Podział clipquake'ów
Najprostszą typologią, która buduje dosyć obszerne zbiory cech dla poszczególnego typu klipu jest typologia składająca się z trzech elementów: fragmovies, defragmovies oraz trickjumpmovies. Dodatkowo funkcjonuje jeszcze kategoria freestyle i próby fabularyzowania klipów, aczkolwiek wymagają one osobnego omówienia.Można jeszcze wyszczególnić typy filmów instruktażowych, promodowych jak i autorskie produkcje. Te typy zawierają się jak najbardziej w wymienionych powyżej, aczkolwiek zbudowane są nieco odmiennie, intencje funkcjonowania takich klipów również są różne, również materiał programistyczny jest odmienny, co wpływa w tym przypadku na zmianę samego obrazu jak i jego konstrukcji.
Fragmovies to klipy, które prezentują głównie fragi (czyli zdobyte punkty w oparciu o eliminacje przeciwnika) gracza lub wielu graczy, mogą to być filmy z rozgrywek profesjonalnych graczy, jak w przypadku The Champions oraz QuakeCon 2002 – The Highlights (fragi: Fatal1ty, Czm’a, i innych). Są one nastawione na szybką akcję, dynamiczny montaż oraz wzbogacane są ostrą muzyka. Przeważa wśród nich perspektywa pierwszej osoby.
Defragmovies to clipy, które budowane są w oparciu o modyfikację Defrag, jego zasady polegają na przemieszczaniu się z punktu startowego do końcowego w jak najkrótszym czasie w specjalnie do tego zaprojektowanych mapach. Są to klipy absolutnie pozbawione współzawodnictwa między graczami, również dynamicznie budowane, aczkolwiek dynamika opiera się na samym montażu i szybkości jaką postać wirtualna osiąga podczas pokonywania poszczególnych map. Dominuje tutaj perspektywa trzeciej osoby.
Trickjumpmovies oparte są na kluczowaniu w obrębie jednej mapy. Gracz korzystając z właściwości konstrukcyjnych mapy oraz fizyki panującej na mapie sprzężonej z efektem odrzutu broni, może tworzyć układy trickowe, w których wirtualna postać kluczy po mapie w układach, które nie były przewidziane przez samą budowę mapy i możliwości jakie ta budowa niesie. Mapy te mogą być specjalnie projektowane dla potrzeb układów trikowych, mogą to też być źródłowe mapy gry. Same triki można wykonywać w pojedynkę lub w kooperacji z innym graczem. Ruchy kamery ograniczają się do penetracji jednej przestrzeni, dominuje tutaj perspektywa trzeciiej osoby.
Kategoria freestylowa jest dosyć płynna, właściwie pokrywa się ze sposobem tworzenia filmów czysto trikowych. Aczkolwiek różnica tkwi w prowadzeniu samego awatara w obrębie przestrzeni mapy. Są to mocno zindywidualizowane realizacje, takie jak #Defrag - Propulsion Matters, Clueka : Mini Movie oraz Aerodynamic: The Promode Dance.
Próby fabularyzacji clipquake’ów do dosyć skomplikowany problem. Powstaje pytanie czy fabularyzacja takiego typu materiału jest w ogóle możliwa. Intencją każdego gamemovies jest prezentacja samej gry lub co ważniejsze umiejętności interakcji gracza z grą. Wprowadzenie fabuły zaciera te intencje. Każda fabuła rządzi się własną celowością i wpływa na zmianę struktury danego przekazu i tak jest w tym przypadku.
W przypadku Devastation jest to fabuła filmu Predator oraz elementy dźwiękowe pochodzące z filmu McTiernana. Twórca Devastation wspiera się również tekstem pisanym. Całość tych trzech elementów powoduje, że odbiorca przenosi motyw z filmu, czyli motyw przybysza z galaktyki, który rozpoczyna łowy na ziemi, na płaszczyznę clipquake. W taki sposób odbiorca może zobaczyć kilkuminutowy filmik, w którym zasada rywalizacji zostaje zachowana.
Inna sytuacja aczkolwiek z podobny efektem tworzenia fabuły funkcjonuje przypadku Quake Fantasy. Twórca posiłkuje się zasobem fabularnym jaki niesie gra Final Fantasy. Przypadek jest specyficzny, gdyż właściwie twórca korzysta tylko z engine’u gry aby wykoncypować swoją fabułę w ścisłym związku z „realiami” uniwersum panującymi w grze Final Fantasy. Wykorzystanie engine’u zawiera się w konstrukcji mapy jak i postaci oraz warunków fizycznych w ramach których rozgrywa się interakcja postaci wirtualnych. Z gry Final Fantasy zaczerpnął autor konstrukcje bohaterów jak i negatywnych przeciwników. Sposób dialogu w oparciu o plansze graficzne jak i symulacja warunków konfliktowych sytuacji, czyli rozgrywka turowa. Elementy gry Final Fantasy pozwalają skonstruować postać Adrenalyne, która ma za zadanie w imieniu dobrej strony zniszczyć złą stronę. Postać ta pokonuje drogę od chwili nabycia informacji o narastającym niebezpieczeństwie do czasu jego zlikwidowania. Jest to typowy schemat wielu konstrukcji fabularnych. Ciekawym elementem jest wprowadzenie przerywnika w chwili ostatecznego rozstrzygnięcia. Adrenalyne stojąc w pobliżu negatywnej postaci, prezentuje swoje uzbrojenie, pojawia się „przerywnik” w formie płaskiej planszy, na której zawarta jest ilustracja broni jak i jej opis, towarzyszy temu odmienny rodzaj muzyki. Po zniknięciu planszy następuje rozstrzygnięcie w formie samobójczego skoku negatywnej postaci, na tle którego w dole ekranu pojawia się punktacja, a więc znany motyw z filmów aktorskich i animowanych. Motyw ten miał często w swej funkcji ironiczny komentarz. Koniec filmu to forma prezentacji głównych bohaterów.
Inną kategorię tworzą clipy, w których podkreśla się autorskość wykonania. Takim przykładem jest RuSHeR Production Movie, autorstwa samego RuSHeR’a, który podkreśla, iż mapy, muzyka, grafika, oraz ruchy postaci, zostały całkowicie wykonane przez niego. Stoimy w obliczu gdzie od początku do końca jedna osoba czuwała nad końcowym kształtem swojego klipu. W klipach, gdzie nick gracza tworzy tytuł, na przykład Cetus The Movie (Cetus The Movie 2), wcale nie musimy mieć do czynienia z kwestią objęcia pieczy nad wszystkimi etapami pracy.
Ciekawą sytuacje tworzą klipy instruktażowe, takie jak GGL CPMA 4v4 PROMOTION lub defrag3 training, gdzie intencja twórców to prezentacja możliwości jakie niesie za sobą mapa, jak i wizualizowanie sposobów wykonania trików. W przypadku ggl cpma 4v4 promotion, jest to wyraźne zaznaczenie krawędzi podestów, skrzyń oraz innych elementów konstrukcyjnych mapy. Korzystając z tych krawędzi można wprawić wirtualna postać w dużo szybszy ruch osiągając tym samym punkty na mapie, które normalnie nie są możliwe do spenetrowania.
Ostatnią kategorię tworzą filmy promodowe oraz ogólnie filmy korzystające z modyfikacji. Zasadniczo prawie każdy clipquake, budowany jest w oparciu o jakieś modyfikacje, niezwykle rzadko się spotyka aby ktokolwiek grał na „czystym” produkcie. Grę modyfikują sami twórcy wypuszczając dodatki jak i fani, którzy potrafią ingerować prawie w każdy aspekt gry. Jak jednak przekłada się to na samą produkcję. Oczywiście o ile modyfikacja nie jest znacząca, czyli wpływa lekko na fizykę gry, wygląd postaci i typ rozgrywki w minimalny sposób o tyle trudno zauważyć jej wpływ na sam klip. W przypadku promodowych clipów jest to zauważalne. Wynika to po pierwsze z szybkości z jaką poruszają się postacie i rodzaju użytych map. Dynamika rozgrywki powoduje natężenie dynamiki całego klipu. Szybki montaż i spowolnienia prędkości emisji materiału - w celu wyraźnego zaobserwowania co bardziej kunsztownych akcji - są dosyć częstym rozwiązaniem w obrębie filmów opartych na tej modyfikacji i niosących wyraźną aprobatę dla Promode. Sama modyfikacja, jego budowa i ingerencja w oryginalne ustawienia gry stały się na tyle znaczące dla samej rozgrywki iż scena - przynajmniej w Polsce - podzieliła się na tych co grają w „czystego” Quake 3 Arena jak i tych, którzy grają w wersje Promode. Zależności pomiędzy tymi scenami zostały uwiecznione w pigułce w filmie Power of Speed, gdzie konflikt został przypisany dwóm graczom, a arena staje się miejscem gdzie argumenty zostają rozstrzygnięte miedzy sobą w formie gry, co zresztą możemy wyczytać z samej recenzji gry:
„Film autorstwa fhn-al1ena. Jest on niejako `biografią` promodowych fragów braci bliźniaków Matroxa, którego po CGL3 możemy uznawać za najlepszego Polaka na obu platformach i Stinga. Biografią, ponieważ alien na filmie umieścił fragi i najlepsze zagrania braci z turniejów CGL2 i Ślizg2 a także z innych gier. A fragowanymi są m.in. takie sławy jak B, Gazi, dave czy Krogoth. 95% akcji filmu rozgrywa się na cpm3, jednak polecam go także waniliowcom. Alien na filmie lekko wyśmiewa się z Krogotha, przeciwstawiając jego podejście strategiczno-taktyczne do gry szybkości i zręczności matroxa, która w tym starciu zdecydowanie wygrywa. A dowodem na to jest akcja opatrzona dość ironicznym komentarzem w której Krg mając 200/200 niemal ginie. Przypomina też fragmentami tekstu `nawrócenie` Krogotha na vq3 właśnie po przegranej z matroxem w turnieju Ślizg2.”**
** Recenzja znajduje się pod tym adresem
Inne promodowe gry, których forma podkreśla zmodyfikowany charakter rozgrywki to Project: Extreme PM Hakana, również jego autorstwa: Psychodelic PM oraz Project no 2, warto też zwrócić uwagę na All About ProMode Ownage. Również wyżej wspomniana modyfikacja Defrag, jak i inny Rocket Arena, ingerują na tyle w samą strukturę gry, iż widoczne są efekty również w samych klipach im poświęconych.
Indeks podstron