Steam has you... - Updated!
Steam to multi-bajer stworzony przez Valve, który odpala wszystkie gry - mody do Half-Life'a, a także samego HL. Rozpoczął opanowywanie świata 9 września 2003. Skynet to przy nim pestka.Historia współczesna, w której tkwimy po uszy
Na początku byli sobie młodzi i przebojowi programiści, którzy chcieli stworzyć Grę. Odeszli więc z Microsoftu (ojciec założyciel Gabe Newell) i Xatrixu (Viktor Antonov, współtworzył m.in. Kingpin'a) stworzyli malutką firmę Valve i wielką grę. Gra odniosła sukcesy nawet na polu multiplayera, tworząc maciupcią lukę w monopolu Quake'ów, jednak poważni gracze nie zwrócili na ów jej tryb większej uwagi. Half-Life'a w dodatku promowały z czasem mody do niego pisane przez Niezależnych Programistów, same będące wypaśnymi grami, w dodatku w większości darmowymi. Warunek był jeden - musiałeś mieć HL'a. Dla single-player nie był to problem, jedna nagrywarka i cała dzielnica miała. Jednak wraz ze starzeniem się Gry (i wykluwaniem się w mękach bet CS'a, tworzonego przez team Gooseya i Cliffe'a), coraz więcej ludzi grało na necie. W końcu Counter "zołnował" inne gry sieciowe - 13 mln regularnie pocinających w CS przy 9 mln Quake'a 3. Esporty zaczęły się rozwijać, a jaką rolę w tym miał CS i HL widać wyraźnie z liczb. Wszystko było elegancką prostą rozwoju ciągnącą ciągle w górę - wychodziły nowe patche do CS'a i HL'a, rewolucyjne przejście z wielkiej wersji 1.3 do króciutko królującej 1.4, kiedy to wstawiono spowolnienia po skokach i gra z bardziej skillowej stała się bardziej taktyczna oraz dodano nowy system spectatora i trupy zostające na podłodze. 1.4 szybko zastąpiono 1.5 i idylla trwała. Sam Half-Life jak i jego mody wymagały do gry przez internet unikalnych cd-key'i, weryfikowanych przez serwery WON, gdy gracze próbowali podłączyć się do netowych serwów. Następnie sam serwer "obgadywał" danego gracza z WON'em (a jak mu się coś porypało to w konsoli, jak pewnie wielu z was pamięta pojawiał się napis "Invalid authentication information") i, jeśli na tym serwie nikt o takim samym cd-key'u nie grał, to szczęśliwiec mógł wejść sobie postrzelać. Ograniczenia wg. moich informacji były następujące: 1 serwer WON obsługiwał do 4 identycznych cd-key'i, z czego na tym samym serwie mógł grać tylko 1 taki cd-key. Gra po lanie za to (taka w której serw nie komunikował się z serwerem matką i ludzie spoza lana nie mogli się podłączyć, nawet jeśli mieli ip) nie wymagała unikalnych cd-key'i ani połączenia z netem. Mogliśmy również sami ze sobą kosić boty i wyobrażać sobie, że jesteśmy super wymiataczmi, nie posiadając nawet modemu. Kiedy nie graliśmy przez net, ustawiony przez nas cd-key mógł ograniczać się do wygenerowanej programikiem lub wykminionej przez kolęgę liczby, spełniającej określone warunki i chodziło. Serwery WON miały zaś bazę unikalnych kluczy sprzedawanych wraz z grą. Młodociany przestępca z łączem musiał więc, po przegraniu od kolegi lub ściągnięciu z KaZy, ukraść koledze, z kafeji, bądź znaleźć klucz gdzieś na necie (kiedyś nawet 2 działające na Kazie były), co było raczej trudne, gdyż wszystkie lamki ich szukały, wymieniały się za cd-key'e do battle.netu, pytały na bordach itd. Wprawdzie ujawniane klucze na necie były banowane i wszyscy pilnowali swoich jak oka w głowie, system był do obejścia, szczególnie w ostatnich czasach, gdy pierwotni posiadacze orginalnych HL porzucili grę i zostali zastąpieni przez młodych CS'owców i DoD'owców. CS wydawał się grą wręcz darmową, w pełni zgodną z ideą wolności internetowej, a i tak ludziska kupowali orginały HL, jeśli nie ze złotej edycji to z ostatniej "mini" walającej się po półkach empików za 49 pln.
Ruszyła maszyna po szynach ospale...
Z tego punktu widzenia można przypuścić, że Firma zmieniła swoją politykę odnośnie graczy i modów biorąc je pod swoje skrzydła i integrując z parowym cudeńkiem, wychodząc w ten sposób na przekór oczekiwaniom, ale kto ich tam wie. Tak czy siak zapoczątkowywuje to nadciągającą erę softu na licencję, dzierżawionego przez net. Gdy Steam wyszedł, Firma zaproponowała trzy programy kupowania gier, które zakładały m.in. kupowanie wszystkich gier Valve raz na zawsze, regularne opłaty za licencje pojedyńcze oraz gry single-player okrojone z możliwości gry przez sieć. Na graczy spadła trwoga, baliśmy się, że przyjdzie płacić drugi raz za to samo, że już się nie pogra i CS umrze. Groźba absolutnej komercji odwleka się, gdyż narazie na planach się skończyło, choć Steam i tak bije ostro w kafejki i turnieje. Przeorganizowano całkowicie system weryfikacji użytkowników. Oto jak wygląda on obecnie od zera: Ściągamy Steama w postaci małego programiku lub wraz z wybranymi przez nas grami (polecam tę opcję, ponieważ serwy Valve są zawsze obciążone - znacznie szybciej zassacie z jakiegoś ftpa. CS'owcy - szukajcie steaminstall_cs.exe przez www.filesearching.com). Następnie zakładamy swoje Steam_konto (tu wszystko jest Steam_wszystko ;> ). Naszym loginem jest nasz e-mail, wybieramy sobie hasło i podajemy cd-keya. W ten sposób rozwiązuje się problem kluczy - jednorazowa weryfikacja przy zakładaniu Steam_konta i dalej jedziemy na identyfikacji nas przez Steama po koncie pod warunkiem, że jesteśmy takim pierwszym kluczem w bazie - jeśli ktoś nie był jedynym posiadaczem swojego cd-key'a to musiał go sobie zaklepać pierwszy albo iść do sklepu po pudełko z Grą. Przerejestrowanie wszystkich graczy to z punktu widzenia polityki firmy jakże genialne posunięcie - przestajemy być anonimowymi wonidami (skrótami z cd-keya identyfikującymi graczy, na nie daje się bany) i zostajemy podpiętymi do wielkiej Steam_pajęczyny, zależnymi od każdej zachcianki byłego pracownika Microsoftu. Widać to szczególnie podczas toczących się właśnie Cyber X Games, gdy przygotowywane od dawien dawna mecze nie mogą się rozpocząć, bo sieć Steama pada z powodu update'u. Ostatnio przedstawiciele Firmy zapowiadali zmianę momętami niesprawiedliwego systemu pieniężnego, na co nalegała część graczy (ostatnie dyskusje na GotFragu). System ten jest ściśle związany z taktykami i dotychczas często w rozgrywkach wysokiego szczeblu decydował o wyniku spotkania. Jak potoczyłyby się losy CXG, gdyby update wprowadzał teraz inny system, w momencie startu rozgrywek? Może nie byłoby to tak, jakby było, gdyby Małyszowi na samej górze dali nagle snowboard do skakania, ale chaos na pewno ogarnąłby grę i klasyfikacja końcowa turnieju uległaby poważnemu przemieszaniu. Na szczęście okazało się, że update nie dotyczył systemu pieniężnego CS'a, ma jednak teraz pewnie wpływ ujemny na stan pieniężny CXG.
Steam w Windowsie, czyli co jest gdzie w średnio przemyślanym menu:
- Games - grać, bądź zainstalować Half-Life, Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Opposing Force, Ricochet lub też stawiać serwer dedykowany. Można tu także przebić się do okienka ustawień Steama dla danej gry - lini startowej, ile zjada z dysku, czy update'ować ją na bierząco oraz co ostanio zaworowcy (Valve - zawór) mieszali w grze.
- Friends - mini-messanger, w którym widać kto z ludzi z naszej "listy kontaktowej" ma odpalonego Steama, czy gra i w co gra, podłączyć się na serwer, na którym jest twój znajomy oraz zaprosić kogoś do jednej z kilku malutkich mini-gierek dostępynch jak Steam_sieć działa. Bomba, tylko kto włączyłby Steama, żeby w to grać ?
- Servers - okno z serwerami z neta, ulubionymi, ostatnio odwiedzonymi, HLTV, lanowymi i tymi, na których grają twoi kumple. Klikając prawym w pasek z kategoriami segregacji serwerów możemy wybrać, które z metod mogą być wyświetlane. Jest tu przydatna rzecz, nie włączona domyślnie - Secure, pokazująca, na których serwerach właczony jest VAC, a więc gdzie trzeba wyłączać Cheating-Death. Filtrowanie serwerów poszerzyło się w porównaniu do starszych wersji o Vac aktywny/nieaktywny i wybór rejonu świata, gdzie ulokowany ma być serwer (zgapka z HLSW). Dobrym, aczkolwiek trochę zbyt ukrytym, pomysłem jest auto-retry. Gdy serw jest pełen (zwykły lub hltv) klikamy join. Pojawia nam się po lewej button auto-retry, zaznaczamy join as soon as possible.. i elegancko wbijamy się na serwa. Kupa rzeczy, które kiedyś było trzeba wybierać w menu po lewej stronie (wersje HL przed Steamem) teraz jest pod prawym przyciskiem. Przypomina to okno serwerów z Unreal Tournament, jednakże jest czytelniejsze i łatwiejsze w obsłudze.
- Monitor - bajerek pokazujący wachania transferu i ponoć pozwalający zatrzymać odbywający się update.
- Settings - zarządzamy tu naszym kontem, wybieramy prędkość połączenia, jakie okno ma się włączyć po załadowaniu Steama, czy Steam ma się włączać z Windowsem (lepiej nie - obciąża transfer i system) oraz wybieramy skin i język.
- News - przekierowuje na http://www.steampowered.com/?area=news.
Przeciętny gracz z powyższych bajerów będzie korzystał regularnie raczej tylko z okna Servers i, być może, Friends, dlatego by ograniczyć czas przebijania się przez menusy dobrze jest wybrać okno serwerów w Settings jako startowe i nie oglądać reszty na oczy.
Steam w samej grze dodatkowo zawiera opcję player list dającą nam szczegółowe info o graczach z serwera, na którym aktualnie jesteśmy. Fajnie, ale po co tam jest osobno find servers i servers, które przenoszą nas do tego samego okienka?
Customizacja, czyli Steam_komórka
Skin z jakim dostajemy Steama nie jest dziełem sztuki, drugi dostępny do wyboru tym bardziej. Ma to nas pewnie zachęcić do odrobiny wysiłku (jakbyśmy już się nie namęczyli przy instalacji) i stworzenia własnego skina, bądź zassania go z netu (np. jednego z 217 z CsCentral). Odpowiada to w pewnym sensie zabawie w zmienianie wyglądu menu modów sprzed "Czasów Pary". Niestety wszystko ma swoją cenę.
Steam a FPSy
Wiele osó zaobserwowało spadek fps'ów na swoich rumakach po przesiadce na maszyne parową. Można dużo owijać w bawełnę, najlepiej ukaże to porównanie CS'a 1.6 z 1.5 na bardzo słabej maszynie, gdzie obciążenia systemu w większym stopniu odbijają sie na grze niż u większości z was. Oto wyniki Pentiuma 2 300mhz, 192 mb ram, Voodoo 3 2000 16mb na podkręconych sterownikach omegadrivers:
Spadek o ponad połowę. Wynika to nie z zastosowania, jak głoszą różnoracy krzykacze, przestarzałego sterownika, ale ze zmienienia "płaszczyzny" gry. Koszty integracji pary z silnikiem są zatrważająco wysokie. W starej wersji engine dzielił się na otoczkę menu i engine graficzny gry, odpalanej przez dane parametry z menu. Ten engine gry zaczynał się na konsoli i była to właśnie ta przestrzeń, w której gra "rysowała" karabiny i ludków. Nowe menu gry odpowiadające menu ze starej wersji (to, w którym mamy new game, options i dwóch panów CT, bądź jakiś inny rysunek) jest już "w grze", tzn. jest już renderowane w środowisku 3d, to już jest poziom starej konsoli, co widać z pojewienia się tam net_grapha (oczywiście jeśli jest włączony). Konsekwencją tego jest właśnie fajne cieniowanie nowej konsoli, menusów i okienek w samej grze, ale też wepchnięcie już tak ogromnej ilości elementów na poletko enginu gry, co powoduje spadek fps. Wydaje mi się, że w tym sposobie leży jednak przyszłość i z rozwojem komputerów to opóźnienie stanie się niezauważalne dla wszystkich, a taka koncepcja przynosić będzie coraz większy komfort gry. Dla wszystkich CSowców, u których Mikołaj nie pomyślał o potrzebach Steama, pozostają jedynie modele morttiego, gdyż w 1.6 nie ma możliwości wyłączenia widoku broni na stałe, co w 1.5 powodowało skok o 10 fps'ów w górę.
Zalety Parówki (w porównaniu z zanim nastały "Czasy Pary"):
- automatycznie ściągające się update'ty
- nowoczesny system obsługi gry - okna, wszysto dostępne podczas samej gry na serwie
- cienie pod graczami!
- nowe bronie (CS), polepszone detale, ogólnie poprawiona grafa
- odnajdywanie przyjaciół na serwerach
- dobrze rozwiązana przeglądarka serwerów
- auto-join - automatycznie wskakuje na serw, gdy zwolni się slot
- radar już nie znika
Wady:
- fps'ożerny - b. duże zużycie zasobów kompa
- częste pady przeciążonej sieci serwerów
- nierozwiązany problem antyczitów - cieniuteńki VAC dalej walczy z Cheating-Death
- nieprzemyślane rozplanowanie buttonów - menu Steama i sama gra
- tarcza - zbugowana i nierealistyczna (CS)
Sprostowanie
Przepraszam, że tak późno, ale w wyniku dyskusji z panem JACKKILER'em postanowiłem sprawdzić samemu jak wygląda sprawa zmian w plikach gry i na ile mogą one mieć wpływ na poziom FPS'ów w grze. Pod lupe wziąłem Counter-Strike'a 1.6 i porównałem go z 1.5 (przed Steamem). Ponieważ pliki z danymi gier w Steamie są spakowane w plikach gcf, posłużyłem się GCFScape by je otworzyć. Oto wyniki mojej małej ekspertyzy:
- różnica plików wad: wywalono de_vegas.wad i as_tundra.wad (razem 2,8mb), dodano de_airstrip.wad (4,5mb), cstraining.wad (co to ? :o ma 161kb), zmieniono TYLKO de_piranesi.wad (dodano do niego aż 16 kb danych), nawet plik z txturami do azteca waży, odziwo, tyle samo. wad'y razem zajmuja 60 474 kb, w 1.5 zajmowaly 58 274 kb
- sound - przybylo 2mb - rain.wav z azteca
- nowy kat. resource (1,9mb) przejął funkcje dotychczasowego menu z gfx/shell (2,7mb w 1.5)
- overwievs - czyli opisy map i ich dwuwymiarowe wersje, wskutek wymiany mapek ubyło 1mb
- models, bez kat. players - 15 mb, same bronie (pliki p_*,v_*, w_*) 10mb w 1.6, 7mb w 1.5, sam plik player.mdl zwiekszył sie o 300kb
- players - modele graczy z 17 urosly do 21 mb, ważą teraz srednio 2,3 mb
- shield - tarcza ma osobne modele dla każdego pistoletu, razem 3,86 mb
- biblioteki gry - client.dll zwiekszyl się o 140kb (tera ma 750), a mp.dll - plik obsługujacy nam polaczenie z serwem o 130kb (tera 852)
- classes - czyli pliki z opisami broni, zmieniono ich format z tekstowego na skryptowy co zwiekszyło je z 11kb do 214kb ;D
- gfx/env - czyli textury nieba z mapek zmiejszyły się o 200kb (no bo 2 mapy odpadły)
- gfx/vgui - czyli grafa z menu kupowania zwiększyła się o 2mb i ma teraz 5
- maps - zmiany w plikach .bsp: mniejszy de_survivor o 100kb, de_piranesi mniejsze o 500kb, de_inferno z 3,5mb skoczyło na 6,2mb, de_aztec mniejszy o 35kb, de_cbble większe 2 razy (teraz 3,4mb), doszedł 7 megowy de_airstrip. Reszta mapek bez żadnej zmian.
- sprites - czyli niektóre z dwuwymiarowych obrazków wyświetlanych na ekranie (m.in. cały hud) - o 1,1mb mniejsze
Jak widać zmiany są rzeczywiście kosmetyczne i gdyby ktoś pokusił się i podmienił większość z tych plików do starszej wersji gry, nie spotkałby się z większą zmianą płynności gry, którą część graczy odczuła po przesiadce na Steama.
#0 | hasbender
2004-01-11 13:01:21
#0 | trzyeM-
2004-01-11 17:13:25
#0 | guhard
2004-01-11 21:06:36
#0 | guhard
2004-01-11 21:08:55
#0 | fala
2004-01-11 21:12:08
#0 | guhard
2004-01-11 21:22:02
#0 | k4r3n1n
2004-01-11 22:07:49
#0 | Baczek
2004-01-11 22:09:24
#0 | fala
2004-01-11 22:23:29
#0 | fala
2004-01-11 22:37:08
#0 | Frank3n
2004-01-11 23:07:41
#0 | fala
2004-01-11 23:35:52
#0 | JACKKILLER
2004-01-12 00:16:38
#0 | fala
2004-01-12 00:26:48
#0 | hasbender
2004-01-12 00:31:17
#0 | yar
2004-01-12 08:37:42
#0 | falka
2004-01-12 13:01:58
#0 | JuiCe
2004-01-13 01:07:20
#0 | kuba_w
2004-01-13 10:50:17
#0 | fala
2004-01-13 11:02:07
#0 | yuri
2004-01-15 16:52:50
#0 | P@sta San | oFF
2004-02-08 17:21:30