VIP
|
Chciałbym zauważyć, a przede wszystkim poruszyć pewna kwestie. Mianowicie engine'u D3 oraz HL2.
Zdążyłem zauważyć, iż silnik D3 został zrobiony na podstawie enginu Q3, a silnik HL2 na podstawie HL. Chociażby grając w „bety” wymienionych gier rzuca się to bardzo w oczy. Zatem dlaczego Idsoft i Valve bazowali na swych poprzednich, iście genialnych pomysłach? Dla kasy ? A może po prostu bali się, że nie wpadną na cos lepszego i postanowili odgrzać to, co już raz upiekli, a następnie podąć to graczom w nowym, olśniewającym papierku, na złotym talerzu? [Co nie zmienia aktu, iż obie gry będą hit(man)ami.]
Tę kwestię pozostawiam wam =]
__
|
Użytkownik
|
Skoro cos jest dobre i sie doskonale spelnia to po co robic cos zupelnie od nowa skoro mozna udoskonalic wczesniejsze dzielo.
__
|
VIP
|
ehh walnolem sliczne wypracowanie ale sie skasowalo :(
Nie znam zaleznosci tych enginow z ich poprzednikami, ale pomysl nie jest zly.
Jezeli engine jest szybki i ma dobre optymalizacje nie widze dlaczego nie mozna by go uzyc. Dzisiaj enginy maja zwykle modularna budowe, a w dobie jezykow obiektowych wprowadzanie zmian nie jest ciezkie. Po co tworzyc cos na nowo, skoro to juz istnieje. Jezeli autorzy przez ten czas stwierdza, ze mozna cos zmienic co znacznie usprawnilo by dzialanie engina, ale trzeba by go napisac od nowa to oczywiscie tak mozna, ale w przeciwnym razie sensu nie ma. To sa ciagle te same polygony, te same piksele i tekstury Dodac nowe efekty, optymalizacje, zdjac ew. stare ograniczenia i jazda. W dzisiejszych czasach dodanie samego silnika kinematyki odwrotnej moze zmienic cala gre, a to, ze HL2 korzysta z np. juz gotowego Havoka 2 nie jest tez niczym zlym, np. Chrome korzysta tez z nieswojego i to w dodatku darmowego (i to dla kazdego). Dawniej taki proceder tez sie uprawialo ale po cichu i nikt sie nie przyznawal zeby go opinia publiczna nie zjechala (w rozmowie nawet A.Chmielarz sie z tego smial).
Podsumowac to wszystko mozna jednym powiedzeniem, ktore w mojej pamieci brzmi jakos tak "dobry programista pisze ten sam kod tylko raz" (a moze "...nie pisze tego samego kodu dwa razy" anyway ja sobie to wziolem do serca gdy po raz pierwszy uslyszalem od prof. Tomaszewskiego... i wykorzytsalem przy okazji sesji.
__
|
VIP
|
@ ostatni akapit - lizus ; )!
__
|
VIP
|
Ale zwroc uwage na to, ze gdy powstal silnik Q3 od podstaw, to gra cieszy sie znakomita popularnoscia do dzisiaj. Jak zrobili silnik Q2 to musial go ktos wykupic i zrobic z tego UT, zeby sie cieszylo rownie wielka popularnoscia.
Moze jest jakas zasada, ze najlepsi programisci robia tylke jeden porzadny kod, a reszta to kompilacje
A Q4 ani widu, aniy slychu. D3 wydali chyba po to, aby sprawdzic co to bedzie jak na poprzednim silniku zrobia nowego FPSa
__
|
VIP
|
Ale zwroc uwage na to, ze gdy powstal silnik Q3 od podstaw, to gra cieszy sie znakomita popularnoscia do dzisiaj. Jak zrobili silnik Q2 to musial go ktos wykupic i zrobic z tego UT, zeby sie cieszylo rownie wielka popularnoscia.
Moze jest jakas zasada, ze najlepsi programisci robia tylke jeden porzadny kod, a reszta to kompilacje
A Q4 ani widu, aniy slychu. D3 wydali chyba po to, aby sprawdzic co to bedzie jak na poprzednim silniku zrobia nowego FPSa
__
|
Użytkownik
|
W dzisiejszych czasach dodanie samego silnika kinematyki odwrotnej moze zmienic cala gre, a to, ze HL2 korzysta z np. juz gotowego Havoka 2 nie jest tez niczym zlym, np. Chrome korzysta tez z nieswojego i to w dodatku darmowego (i to dla kazdego).
HL2 nie korzysta z havoka 2 tylko z bardzo starej wersji havoka - ze tak powiem: zanim havok jeszcze sie nazywal havokiem.
Pozatym nazywanie engineow fizycznych silnikami kinematyki odwrotnej wydaje mi sie jak najbardziej bledne - silnikiem kinematyki odwrotnej moznaby nazwac silnik wtedy gdyby sluzyl do symulacji zachowania samych ragdolli wylaczajac grawitacje kolizje i inne tego typu rzeczy - poniewaz IK to sposob laczenia obiektow za pomoca przegubow o roznych poziomach swobody, a taki havok/novodex/tokamak/ode czy jeszcze cos innego obsluguje jeszcze dynamike, kinematyke prosta i 1000000 inych rzeczy ktorych nazw niebylbym w stanie zapamietac pewnie :-D Podkreslam ze moge sie mylic bo sie bardzo w ten temat nie zaglebialem w ten temat ale wydaje mi sie ze jest wlasnie tak jak mowie ;-)
Btw. jakiego engineu fizycznego uzywa Chrome? Jestem ciekaw =)
__
|
Użytkownik
|
Moze jest jakas zasada, ze najlepsi programisci robia tylke jeden porzadny kod, a reszta to kompilacje
?
Najpierw musisz cos zrobic z kodem przepisac/pozmieniac/dopisac cos etc. Ten sam kod mozesz kompilowac i 1000000 razy i(zgodnie z zasadami logiki i dzialania kompilatorow ;-)) zawsze bedziesz otrzymywal to samo(no prawie bo mozesz sie bawic opcjami kompilatora ale na zasade dzialania programu to nie wplynie - moze go tylko spowolnic/przyspieszyc).
A co ma byc slychac o Q4? Q4 bedzie zrobiony przez Raven na engine'ie D3 - silnik gotowy, bedzie trzeba wprowadzic lekkie zmiany zrobic mapy, modele, bron i gotowe ;-)
Wogole to jakies dziwne rzeczy piszesz ;-O
__
|
Użytkownik
|
Aha juz chyba wiem - ODE ;-) XR bedzie uzywac tej fizyki, uzywa jej tez chociazby Softimage w swoim flagowym produkcie czyli XSI.
__
|
Użytkownik
|
yyy ktos chce wykorzystac znowu moj nick?
__
|
VIP
|
Zle mnie zrozumiales:
mowiac kompilacje mialem na mysli oczywiscie kompilacje z uwzglednieniem uwczesniej znacznych zmian
a z q4 walnalem gafe, bo sie dawno nim nie interesowalem
__
|
Użytkownik
|
Ok, ok, ok :-)
__
|