Mapy w Quake Live to temat tak długi i rozległy, że praktycznie niemożliwym jest uzbierać do takiego felietonu odpowiednią ilość (innymi słowy: całość) materiałów. Na forach internetowych nie tylko QuakeLive.com, ale również stron społecznościowych takich jak ESReality.com, quake.net.pl czy ClanBase.ggl.com nie trzeba długo szukać by natknąć się na tematy dotyczące wad obecnie granych turniejowych map w Quake Live. Cały czas jednak ciężko dociera do niektórych ludzi pewna rzecz, która z punktu widzenia gracza, który z Quake'iem jest za pan brat od lat oczywista: qztourney6 jest jedną z najgorzej wyważonych map, jakie kiedykolwiek były regularnie używane w trybie duel w jakiejkolwiek grze na silniku Quake'a 3!
Słowem wstępu |
Korzystając z formy mieszanej, języka zapożyczonego z tekstu pisanego nazywanego popularnie "felietonem", w odróżnieniu od "artykułu naukowego" czy "eseju" można odbiec nieco od stwierdzeń do których zawsze trzeba ustosunkowywać się doświadczeniami empirycznie udowodnionymi. Można za to posłużyć się stwierdzeniami celowo wyolbrzymionymi, przesadzonymi i zainfekowanymi dużą dawką ostrej, siarczystej i bezpośredniej prywaty. Problem w tym przypadku polega na tym, iż w kwestii map trzeba jednak trzymać się twardych faktów, czego wiele graczy po prostu nie robi. W chwili gdy piszę te słowa pomimo tego, że zwracam się do czytelników w pierwszej osobie mam zamiar napisać item jak najbardziej obiektywny, pozbawiony sardonicznych uwag i nasycony dużą dozą czegoś, co określamy słowem, które nie musi występować jedynie na politbiuro.pl: merytoryka. Jestem w stu procentach pewien, że niedługo po opublikowaniu tego tekstu w którym daję upust swojemu ciężkiemu do zdzierżenia stylowi i tak znajdą się ludzie, którzy przez cały tekst przebrną i tylko czekam na lawinę komentarzy negatywnie nastawionych do:
- moich poglądów
- mojego skilla
- mojej orientacji seksualnej
- mojej umiejętności grania innych map niż qzdm6
Dzięki Bogu za opcję Nuke'owania!
Problemy Almost Lost |
Wracając jednak do sprawy mapy okraszonej nazwą Almost Lost, identyfikującej się z grą za pomocą plików umieszczonych w skompilowanym pliku bsp o nazwie qztourney6. Przede wszystkim rodzi się w jej przypadku kilka podstawowych problemów wynikających z jej konstrukcji, lecz zanim do nich przejdę, pozwólcie mi nakreślić ich następstwa. Otóż qztourney6 przede wszystkim wymusza jeden podstawowy sposób gry opierający na ciągłej grze na dystans i nadużywaniu Railguna w trakcie, gdy ma się kontrolę na mapie. Okazuje się, że mapa pomimo swojej wielkości jest zbyt otwarta, więc łatwo przemieścić się z jej jednego końca na drugi. Dlatego też najczęściej powtarzającymi się "stałymi elementami gry" są walki na odległość, w trakcie których gracz broniący się próbuje dramatycznie i ofiarnie nie dać się trafić zbierając przy tym jeden marny żółty pancerz, podczas gdy drugi bez większych problemów ma za zadanie wskazać na niego kursorem i strzelić - co w Quake Live zbyt trudne nie jest.
Dzieje się tak z kilku powodów, przede wszystkim każdy z armourów na qztourney6 może być z dużą dozą efektywności obstawiany z pozycji oddalonych o paskudnie duże odległości. Dwa niższe armoury mogą być obstawiane, odpowiednio: YA przy PG z 1) wyższej platformy przy LG oraz 2) z narożnika w którym leży paczuszka rakiet. Nawet jeśli uda się nam uniknąć śmierci przy tamtym pancerzu i zaczniemy salwować się ucieczką w, o zgrozo, najbardziej zamkniętą część mapy czyli do Rocket Launchera i żółtej zbroi położonej właśnie przy nim, wystarczy że nasz przeciwnik zrobi dosłownie kilka skoków w bok i jest na pozycji dla nas tak samo zabójczej jeszcze szybciej od nas. Kładka ammo-pack do RL -> shardy -> SG jest dla gracza broniącego się zabójcza, a dla gracza atakującego żałośnie prosta. Kontr-gra przeciwko takiej taktyce jest prawie beznadziejna, ponieważ nie ma jak zadać nawet 1/4 tych samych obrażeń przeciwnikowi atakującemu, ponieważ nigdzie w pobliżu nie ma żadnej ochrony ani broni, którą moglibyśmy się bronić. Pamiętajcie, że Railgun jest schowany właśnie pod tą samą nieszczęsną kładką, z której przeciwnik zwykle strzela, a żeby się do niego dostać, należy pokonać zbyt duży dystans by mieć jakąkolwiek szansę się zbliżyć bez odniesienia fatalnych obrażeń. Nie wspominam już o najwyższej żółtej zbroi, która jest odsłonięta i narażona najbardziej ze wszystkich.
A co z innymi mapami? |
Oczywiście, sytuacja którą opisałem może zdarzać się w mniejszym lub większym stopniu na każdej innej mapie. Tourney4, dm6 czy tourney7 także mają miejsca używane typowo w obronie, które są równie beznadziejne. Jednak ich różnica polega na tym, że na każdej z nich istnieje wybór stylu gry, który możemy używać, nie istnieje jeden, który jest wyraźnie lepszy od każdego pozostałego. Nawet na Vertical Vengeance da się ostrzeliwać przeciwnika z Railgunem efektywnie np. z Rocket Launchera. Dzieje się tak przez cienkie kładki i duży splash damage z RL. Zresztą, nawet i bez tego ostatniego już w Quake'u 3 pro-q3tourney4 było doskonałą mapą, a czas pokazał, że ewolucje teorii taktycznych na tej mapie prowadzą do przyswajania przez graczy różnych stylów gry, a nie ciągłego, przepraszam za wyrażenie, napier******* z RG.
W tym samym czasie na qztourney6 nie istnieje kontr-gra przeciwko RG. Ostatecznym efektem wyżej opisanej sytuacji jest dramat zawsze gdy traci się kontrolę, bo na jej odbicie otrzymuje się z graczem wysokiej klasy szans albo bardzo mało, albo żadnej. W odróżnieniu od Almost Lost, na dm6 da się uciekać przez 10 minut i przy - dosłownie - odrobinie szczęścia nie dać się sfragować nawet raz. Na qztourney4 nie da się utrzymać kontroli przez dłuższy czas, tam gra przypomina odbijanie piłeczki i mapa przede wszystkim stoi pod znakiem walki przez pełne 10 minut; udawało mi się tam odrabiać straty w tempie nawet pięciu fragów na minutę. Qzdm13, to zupełnie inna bajka, a qztourney7 to wg. mnie również nie jest dobra mapa, ale wciąż dużo bardziej zbalansowana niż qztourney6.
Dłuższa historia tej opowieści |
Przyznam, że problem zauważyłem już bardzo dawno i nie będę tutaj krył satysfakcji z faktu, że ostatnio coraz więcej osób z kręgów graczy najlepszych przyznaje mi rację. Na ESReality.com Jeffrey "draven" Debipersad napisał dziennik na ten sam temat zaznaczając jednocześnie, że Almost Lost może być doskonałą areną, ale nie do 1v1, tylko do 2v2. Popierał go tam m.in. Karl "fooKi" Johansson. Ostatnio ClanBase zaczęło głośniej debatować nad zmianami w map poolu w swoim hostowanym turnieju Quake Live 1v1 nie dając żadnych sugestii, która mapa miałaby zostać odrzucona zamiast nowej qztourney9 i tam podobnym ideom wtórował m.in. Richard "noctis" Gansterer. Tourney6 była w tym news itemie jedyną poważną często powtarzaną propozycją na temat mapy, której w ogóle możnaby się pozbyć. Zauważcie, że nie biorę opinii wielu mniej znanych, a jednak bardzo utalentowanych graczy takich jak azmo czy Kujiwa pod uwagę. Wolę opierać się na zdaniu graczy, którzy z Quake 3 spędzili lata, a nie opinie graczy nowej fali, którzy jeszcze muszą się o tej grze sporo nauczyć.
Cojones = jaja po hiszpańsku |
Pozostaje teraz pytanie - kiedy w końcu pojawi się jakiś organizator ligi, który będzie miał na tyle jaj, żeby w końcu nie iść za wszystkimi tylko podjąć nowatorską decyzję i zmienić standardowy map pool? Jestem pewien, że jest to nieuniknione, że jest to tylko kwestia czasu, a ten czas nastąpi najpóźniej gdy skończy się okres zamkniętej bety i w końcu zostaną wprowadzone stare dobre mapy z Quake'a 3, np. hub3aeroq3 czy ztn3tourney1.
Swoją drogą, podejrzewam, że Bosko będzie się grało huba z mocniejszym RL i słabszym RG.
#1 | vtm
2009-05-23 11:12:27
#2 | MiOdeK aka MdK :D
2009-05-23 21:37:50
#3 | OFF @ Grumx
2009-05-24 11:56:24
A t6 niech zostanie na 2on2.
a za to "ztn1" i "aero" powinienes zostac zbanowany z Qlive.
#4 | Mav_
2009-05-24 16:25:13
#5 | OFF @ Grumx
2009-05-24 17:55:13
Dobrze wiesz ze jak dojda te mapy to serwery beda tylko z nimi, wiec bedzie nuda i zygi z flakami, powtorka z rozrywki.
#6 | Mav_
2009-05-24 19:13:03
#7 | OFF @ Grumx
2009-05-24 19:34:35
#8 | Mav_
2009-05-25 13:08:19
W CS'ie, dla przykładu, dusta czy traina gra się praktycznie od początku gry i jakoś nie słyszę narzekań.
Przy czym, nie zrozum mnie źle. Ja jestem dużym zwolennikiem zmian i nowinek, ale po prostu nie widzę w tym momencie lepszych opcji niż przywrócenie starych kotletów, skoro wszystko co ID Software może nam w tej chwili zafundować to co najwyżej średnia tourney7 i bardzo zła tourney6. Na tourney9 grałem kilka dueli i jest całkiem dobra, musiałbym tam troszkę więcej pograć, tho.
#9 | nergal
2009-05-26 20:19:33
#10 | satan
2009-05-26 20:44:44
#11 | nergal
2009-05-27 01:50:28
#12 | Festival
2009-05-27 10:23:19
bardzo mi przypomina stylem mape z q2 q2rdm2 - masz rg = jestes pro :))
i to wlasnie jest fajne i kreci prawdziwych chlopakow ;D masz duza rure = jestes boski i sie dla dziewczyn podobasz moze to wlasnie was od niej odpycha :D:D:D
bhahaha walka o wplywy ;]
#13 | wii
2009-05-27 12:34:18
#14 | SpOOnman
2009-05-27 14:06:36
#15 | Mav_
2009-05-27 18:56:23
Dziwią mnie tylko trochę jej porównania do starej t2, bo t2 to była jednak mapa dużo bardziej zróżnicowana jeśli chodzi o style gry. t9 jest szybka jak hub i taka gra się tam najlepiej sprawdza. Chociaż, kto wie? Może z czasem przyjmą się również zagrania typowo defensywne na t9?
#19 | SpOOnman
2009-05-28 15:26:16
#16 | Festival
2009-05-27 23:43:50
#17 | Phoenix# ₪ ø lll ·o.
2009-05-28 08:49:23
#18 | 117
2009-05-28 09:53:03
#20 | El-Mo
2009-05-28 16:25:13
#21 | SpOOnman
2009-05-28 18:22:32
#24 | satan
2009-05-29 13:14:10
#25 | SpOOnman
2009-05-29 14:09:16
#26 | SpOOnman
2009-05-29 14:09:43
#22 | OFF @ Grumx
2009-05-29 12:44:30
#23 | Mav_
2009-05-29 12:50:52
z tym, że cholernie ciężko mi tam zwolnić grę przez te teleporty, już na hubie było łatwiej xD