Jakiś czas temu zasłyszałem (lub przeczytałem – tego do końca nie jestem pewien), że „miarą sukcesu jest ilość wrogów”. O niewątpliwej prawdziwości tego stwierdzenia, jak i o samym myślicielu, który je powołał do życia może świadczyć fakt, że ciszy się ono poparciem tak zacnych person, jak Doda, czy nasz ukochany „admin Internetu”. Z takim poparciem nie wypada nawet polemizować, więc szybko dałem sobie z tym spokój. Jednak mój delikatnie wypaczony esportem umysł szybko zadał pytanie podobnej natury: „co jest miarą skill’a?”.
Oczywiście, można podejść do problemu w podobny sposób, jak w przypadku sukcesu, ale czy było by to podejście prawidłowe? Koniec końców, najwięcej wrogów w świecie esportu mają cheaterzy, a ci do najbardziej skill’owych raczej nie należą. Dlatego lepiej będzie odpowiedzieć na to pytanie po dokładnym zbadaniu natury skill’a, czyli tego, co się nań składa. Tytułem wstępu dodam, że będę się tutaj opierał na grach FPS, ponieważ to im poświęcam najwięcej czasu.
Skill z angielskiego oznacza tyle, co umiejętność albo zdolność. Jeżeli komuś takie tłumaczenie nie wystarcza, możecie zawsze zaryzykować rozmowę na ten temat ze znajomym, który jest nałogowym graczem MMORPG – satysfakcja gwarantowana (choć autor nie ponosi odpowiedzialności za ew. wyrządzone szkody). Wracając do tematu… Powiedzenie o skill’u jako o umiejętności grania w FPS-y po sieci, to tak, jakby powiedzieć, że masło składa się z masła i kolorowego papierka – bez sensu. Przyjrzyjmy się zatem co nasze „masło” ma w środku, czyli jakie umiejętności się na nie składają i jakie są objawy ich braku.
• celność – zazwyczaj, jeśli pomiędzy lufą Twojego karabinu, a przeciwnikiem, w którego właśnie starasz się trafić nie znajduje się „niewidzialna ściana” lub inny niewyjaśniony kataklizm, to Twoja celność jest „odpowiednio wysoka”.
• koordynacja ruchowa – strzelanie do biegnącego przeciwnika, kiedy sami stoimy w miejscu jest czymś zupełnie innym od strzelania do nieruchomego przeciwnika, kiedy my jesteśmy w ruchu. Dla niektórych zupełną abstrakcją jest strzelanie w ruchu, gdy przeciwnik nie stoi jak kołek wbity w ziemię. To właśnie oni najczęściej są nieświadomi tego, jak wielką rolę w sportach elektronicznych odgrywa odpowiednia koordynacja ruchowa (co najczęściej kończy się popularnym w ligach konfliktem).
• współpraca – czyli, nazywając po imieniu, umiejętność pomagania zespołowi poprzez wykonywanie przydzielonych zadań przy jednoczesnym unikaniu zabijania jego członków, bądź wchodzenia im na linię ognia. Częste zabijanie „swoich” może oznaczać także słabą…
• spostrzegawczość – jeśli masz problem z odróżnieniem członków zespołu od przeciwnika na dystansie 20 m , to musisz zaopatrzyć się w większy monitor (tak, popularne ostatnio netbooki nie są najlepszymi platformami do grania) lub udać się do okulisty (to może rozwiązać także problemy z celnością).
• skupienie – jeżeli odgłos dzwoniącego telefonu powoduje, że nie potrafisz myśleć o niczym innym, a w grze dajesz się wodzić za nos jak czteroletnie dziecko (czyt. zawsze słyszysz informację o podłożonej bombie, gdy idziesz sprawdzić, kto rzucił granat dymny na Twoje tyły), to znaczy, że masz problem i na LanParty pojedziesz dwa razy: pierwszy i ostatni. Tutaj pomagają zazwyczaj ogólnodostępne medykamenty.
• ocena sytuacji – jeśli w 3trzydzieści sekund po tym, jak zginęli Twoi koledzy i została podłożona bomba, Ty nadal wykonujesz polecenie pilnowania tyłów, to Twoja ocena sytuacji może kiedyś pozbawić Cię życia – tego realnego. Czasami po prostu, najlepiej pilnuje się tyłów ze spawn’u przeciwnika.
• przewidywanie ruchów przeciwnika – w zależności od stopnia zaawansowania Twojego wewnętrznego medium (nazywanego też czasem mostem pomiędzy półkulami mózgu), w przypadku obustronnej próby przewidywania możliwe są dwie sytuacje: albo Ty wchodzisz przeciwnikom na plecy, albo oni wchodzą na plecy Tobie. Dobrze… są jeszcze dwie. Spotkanie twarzą w twarz, czyli tzw. epic fail, bądź brak spotkania, co świadczy o niewiarygodnym zaawansowaniu wewnętrznych mediów obu stron. Obie równie prawdopodobne.
• szybkie podejmowanie trafnych decyzji – znasz to uczucie, gdy musisz dokonać szybkiego zakupu, a potem żałujesz, że w ogóle wszedłeś do sklepu? Jeśli tak, to wiedz, że to samo poczujesz, gdy w sytuacji „2 na 1” postanowisz najpierw zabić przeciwnika odwróconego tyłem do Ciebie, podczas gdy drugi, patrząc na Ciebie pociąga za spust.
• opanowanie – umiejętność zwana także grande cojones lub stalowymi nerwami, pozwalająca na położenie się w wirtualnych zwłokach poległego kompana, pozwolenie na przejście po sobie przeciwnikom i, w końcu, wpakowanie im całego magazynka w plecy. W gronie graczy CoD4 objawia się także manewrem zwanym ninja-defuse.
• znajomość mapy – od dawien dawna wiadomo, że dobra znajomość pola bitwy może przesądzić o zwycięstwie. Jeśli ginąc, najczęściej zadajesz pytania: „skąd!?, jak!?, wall-hack!?”, to znaczy, że tego właśnie Ci brakuje.
• wyciąganie wniosków z własnych błędów – to chyba jasne, że do niczego nie dojdziesz ginąc 20 rund z rzędu w ten sam sposób? Nie…? No właśnie. Uczenie się na własnych błędach jest jednak mniej przyjemne niż uczenie się na cudzych – to też należy opanować.
• chaos – czasami warto pozbyć się na chwilę instynktu samozachowawczego i zrobić coś nieprzewidywalnego. Jeśli nigdy byś tego nie zrobił, jeśli nikt nigdy by tego nie zrobił, to przeciwnik nie ma prawa tego przewidzieć. Dlatego właśnie nowicjusze są czasem najtrudniejszymi przeciwnikami – oni są mistrzami chaosu.
• komunikacja – jeśli jeden człowiek, z jednej pozycji potrafi ubić całą Twoją drużynę w odstępach czasu większych niż trzy sekundy, to oznacza to brak komunikacji. Problemy z komunikacją objawiają się mniej drastycznie, dlatego warto się nad tym dłużej zastanowić.
• doświadczenie –choćbyś strzelał celniej niż prezydent do wizerunku premiera na strzelnicy i był sprytniejszy niż Lis, to i tak doświadczenie Twojego przeciwnika może Cię zjeść na śniadanie – niestety, jedynym sposobem zdobycia doświadczenia jest przejście przez wszystkie etapy bycia graczem. „Od zera do bohatera” – prawie jak ogr.
Tym sposobem otrzymaliśmy najważniejsze umiejętności składające się na skill’a. Oczywiście można tutaj wymieniać w nieskończoność i dodawać cechy pokroju szacunku do przeciwnika i wiary we własne możliwości, o których w ostatnim video-wywiadzie mówił „mistrzunio”, albo o talencie, który stał się niedawno przyczyną zażartej dyskusji (swoją drogą, to nie wiem o co ten cały szum wokół talentu – to tylko cecha, która pozwala nam szybciej rozwijać dane umiejętności), ale nie w tym rzecz. Z wyżej wymienionych umiejętności tylko celność jest w jakiś sensowny sposób (za pomocą procentów lub headshot’ów na magazynek) dającą się zmierzyć, a choć ta jest uważana za najważniejszą, to jednak nie oddaje całokształtu.
Reszta daje się zmierzyć co najwyżej jakimś zupełnie abstrakcyjnym prawdopodobieństwem (chociaż gdybyście zaryzykowali kolejne spotkanie z graczem MMORPG, to miałby on odmienne zdanie nt. doświadczenia). Dlatego jedynym sposobem mierzenia skill’a jest proste porównanie subiektywne wynikające z bezpośrednich spotkań: lepsi od nas są „lepsi”, gorsi są „gorsi”, a równi nam są „równi”. Innego stanu rzeczy nikt nie jest w stanie nam udowodnić, a mówienie o sobie, że jest się ogólnie „high” mija się z celem, bo nie jesteśmy w stanie tego żadną wielkością zmierzyć.
Miara skill’a nie istnieje. Jeśli jednak ktoś chce dalej bawić się w idiotyczne do bólu określanie własnego skill’a, to proponuję równie idiotyczne rozwiązanie znane pod nazwą psycho-testu. Zestaw odpowiedzi jak zwykle w psycho-testach trafiony w dziesiątkę: TAK/NIE/NIE WIEM. Teraz do każdej, w/w umiejętności dopisujemy odpowiednią odpowiedź i wyciągamy wnioski. Jakie? Nie mam pojęcia, bo sam przy każdej umiejętności wstawiłem MAM TO GDZIEŚ.
#1 | z1ppi
2009-05-23 10:03:51
#2 | qzk
2009-05-23 10:58:27
tutaj chyba jest bład - " ocena sytuacji – jeśli w 3trzydzieści sekund "
#3 | tybek
2009-05-23 11:13:13
#4 | z1ppi
2009-05-23 11:46:26
#5 | tybek
2009-05-23 11:50:35
#6 | rml
2009-05-23 11:55:01
#14 | tybek
2009-05-23 18:38:27
#7 | koLLL
2009-05-23 12:01:16
#8 | reaper
2009-05-23 12:21:26
#9 | Hunter
2009-05-23 12:32:31
#11 | reaper
2009-05-23 14:03:18
#10 | AnT
2009-05-23 13:57:44
#12 | gamp
2009-05-23 16:31:32
timing itemow, jedna z najwazniejszych umiejetnosci w duelach, np qw, q3, ql
nie wiem jak w innych grach ale w qw, zwlaszcza na turniejach trzeba umiec zagrac dobry cs, wiedziec kiedy zwolnic, zaczac uciekac... pamietam jakos w 99 czy 2000 byly na takiej strasznie kamperskiej mapie dm2 mecze, ktore konczyly sie wynikiem 0:-1, koles po zdobyciu jednego fraga wlaczal tryb cs i przez 8 minut uciekal.
no i jest jeszcze movemeant skill, co jest troche inne niz wspomniana przez Ciebie koordynacja ruchowa. tutaj chodzi bardziej o rozpedzanie sie, umiejetnosc wykorzystania trickjumow w grze... w qw te rzeczy sa bardzo wazne. pamietam jak kilka osob z czolowki q3 probowalo swoich sil w qw(mes i grumx nie mowie o was bo wy ogarniacie), niby znali mapy, ale przez szybkosc poruszania sie przeciwnika i nieumiejetnosc wykonywania trickjumpow chlopaki rzadko kiedy wychodzily z minusa.
w et jedna osoba zawsze koordynuje gre calej druzyny, wiec ten osobnik powinien tez miec ku temu odpowiednie zdolnosci przywodcze.
tak czy inaczej ciekawy artykul, dobrze sie czytalo.
#13 | vicek
2009-05-23 16:54:45
no ale to zalezy od gry, o ile aim jest wazny w sumie w kazdej, o tyle pozostale elementy sie zmieniaja. w grach 1v1 to takie trzy filary wedlug mnie, aim, movement i timing (ale to wszystko musi miec jakas "forme", wiec potrzebna jest dobra znajomosc map i myslenie :P)
#16 | annihiluzz
2009-05-23 20:44:47
#15 | relakz
2009-05-23 19:29:57
#17 | Osk4r
2009-05-23 22:36:25
#18 | Izu
2009-05-23 23:26:51
Ogólnie fajny felietonik, ale przydałby się jeszcze rzeczywiście timing jak mówią wyżej (Q3, QL, SC, ET)
#19 | MiOdeK aka MdK :D
2009-05-24 01:05:43
#20 | coldfear
2009-05-24 02:54:35
#21 | Krolewicz
2009-05-24 10:20:08
#22 | NoWaK
2009-05-24 16:35:05
#23 | SLW sparhawk
2009-05-25 12:48:14
#24 | ChoryPastor
2009-05-29 14:59:32