazkami.

Poza tym nie pisalem odnosnie graczy, a gotunku gier. Bardziej pod katem elementow tworzacych, niz wykorzystania.

"dla doswiadczonego gracza ut uzycie alt fire to zaden problem, robiony de facto odruchowo, podobnie jak combo w cpma :) odruch MUSISZ miec opanowany, inaczej za kazdym razem robiac kombosa patrzylbys na klawisze - wiesz o co mi chodzi? :) mialem na mysli sam mechanizm strzelania kombosem, nie TRAFIANIE, celowanie i tak dalej... to juz zupelnie inna sprawa ;) a mechanizm, czyli uklad klawiszy i czynnosci potrzebne do wykonania kombosa sa w duzym stopniu odruchem..."

No dokladnie o to mi chodzi. W csie musisz to opanowac jako mechanizm, a w ut takie opanowanie nie wystarczy. Tak jak nizej dales przyklad z warunkami comba bronmi w cpma. Odruch tu jest, ale tez w tym momencie cos wiecej od gracza.
Z ta roznica jeszcze, ze w shock combie w ut musisz trafic w mala zapierdalajaca kuleczke, a nie byczego hitboxa ;)

"wiec nie odmawiaj temu typowy celowania skilowosci! :) to naprawde JEST trudne, gdyby bylo proste to kazdy nubek mialby po 40% lg w q3, o seryjnych headshotach w 5 przeciwnikow naraz w csie nie wspomne... :)"

Oczywiscie takie celowanie wymaga tez czegos, ale chodzi o to, ze mniej.
Odsylam do artykulu yavora w sgk (lub wczesniej to samo na forum ut dawal chyba) o wymaganiach gier, a konkretnie wykresow paraboli nauki, z ograniczajacymi ja asymptotami mozliwosci.

"gralem w q2, tam rakieta leci tak ze zanim we mnie trafi moge isc do wc, zrobic sobie kanapke, kawe, obejrzec odcinek "Klanu" i zrobic unik..."

W q2 z rl widzialem pierwszego prediction shota z prawdziwego zdarzenia. Na q2dm1 kumpel od strony megasa puscil jedna rakiete w przejscie od hyperblastera do rl, zdziwiony pytam po co tam strzela jak nic nie ma, po chwili bum frag ;P

":DDDDD nie ma to jak miec komputerowe sny... mi sie kiedys snilo, ze bylem Freemanem z half-life'a... walczylem z potworem, ktory non stop mnie pozeral i czulem np. bol zwiazany z tym pozeraniem i tak dalej, a potem ladowalem save'a i tak w kolko az do rana... insane :e i jak tu nie wierzyc, ze gry sa zlem :D"

Ja mialem jatke miks Dooma z rl w lapie i Loaded, az doszedlem do pomieszczenia z Resident Evil gdzie stalo popiersie Cyberdemona, do niego wrzucilem monete (dol automatu) i nadeszla jakas czarna mroczna moc, ze az zrobilo mi sie zimno i sie trzaslem ;)

Moze nas wezmie Ewa z tvnu czy ktos do odcinka o grach komputerowych ;)

__

VIP
lecho

2005-08-22 03:08:42

A ja jednak zgadzam sie z tym sportowcem, ze profesjonalizm nie musi isc w parze z zawodostwem i pieniazkami.


ja mowiac "pro" mialem na mysli zawodostwo wlasnie :)

W csie musisz to opanowac jako mechanizm


... co w przypadku, gdy 4928323 innych graczy takze pracuje nad odruchami i aimem wcale takie latwe nie jest :)

w shock combie w ut musisz trafic w mala zapierdalajaca kuleczke, a nie byczego hitboxa ;)


za to mala zapierdalajaca kuleczka nie odpowiada ci railami miedzy oczy, w przeciwienstwie do byczego hitboxa :)

Oczywiscie takie celowanie wymaga tez czegos, ale chodzi o to, ze mniej


rzecz dyskusyjna. na przykladzie q3 - wielu graczy potrafi strzelac z railguna na poziomie 60% albo sadzic rakiety miedzy oczy, ale malo ktory ma stale lg zblizajace sie do magicznej granicy 35-40% :)

konkretnie wykresow paraboli nauki, z ograniczajacymi ja asymptotami mozliwosci.


bez przesady, nie dajmy sie zwariowac, naukowe podejscie do idei skila w grach komputerowych to juz moim zdaniem delikatna przesada ;)

W q2 z rl widzialem pierwszego prediction shota z prawdziwego zdarzenia. Na q2dm1 kumpel od strony megasa puscil jedna rakiete w przejscie od hyperblastera do rl, zdziwiony pytam po co tam strzela jak nic nie ma, po chwili bum frag ;P


coz, kazda gra ma swoj wlasny gameplay. w qw to byla szalona walka i pojedynek skill vs skill, w q2 rozgrywka nabrala bardziej taktycznego wymiaru, a q3 to proba polaczenia jednego z drugim (przy czym cpma bylo raczej powrotem do aim-based stylu grania opartego na qw, zreszta takie byly zalozenia tego moda), jak bylo z ut sie nie wypowiadam, bo zbyt malo w gry z tej serii gralem ;) z kolei zalozeniem countera jest gra i wspolpraca w druzynach, wiec sila rzeczy glowny nacisk polozono wlasnie na to, co momentami moglo zaowocowac zubozeniem/uproszczeniem pozostalych elementow :)

Ja mialem jatke miks Dooma z rl w lapie i Loaded, az doszedlem do pomieszczenia z Resident Evil gdzie stalo popiersie Cyberdemona, do niego wrzucilem monete (dol automatu) i nadeszla jakas czarna mroczna moc, ze az zrobilo mi sie zimno i sie trzaslem ;)


przecietny smiertelnik po opisie takiego snu zapytalby, skad wziales taki sprzet :D:D ja, jak kazdy szanujacy sie komputerowiec :e, moge odpowiedziec tylko: omg :DDDD

Moze nas wezmie Ewa z tvnu czy ktos do odcinka o grach komputerowych ;)


sure, chetnie zobaczylbym jak wyglada studio konkurencyjnej stacji telewizyjnej :D:D

__

Użytkownik
SlowMotioN

2005-08-22 12:37:05

po wpieciu karty do swojego komputera mialbys znowu wartosci nominalne :>

Mówiłem że możesz sie odezwac na gg to Ci wszystko opisze bo tez mam r9550.

__

VIP
Pajda

2005-08-22 15:16:31

"za to mala zapierdalajaca kuleczka nie odpowiada ci railami miedzy oczy, w przeciwienstwie do byczego hitboxa :)"

Kuleczka nie, ale to co jest obok niej to juz tak :P W dodatku to moze dodgowac i ty tez :P

"rzecz dyskusyjna. na przykladzie q3 - wielu graczy potrafi strzelac z railguna na poziomie 60% albo sadzic rakiety miedzy oczy, ale malo ktory ma stale lg zblizajace sie do magicznej granicy 35-40% :)"

No w ut duzo graczy siedzi i na maksa klepie snajpe, dzieki temu sredni poziom bardzo sie podniosl, ale wlasnie cel jest do wyklepania. Z rl akurat gorzej, z uwagi na predkosc i ogol gry. Co do spawarki to nizsza bo to nie jest czysty aim w danym momencie, ale sledzenie. W q3, bo w ut spawarka ma jeszcze zabawe z segmentami dzieki ktorej mozesz zadac wiekszy dmg, lub jak ktos cie spawa ograniczyc go.
Tak czy siak cs akurat takiego zroznicowania nie ma.

"w qw to byla szalona walka i pojedynek skill vs skill"

Szczerze mowiac dla mnie qw jest gra skonczona, tak jak np. warcaby. Juz nie ma tam zbytnio miejsca na cos nowego, wszystko juz bylo.

"jak bylo z ut sie nie wypowiadam"

Jakbym bardzo to mial tak wskazac to moze polaczenie q2 i q3, ale gra jest zbyt inna by moc to tak ukazac. Za to powiem cos co przed chwila przeczytalem pod jednym z newsow. UT bardzo eksponuje indywidualizm. Roznice pomiedzy graczami nawet tej samej klasy moga byc ogromne. Znacznie dalej to idzie niz np. Zero4 ma prze raila, fox ostry spaw, fat bardziej ucieka i sie chowa itd. Dlatego tez nikomu w ut nawet nie przyjdzie na mysl ustawiony jeden model dla wszystkich. Jezeli ja widze katem oka przeciwnika, to automatycznie wiedzac po modelu kim on jest lub moze byc, decyduje sie jak zachowac. Bo wiem na co musze uwazac, a co moge wykorzystac. I to samo w kolegami w druzynie, widze czy w danej sytuacji sobie on poradzi czyz nie. Jak ktos mnie zobaczy na danej mapie odrazu mi wyrzuci swoje rl (w ut po wyrzuceniu nie mamy juz tej broni), a ja dam danej osobie akurat swojego shocka. Na podstawie indywidualnych cech graczy buduje sie taktyke.

"z kolei zalozeniem countera jest gra i wspolpraca w druzynach, wiec sila rzeczy glowny nacisk polozono wlasnie na to, co momentami moglo zaowocowac zubozeniem/uproszczeniem pozostalych elementow :)"

Zgadza sie, ale mimo to powiem wprost, ze nie widze aby w csie zgranie i taktyka przewyzszaly te w ut.

"sure, chetnie zobaczylbym jak wyglada studio konkurencyjnej stacji telewizyjnej :D:D"

Jak bede wlascicielem jednej to Cie oprowadze ;)

__

VIP
Pajda

2005-08-22 15:16:44

"za to mala zapierdalajaca kuleczka nie odpowiada ci railami miedzy oczy, w przeciwienstwie do byczego hitboxa :)"

Kuleczka nie, ale to co jest obok niej to juz tak :P W dodatku to moze dodgowac i ty tez :P

"rzecz dyskusyjna. na przykladzie q3 - wielu graczy potrafi strzelac z railguna na poziomie 60% albo sadzic rakiety miedzy oczy, ale malo ktory ma stale lg zblizajace sie do magicznej granicy 35-40% :)"

No w ut duzo graczy siedzi i na maksa klepie snajpe, dzieki temu sredni poziom bardzo sie podniosl, ale wlasnie cel jest do wyklepania. Z rl akurat gorzej, z uwagi na predkosc i ogol gry. Co do spawarki to nizsza bo to nie jest czysty aim w danym momencie, ale sledzenie. W q3, bo w ut spawarka ma jeszcze zabawe z segmentami dzieki ktorej mozesz zadac wiekszy dmg, lub jak ktos cie spawa ograniczyc go.
Tak czy siak cs akurat takiego zroznicowania nie ma.

"w qw to byla szalona walka i pojedynek skill vs skill"

Szczerze mowiac dla mnie qw jest gra skonczona, tak jak np. warcaby. Juz nie ma tam zbytnio miejsca na cos nowego, wszystko juz bylo.

"jak bylo z ut sie nie wypowiadam"

Jakbym bardzo to mial tak wskazac to moze polaczenie q2 i q3, ale gra jest zbyt inna by moc to tak ukazac. Za to powiem cos co przed chwila przeczytalem pod jednym z newsow. UT bardzo eksponuje indywidualizm. Roznice pomiedzy graczami nawet tej samej klasy moga byc ogromne. Znacznie dalej to idzie niz np. Zero4 ma prze raila, fox ostry spaw, fat bardziej ucieka i sie chowa itd. Dlatego tez nikomu w ut nawet nie przyjdzie na mysl ustawiony jeden model dla wszystkich. Jezeli ja widze katem oka przeciwnika, to automatycznie wiedzac po modelu kim on jest lub moze byc, decyduje sie jak zachowac. Bo wiem na co musze uwazac, a co moge wykorzystac. I to samo w kolegami w druzynie, widze czy w danej sytuacji sobie on poradzi czyz nie. Jak ktos mnie zobaczy na danej mapie odrazu mi wyrzuci swoje rl (w ut po wyrzuceniu nie mamy juz tej broni), a ja dam danej osobie akurat swojego shocka. Na podstawie indywidualnych cech graczy buduje sie taktyke.

"z kolei zalozeniem countera jest gra i wspolpraca w druzynach, wiec sila rzeczy glowny nacisk polozono wlasnie na to, co momentami moglo zaowocowac zubozeniem/uproszczeniem pozostalych elementow :)"

Zgadza sie, ale mimo to powiem wprost, ze nie widze aby w csie zgranie i taktyka przewyzszaly te w ut.

"sure, chetnie zobaczylbym jak wyglada studio konkurencyjnej stacji telewizyjnej :D:D"

Jak bede wlascicielem jednej to Cie oprowadze ;)

__

VIP
Preak

2005-08-22 17:17:01

a ja sie odzywalem ale nie odpisales ;(

__

VIP
majcok

2005-08-22 18:01:25

D3 sux i tyle!
Grafika z dupy, bo bump mapping to niby ciekawy zabieg i moze sie podobac, ale jak dla mnie to jest najwieksze gowno jakie mogli wymyslec, bo zabija dazenie do realistycznie wygladajacej gry.
Cos nowego co zauwazylem w d3 ? hm... NIC! dymaniczne oswietlenie, cienie ? to juz bylo przed D3. super grafika? tekstury o roz. ponizej 640x480 i plaskie sciany, do tego modele okropnie kanciate. Engine (w takiej formie jak w D3, bo wiem, ze pare bardzo waznych elementow enginu nie zostalo skonczone) D3 jest daremny... przy takiej jakosci tekstur czy modeli i wielkosci pomieszczen wydaje sie CALKOWICIE nie zoptymalizowany. Tak wiec engine hl2 zjada d3 na sniadanie, a na obiad cala reszte, na kolacje gloduje :]
Sam D3 moze byc, jednak mi sie znudzil po godzinie grania.

__

Użytkownik
SlowMotioN

2005-08-22 18:16:57

blokuje nowych jak sie nie przedstawiaja, napisz jeszcze raz :> [email protected], gg w profilu

__

Użytkownik
[-SLP-]RiV

2005-08-22 21:00:37

Odnosze wrazenie ze ty tak jakby sie podniecasz tym ze grasz w jakas ultra skomplikowana gre ^^

__

Użytkownik
[-SLP-]RiV

2005-08-22 21:04:54

przepasc pomiedzy ffa a srednimi klanami bez zadnych sukcesow jest OGROMNA ...

__

VIP
vader

2005-08-22 21:22:46

to chyba najdluzsza wymiana opinii w historii esp.pl

__

VIP
Pajda

2005-08-22 22:10:55

Hmm na standardy sceny ut to jest najwyzej krotka wymiana zdan :P

__

VIP
vader

2005-08-22 22:25:57

nie wiem, nie czytam byle czego ;-D
joke

__

VIP
lecho

2005-08-23 00:37:37

Kuleczka nie, ale to co jest obok niej to juz tak :P W dodatku to moze dodgowac i ty tez :P


no i na tym wlasnie polega gra w shootery :D ma byc szybko i krwiscie... wiesz w cpma sytuacje utrudnia jeszcze fakt ze zmiana broni jest natychmiastowa i dobry gracz moze za jej pomoca zdjac ci 200-200 (max w q3) jedna 2-3 sekundowa sekwencja...

Co do spawarki to nizsza bo to nie jest czysty aim w danym momencie, ale sledzenie.


no ja wlasnie sledzenie, czyli ciagly aim, uwazam za najtrudniejszy do wykonania :) o wiele latwiej trafic jednego raila, niz CALA serie z lg... tzn powiem tak - strzelanie seria, ciagly aim ma to do siebie, ze latwiej zadac JAKIEKOLWIEK obrazenia, ale moim zdaniem trudniej opanowac go na mistrzowskim poziomie ;) wielu graczy zatrzymuje sie na 25-28% i wyzej tego nie poleci, chociaz np. ich rg caly czas idzie w gore...

Tak czy siak cs akurat takiego zroznicowania nie ma.


nie ma - owszem, ale ja zwrocilem ci uwage na to, ze wymiany ognia w csie bardzo czesto sprowadzaja sie wlasnie do "sledzacego aima", co jak juz zaznaczylem wyzej jest moim zdaniem najtrudniejszym elementem ;) w wymianie w ktorej dwoch gosci sledzi sie nawzajem i ostrzeliwuje z jakiejs giwery w zasadzie nie ma miejsca na glupie szczescie, szarpniecie czy jakikolwiek odruch, co sie nierzadko zdarza w przypadku broni punktowych ;)

Szczerze mowiac dla mnie qw jest gra skonczona, tak jak np. warcaby. Juz nie ma tam zbytnio miejsca na cos nowego, wszystko juz bylo.


ale za to jak przyjemnie oglada sie pojedynki dwoch graczy o SKONCZONYM skilu, ktorym wszystko wychodzi i o wygranych tak naprawde decyduja szczegoly ;)

Dlatego tez nikomu w ut nawet nie przyjdzie na mysl ustawiony jeden model dla wszystkich.


szczerze? to jedna z tych rzeczy, ktore odrzucily mnie od ut. w zasadzie bardzo wielu elementow nie moge sie tknac, skonfigurowac po swojemu, bo jest to w jakis sposob ograniczane, na graczy nakladane sa restrykcje. nie moge np. spicmipowac grafiki - pytam sie, dlaczego? to przeciez moja sprawa, jesli zamiast pieknych tekstur chce ogladac gole sciany i q3 mi to daje, ut juz nie...

Jak ktos mnie zobaczy na danej mapie odrazu mi wyrzuci swoje rl (w ut po wyrzuceniu nie mamy juz tej broni)


nie tylko w ut - w cpma dziala dokladnie ten sam mechanizm dropowania ;)

Na podstawie indywidualnych cech graczy buduje sie taktyke.


wbrew pozorom w q3 jest podobnie :) poszczegolni gracze maja wieksze lub mniejsze predyspozycje do gry w poszczegolnych sektorach i pod tym katem wybiera sie optymalny sklad (wiem to z doswiadczenia jako trener teampoland), mysle tez ze w counterze jest bardzo podobnie i w wielu innych grach rowniez. wszedzie indywidualne predyspozycje do gry w okreslony sposob maja najwiekszy wplyw na budowanie strategoo calego zespolu ;)

Zgadza sie, ale mimo to powiem wprost, ze nie widze aby w csie zgranie i taktyka przewyzszaly te w ut.


a powiedz mi w takim razie - czym sie rozni tdm w ut od tego w q3? bo nie gralem nigdy w ut tdm...

Jak bede wlascicielem jednej to Cie oprowadze ;)


ciekawe jak dluga brode bede mial do tego czasu :))

__

VIP
Pajda

2005-08-23 04:24:49

Tylko jeden watek, na reszte posta odpowiem juz w dzien.

"szczerze? to jedna z tych rzeczy, ktore odrzucily mnie od ut. w zasadzie bardzo wielu elementow nie moge sie tknac, skonfigurowac po swojemu, bo jest to w jakis sposob ograniczane, na graczy nakladane sa restrykcje. nie moge np. spicmipowac grafiki - pytam sie, dlaczego? to przeciez moja sprawa, jesli zamiast pieknych tekstur chce ogladac gole sciany i q3 mi to daje, ut juz nie..."

Ha! Nic bardziej mylnego! ;)
Do praktycznie roku 2004 mozna bylo sobie ladnie gre konfigurowac. Za picmip odpowiadala komenda drawscale, mozna tez bylo sobie wlaczyc simple items, dowolnie ustawic wyglad pocisku/promienia dowolnej broni, czy dac wsciekle kolorowe jednolite skiny i wiele wiele innych rzeczy. Niestety mozliwosci byly tak ogromne, ze dawaly pole do popisu zdolnym naciagaczom, pierwsze blokowania komend zaczely sie w 2003, a w 2004 wybuchla ostra kampania antycheaterom i by default wszystko poszlo pod mlotek (w CB, bo poza servery czasem sa ustawione na dopuszczanie paru nieszkodliwych komend).
Np. simple items poszly pod noz poniewaz mozna bylo ustawic 2d ikonki ktore wystawaly poza np. ruchoma sciane za ktora byly schowane, czy przez spod kladki i bylo je widac w momentach gdy nie powinno. Tak wiec mozna powiedziec, ze konfigurowalnosc ut padla ofiara wlasnych zbyt dalekoidacych mozliwosci ;) Aczkolwiek na lanie zwykle sie przymyka oczy na wiele kosmetycznych ustawien.

Tak btw. zeby znalezc te komendy trzeba bylo zajrzec w oskryptowanie gry i zwykle ludzie niechetnie sie dzielili takimi zdobyczami ;)
Stosuje sie je zwykle przez dodatkowego execa i taki pliczek gracze ut zwykli nazywac "tweakiem". Wyjatkiem sa brightskiny, ktore byly fizyczna podmiana pliku czyli w sumie hackiem.

__

Użytkownik
*Jaras

2005-08-23 10:44:14

Moje D3 to bylo dojscie do 20 drzwi i zabicie potwora jak te stwory pouciekaly a potem juz mi sie nie chcalo ;ASDF

__

Użytkownik
Lukin

2005-08-23 12:51:53

Bump mapping to jest dążenie do realistycznie wyglądającej gry. W filmach też korzysta się z tej technologii, w Unreal Engine 3, gdzieniegdzie w HL2, praktycznie w każdej nowej grze... Jeśli masz na myśli wszechobecny "połysk" to nie jest to bump mapping tylko specular mapping - rzeczywiście id z tym przedobrzyło, ale jest to stosunkowo "tani" efekt, dlatego na sprzęt sprzed roku się nadawał.
Niestety aby "D3" mógł chodzić na słabszych maszynach trzeba było poświęcić rozdzielczość tekstur (do każdej "zwykłej tekstury" trzeba dodać obrazek odpowiedzialny za bump i specular mapping), z tych samych przyczyn id nie mogło przesadzać z ilością wielokątów - silnik dobrze sobie radzi z ich wyświetlaniem, ale każdy wystający fragment ściany czy detal na modelu rzuca cień, a to już zmusza karty graficzne do nielada wysiłku. I wierz mi - silnik "D3" jest zoptymalizowany - poza tym, że ma cieniowanie w czasie rzeczywistym jest w nim jeszcze mnóstwo bajerów niewidocznych na pierwszy rzut oka, ale naprawdę świetnych (animowane elementy otoczenia, skrypty, fizyka, bardzo duże możliwości manipulowania przedmiotami, oświetleniem - np. możesz do "D3" wrzucić nowego przeciwnika w ogóle nie zmieniając kodu gry).
Wystarczy porównać "D3" z amatorskimi przeróbkami silnika "Q1", w których zastosowano cieniowanie w czasie rzeczywistym: Dark Places (silnik "Nexuiz") czy Tenebrae chodzą wolniej. W "Painkillerze" jak włączysz dynamiczne oświetlenie (bez dynamicznego cieniowania) to fpsów jest dwa razy mniej niż w "D3". W porównaniu z "F.E.A.R." silnik id też działa u mnie kilka razy szybciej i wygląda lepiej.

Poza tym engine "D3" nie jest wcale tak ograniczony jak Ci się wydaje, nawet w tej niedokończonej formie jaka jest w grze. [url=http://www.quake3world.com/forum/viewtopic.php?p=182626&highlight=#182626]Tu masz screenshoty[/url] z map i modów zrobionych na silniku "D3". Poza tym w przyszłości na tym enginie powstaną naprawdę piękne gry ("Quake Wars", "Prey") - co innego Source. "Half Life 2" to już było maksimum możliwości tego silnika.
P.S. W jakiej grze przed "D3" były dynamiczne oświetlenie i dynamiczne cienie zastosowane na taką skalę?

__

VIP
majcok

2005-08-23 14:36:36

I wierz mi - silnik "D3" jest zoptymalizowany
Ok. wierze :] Ale moglbyc duzo lepiej zoptymalizowany, bo oprocz oswietlenia dynamicznego nie mozna tak malej ilosci fps wytlumaczyc.

naprawdę świetnych (animowane elementy otoczenia, skrypty, fizyka, bardzo duże możliwości manipulowania przedmiotami, oświetleniem

Skrypty, wlasnie... tu ide zklamalo, bo w zapowiedziach szumnie oglaszali,ze nigdy nie bedziesz wiedziec skad i kiedy zaatakuje jakis potwor itd. a rzeczywistosc okazala sie inna i za kazdym razem, zawsze w taki sam sposob i w tym samym miejscu dany potwor atakowal czy tez jakis uber efekt sie uruchamial. Chociaz nie mam im tego za zle, jednak po co zawsze kazdy obiecuje cuda, a nawet polowy z tych zapowedzi nie spelni.

Druga sprawa, fizyka. Ok, jest niezla i tyle. Jednak porownujac ja do hl2 to sie wydaje uboga.
Animowane elementy otoczenia. Hm... fakt sa, ale w takim hl2 czy fear tez.
W HL2 sa w porownaniu do D3 OGROMNE mozliwosci manipulowania przedmiotami, dzieki temu mozna dowoli testowac fizyke, ale przydaloby sie jeszcze manipulowanie oswietleniem :|

Hm... odnosnie tego bump mappingu itp. to rozumie, ze to ma sprawiac efekt realistycznie wygladajecego otoczenia czy postaci, ale u mnie w pokoju sciana sie nie swieci i nie jest plastikowa :P A beret czy liscie nie blyszcza/swieca sie. W HL2 moze i jest bump mapping, ale nie wszedzie gdzie sie tylko da jak w innych grach i dlatego postacie z hl2 imo wygladaja duzo bardziej wiarygodnie niz w innych grach.

[url=http://www.planethalflife.com/screenshot.asp?src=/half-life2/screenshots/04.jpg]HL2[/url] > [url=http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=1256]D3[/url]

P.S. W jakiej grze przed "D3" były dynamiczne oświetlenie i dynamiczne cienie zastosowane na taką skalę?
Zadnej :P

Dobra EOT bo to takie gadanie. Mi sie nie podoba ta 'realistyczna' grafika w nowych grach, a innym tak i tyle. Jedni lubia blyszczace sie liscie, inni nie :P


BTW. Kto gral w demo FEAR i ma dobra karte ten zapewnie widzial jak przepieknie sie odbija woda na scianach. Ale to takie male OT :P

__

PRO
sxl

2005-08-23 14:50:09

d3 dalo sie mimo wszystko momentami przestraszyc, a w hl2 byl troche denny klimat i 80% czasu strzelalo sie do gosci w skafandrach...

__

Użytkownik
Lukin

2005-08-23 15:26:32

Id nie obiecywało, że przeciwnicy "nie będą napędzani skryptami" ;) Carmack na ostatnim QuakeConie stwierdził, że nawet w przyszłych grach nie będą tracili czasu na zaawansowane AI, bo gracze i tak najczęściej nie widzą różnicy między skryptem, a "spontanicznym zachowaniem" komputerowego przeciwnika. O ile mnie pamięć nie zawodzi to Gabe z Vavle zarzekał się, że w HL2 nie będzie żadnych skryptów, a jak do sieci wyciekło źródło gry musiał to odkręcać.
Fizyka owszem jest bardziej zaawansowana w "HL2", ale tam nie możesz tak swobodnie nią manipulować, bo jest zakonspirowana w Havoku - tu mówie z perspektywy twórcy map, więc możesz to olać ;D Podobnie ma się sprawa z manipulowaniem przedmiotami - tu też miałem na myśli potencjalne możliwości dla mappera. W silniku "D3" możesz na przykład przesuwać przedmioty na mapach wzdłuż krzywych NURBS (widać to na filmiku z "Preya" gdy samolot pasażerski wlatuje między budynki), w samym "Doomie" w ten sposób poruszały się różne elementy otoczenia albo oświetlenie. Przyznaję, że nie wiem, czy jest coś takiego w "HL2" - wspominam o tym, żeby podkreślić, że "D3" ma sporo zaawansowanych możliwości, które są tak zoptymalizowane, że nie nadwyrężają sprzętu. IMHO nie ma lepiej zotpymalizowanego silnika z oświetleniem i cieniowaniem w czasie rzeczywistym - taki "bajer" (czyli te cienie i światła) naprawdę pożera ogromne zasoby kart graficznych, zwłaszcza tych starszych.
Co do "świecenia się ścian" - gdybyś miał w domu plastikową ścianę to by się świeciła jak ta w "Doomie 3" ;D Po prostu twórcy "D3" stwierdzili, że bazy na Marsie będą z tworzyw sztucznych i dlatego to wygląda jak wygląda. Silnik potrafi wyświetlić realistyczne otoczenie (były gdzieś nawet takie screenshoty z "D3" z teksturami z "HL2") - po prostu ludzie z id mieli inny koncept na wygląd ich gry.
Postacie z "HL2" rzeczywiście wyglądają super - nie przeczę, że pod pewnymi względami ta gra ma przewagę nad "D3" (ale sprawdź [url=http://www.mindplaces.com/darkmod/priest.jpg]ten obrazek z modyfikacji "D3"[/url]). Wynika to z okresu w jakim te gry zostały wydane - "Doom" nie mógł mieć lepszych modeli bo rok temu dynamiczne cienie były wystarczająco wymagające wobec sprzętu. Natomiast w "HL2" był jeszcze silnik starej generacji, z którego można wycisnąć np. więcej trójkątów. To tak jak z pierwszym "Quake'iem" i "Dukem 3D" - wiele osób twierdziło, że "Q" jest brzydszy, bo np. broń i postacie są kanciaste i mało dopracowane. Były za to w pełni trójwymiarowe. Potem cała branża poszła w kierunku wyznaczonym przez "Kwaka". W końcu powstał hardware na tyle silny, że udźwignął bardzo dopracowane postacie 3d. Tak samo teraz wszystkie silniki będa miały cieniowanie w czasie rzeczywistym i stopniowo będą zbliżały się np. do tak zaawansowanej geometrii jak w enginach "starego typu". Ten kierunek widać w nadchodzących grach: do Source nie dodadzą cieniowania w czasie rzeczywistym, natomiast efekty wody, dokładne postacie, otwarte przestrzenie pojawią się choćby w "ET:QW" - [url=http://www.maposfera.org/image-o-matic.jpeg]sprawdź jak w tej grze wyglądają modele graczy :)[/url]

p.s. Carmack zapowiada, że docelowo gry mają oferować taką jakość grafiki jak film "Władca Pierścieni", tyle, że generowaną w czasie rzeczywistym.

__

VIP
majcok

2005-08-23 15:26:46

D3 powinno straszyc, bo takie bylo zalozenie, chociaz jak dla mnie to najlepiej id to nie wyszlo. A w HL2 klimat byl jaki byl, mi sie bardzo podobal innym nie.

__

PRO
sxl

2005-08-23 15:49:45

hl1 bylo dla mnie poprostu wiele lepsze od hl2, hl2 mnie bardzo zawiodlo w porownaniu z pierwsza czescia :(

__

PRO
sxl

2005-08-23 15:51:19

podpisuje sie pod twoja wypowiedzia :)

__

VIP
majcok

2005-08-23 16:14:14

Faktycznie nowe gry na engine D3 wygladaja bardzo dobrze, jednak nadal imo zalatuja plastikiem :/ A tak w ogole to masz plusza :]

p.s. Carmack zapowiada, że docelowo gry mają oferować taką jakość grafiki jak film "Władca Pierścieni", tyle, że generowaną w czasie rzeczywistym.

Hm... jeszcze 'troche' trzeba bedzie poczekac :]
btw. milobylo by pracowac nad taka gra :D

__

VIP
lecho

2005-08-23 20:37:30

Niestety mozliwosci byly tak ogromne, ze dawaly pole do popisu zdolnym naciagaczom [...] Np. simple items poszly pod noz poniewaz mozna bylo ustawic 2d ikonki ktore wystawaly poza np. ruchoma sciane za ktora byly schowane


to mi wyglada raczej na bugi w grze niz daleko idace mozliwosci konfiguracji :) no bo wystawanie ikonek za sciany to nic innego, jak blad w grze ;)

Tak btw. zeby znalezc te komendy trzeba bylo zajrzec w oskryptowanie gry i zwykle ludzie niechetnie sie dzielili takimi zdobyczami ;)


nie bylo nigdzie wylistowanych komend konsoli tak jak w q3?

__

Użytkownik
Lukin

2005-08-25 09:57:35

Już teraz niektóre sceny w zwiastunie "Gears Of War" (na UE3) są jakby żywcem wyjęte z filmów Jacksona, a pod adresem http://www.projectoffset.com/ można znaleźć informacje o silniku, który wprowadza do domowych pecetów efekty prosto z kina (m.in. motion blur) - wygląda to lepiej niż Unreal Engine 3.0, a tworzą ów silnik zaledwie trzy osoby. Nie wiadomo co w zanadrzu trzyma John Carmack.
Jeszcze screenshot z Projectu Offset. [url=http://www.projectoffset.com/downloads.html]Tutaj[/url] są zachęcające filmy z tej produkcji.
http://www.projectoffset.com/images/bloom.jpg

Oczywiście na faktyczne dogonienie teraźniejszej grafiki komputerowej z filmów przyjdzie nam poczekać, ale ja spodziewam się, że nie będzie to trwało dłużej niż pięć lat.

__

VIP
majcok

2005-08-25 11:27:43

Hm... zobaczy sie jak animacja tych tego bedzie wygladac (wlasnie sciagam filmik). A najwieksze na mnie zrobily wrazenie te czasteczki
http://www.projectoffset.com/images/particles.jpg
I jesli opis sie spelni to to chyba zabije nowego GF XD

Game code can be run while the designer edits a map

:O

A odnosnie 64 bit kolorow to chce mi sie smiac. Ludzkie oko nie odroznia nawet tylu kolorow ile ma 32bit, a co dopiero 64 bit!

__

Użytkownik
Lukin

2005-08-25 12:19:16

Game code can be run while the designer edits a map

:O



To akurat żadna rewelacja, w "D3" i "UE3" jest tak samo :) Poza tym możliwości ludzkiego oka różnią się w zależności od tego kogo badamy. Zresztą to nawet nie chodzi o to, czy odróżnia się 64bity od 32 - przy 32 niektóre efekty graficzne wyglądają gorzej, np. kilka shaderów zmienia wygląd tekstury, a z powodu braku odpowiednio dużej palety barw powstają zniekształcenia. Wtedy przydaje się 64bitowa paleta, nawet jeśli ostatecznie obraz redukuje się do ~16 milionów kolorów.

__

VIP
Pajda

2005-08-25 17:32:37

Motion blur jest efektem starym jak swiat, ktory byl w wielu wielu grach stosowany. Nowym efektem jest tam w zasadzie overbright, ktorego dotychczas developerzy unikali (nie wiem czemu bo jest on prosty i strasznie fajny, cos czego dlugo mi brakowalo).

__

VIP
Pajda

2005-08-25 17:43:28

"to mi wyglada raczej na bugi w grze niz daleko idace mozliwosci konfiguracji :) no bo wystawanie ikonek za sciany to nic innego, jak blad w grze ;)"

Nie poniewaz, to jaka ikonka zostanie przyporzadkowana do danego obiektu nalezy do woli gracza. Tzn. dwie osoby moga miec rozne 2d itemsy. Nie sa to ikony przygotowane specjalnie do tego celu, ale inne wystepujace w grze, gracz komendami moze podstawic dowolny obiekt z gry.

"nie bylo nigdzie wylistowanych komend konsoli tak jak w q3?"

Tych nie poniewaz nie sa to zwykle komendy gry, ale bardziej komendy enginu. Gracze znalezli je sami w oskryptowaniu i zaczeli sie bawic.
Dawno temu tez epic udostepnil dluuga liste lacznie z c++owymi, mozliwe, ze wspomniane tez tam byly, ale pozniej wraz ze zmiana strony wywalili je.

__

Użytkownik
Lukin

2005-08-25 18:14:36

W jakiej grze był stosowany motion blur? To nie jest rozmywanie części ekranu jak w "Need For Speed: Underground 2" - w Project Offset rozmywane są poszczególne "przedmioty" w scenie, np. ręka elfa i ręka ogra na screenshocie wyżej.
Poza tym "overbright" (o ile dobrze zgaduje co masz na myśli pisząc "overbright") to nic innego jak HDR. To raczej nie jest prosta sprawa do zaimplementowania :)
Zanim pojawi się ostateczna wersja "Offseta" na rynku pojawią się "HL2 Lost Coast" i gry na Unreal Engine 3, w których też będzie ów efekt.

__

VIP
lecho

2005-08-25 20:20:29

Nie poniewaz, to jaka ikonka zostanie przyporzadkowana do danego obiektu nalezy do woli gracza.


szczerze? nie rozumiem o co chodzi ;o

Tych nie poniewaz nie sa to zwykle komendy gry, ale bardziej komendy enginu.


wiesz, taki r_picmip w q3 to tez komenda odnoszaca sie bardziej do engine'u gry... tyle ze to wszystko bylo udostepniane na stronach ;)

__

Użytkownik
stnk

2005-09-06 22:27:43

OOOOO ile sie gralo w Thiefa 1, az sie lezka w oku kreci 3jka tez jest niczego sobie, ale instalowalem ostatnio 1nke i fakt poligonami razi, ale klimacik spoko, najbardziej mi sie zapamietala misja z ratowaniem gostka z wiezienia, wogole szkoda ze t3 to tylko konwersja z xboxa i ze lgs juz nie istnieje ;/

__

VIP
lecho

2005-09-06 23:32:22

o, fan Thiefa widze ;) pamietasz stara oficjalna polska strone Thiefa? :) jedyneczke przeszedlem na expercie i to byla przedostatnia gra singleplayer jaka skonczylem, dwojeczke tez zaczalem ale mam z nia jakies bledy - aktualnie gra w ogole nie chce sie odpalac :/ a co do t3 - to bardzo przyzwoity kawalek zlodzieja, akurat Garrettowi przejscie do grafiki trzeciej generacji nie zaszkodzilo tak, jak wojakowi z dooma ;)

__

Użytkownik
stnk

2005-09-07 01:33:00

Eh, to byly lata ;] T1 nie przeszedlem niestety bo gdzies sie zawiesilem, ale dosyc daleko, teraz to juz kompletnie nie pamietam gdzie to bylo ;/ T2 moj komp na tamte czasy nie mogl uciagnac niestety, tj mialem 300mhz 64ram voodoo2 8mb, a to mialo wymagania cel433 128ram i jakas tnt2 zeby dobrze chodzilo chyba o ile pamietam ;] A co do thiefa 3 to musze przejsc jak bede miec czas, poki co to przeszedlem taki zamek, mam juz rekawice do chodzenia po scianach, ale teraz sesja poprawkowa wiec zabardzo nie ma czasu ;/ Ale jak zdam to jeszcze 2tyg wakacji :D Moze tez sie skusze kiedys na przejscie t1/t2, ale to jak bede miec duuuuuuuzo wolnego czasu.

__

VIP
lecho

2005-09-07 01:50:22

polecam - zacznij od thiefa 1 i od razu idz na expercie, olej inne poziomy trudnosci ;) tylko na exp gdzie mozesz przez cala gre zabic bodaj 2 czy tam 3 osoby czujesz prawdziwy zlodziejski klimat ;) co prawda, jak sie juz troche wyrobisz to czyszczenie leveli blackjackiem nie stanowi problemu, ale i tak na najwyzszym poziomie gra sie najfajniej ;)

ciekawostka: pierwsza misje (Lord Bafford's Manor) szedlem kiedys z kumplem na czas, na wyscigi (poziom normal).. jego czas to 38 sekund, moj 45 :D

__


Warning: getimagesize(http://www.projectoffset.com/images/bloom.jpg) [function.getimagesize]: failed to open stream: Unable to find the socket transport "ssl" - did you forget to enable it when you configured PHP? in /home/esports/library/bbcode/parser.php on line 166

Warning: getimagesize(http://www.projectoffset.com/images/particles.jpg) [function.getimagesize]: failed to open stream: Unable to find the socket transport "ssl" - did you forget to enable it when you configured PHP? in /home/esports/library/bbcode/parser.php on line 166
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

3322 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie