Maciej Wasyluk - wywiad

Dostosuj

Maciej Wasyluk - wywiad

Zaczniemy standardowo - przedstaw się naszym czytelnikom.
Cześć. Nazywam się Maciej Wasyluk, znany szerzej jako były gracz serii Quake pod pseudonimem 'Krogoth' (Krg). Jestem również typem osobnika co to chce ulepszyć świat dla teraźniejszego i następnych pokoleń :)

Natomiast wraz z zespołem Gaming.pl zamierzamy świetnie się z Wami bawić w lidze Electronic Sports League i kilku innych projektach z nią związanych, nad którymi podejmiemy pracę w niedalekiej przyszłości.
Wszyscy wiemy, że byłeś aktywnym graczem. Powiedz może coś o swoim działaniu w kierunku rozwijania sportów elektronicznych (organizacja turniejów itp.)
Odkąd sięgam pamięcią, zawsze dzieliłem przygodę z grami komputerowymi na granie oraz organizowanie. Większość czytelników zapewne wie, że moim dziełem, przy współpracy z firmą Cyberland, była organizacja pierwszych naprawdę poważnych turniejów gier komputerowych, jakimi była seria Cyberland Game League.

Z perspektywy czasu coraz bardziej doceniam efekt finalny CGLi. Te kilka lat temu, były one nie lada wyczynem - wysokie nagrody i rozmach, ale przede wszystkim wspaniała atmosfera panująca wokół tych rozgrywek. Myślę, że seria tych imprez zapoczątkowała trendy rozwojowe tzw. sportów elektronicznych w Polsce. Miło jest również, gdy po upływie tylu lat, nadal często słyszę bardzo ciepłe słowa na temat CGLi od samych graczy. Później było mi już łatwiej, poniekąd płynąłem na fali, którą zbudował dla mnie udany CGL.

W mojej przeszło siedmioletniej przygodzie z zaawansowanym graniem, było mnóstwo imprez, w których uczestniczyłem, pomagałem, udzielałem konsultacji, bądź organizowałem własnoręcznie. Jednakże tylko wybrane okazały się tymi przełomowymi zarówno dla mnie, a z perspektywy czasu zauważam, że również dla całości zjawiska eSportów w naszym kraju. Miałem szczęście zawsze być tam, gdzie działo się coś istotnego.

Podobnie stało się również w przypadku pierwszej imprezy Samsunga - WCG -, kiedy to promowaliśmy rozgrywki podróżując CyberTruck (ciężarówką z 28 PC w środku) po całej Polsce. Ta edycja rozpoczęła serię corocznych imprez World Cyber Games w naszym kraju, które wszyscy doskonale dzisiaj kojarzymy i śledzimy z zapartym tchem.

I w końcu Electronic Sports League... Będzie Dobrze. Oczywiście rozruszanie tego projektu wymaga wiele pracy i wysiłku. Cały czas uczymy się nowych obowiązków, a przede wszystkim organizujemy całe środowisko wokół ligi. To duży wysiłek i na pewno przez kilka początkowych tygodni będzie sporo bałaganu i zamieszania, ale całość zmierza w dobrym kierunku i jestem pozytywnej myśli. System informatyczny ESL jest cudny, prawie wszystko wykonuje automat co wydajnie pomaga.

Dodatkowo całość Electronic Sports League prężnie się rozwija będąc organizacją komercyjną, dobrze prosperującą i efektywnie współpracującą z dużymi korporacjami branży IT (np. Intel). Rozmach i tempo z jakim dywizja niemiecka poszerza działanie, naprawdę zapiera dech w piersiach. Moim marzeniem i długoterminowym celem jest im dorównać, wtedy będę całkowicie spokojny o przyszłość.

Mogę również całkowicie świadomie stwierdzić, iż jest to najlepiej prowadzona tego typu organizacja na świecie. Wielkim atutem ESL, jest aktywna, a przede wszystkim zadowolona z usług, społeczność graczy, liczona w setkach tysięcy, która codziennie rozgrywa średnio 1,5 - 2,0 tysięcy meczów w ramach Electronic Sports League! Tego naprawdę nie doświadczysz ani w Clanbase, ani tym bardziej w CPL, które tak czy inaczej nie jest aktywne w Europie.

WCG opiera się o diametralnie różne założenia - impreza coroczna i wyłącznie w sieci lokalnej. Natomiast świetnym pomysłem byłoby połączenie sił tych dwóch organizacji tworząc profesjonalnie prowadzone rozgrywki sieciowe (ESL) z kulminacją w postaci wielkiej gali WCG w Warszawie, do której Samsung zdążył nas już przyzwyczaić.

Wracając do meritum Twojego pytania. Wymienione powyżej, organizowane przeze mnie imprezy uważam z perspektywy czasu za najważniejsze dla mojej późniejszej aktywności, a także w pewnym sensie przełomowe dla kierunku rozwoju i dynamiki wzrostu sportów elektronicznych, czy też szerzej grania przy użyciu trybu multiplayer, w Polsce.
"Moim dziełem, przy współpracy z firmą Cyberland, była organizacja pierwszych naprawdę poważnych turniejów gier komputerowych, jakimi była seria Cyberland Game League."

Gaming.pl - powiedz skąd wziął się pomysł na stworzenie tej organizacji/firmy? Ktoś Ci podsunął pomysł czy pomyślałeś, że można na graczach zrobić lukratywny interes?
Gwoli ścisłości, Gaming.pl jest marką, pod którą moja firma prowadzi działalność związaną z rynkiem gier komputerowych.

Z zamiarem stworzenia własnych struktur ligowych nosiłem się od dawien dawna, o czym wiedzieli wszyscy moi znajomi, ponieważ uporczywie i z pasją opowiadałem im, że 'kiedyś' zajmę się tym tematem od strony biznesowej. Oczywiście moje wizje traktowano z przymrużeniem oka czemu wcale się nie dziwiłem, ale ja sobie z tego nic nie robiłem, ponieważ znałem rynek i byłem przekonany, że któregoś dnia 'zaskoczy'. To się musiało stać. Ten segment rynku jest po prostu skazany na sukces i wyłącznie kwestią czasu było dotarcie tego faktu do świadomości mediów oraz firm branży IT w Polsce. Dziś widzę wyraźne ożywienie i spodziewam się swoistego 'boomu' już wkrótce w naszym kraju.

Rynek święci olbrzymie sukcesy na Zachodzie, a trendy i świadomość coraz wyraźniej przebijają się do Polski. Dlaczego? Ponieważ:
  • Jest to najprężniej rozwijający się segment szeroko pojętej branży informatycznej. Już parę lat temu przerósł rynek filmowy, a tendencje wzrostu jeszcze przez wiele lat będą wysokie i nieposkromione w przyszłości.
  • Gry komputerowe są główną siłą napędową branży informatycznej. Kto kupuje nowe komputery, czy części/akcesoria komputerowe? Kto tak naprawdę potrzebuje nowej karty graficznej, czy też mocniejszego procesora, etc., każdego roku? Tak, zgadza się, są to gracze. Tym samym, na zachodzie już od wielu lat pakowane są olbrzymie pieniądze w celu dotarcia do tej grupy docelowej. Gracz to klient idealny: lojalny bo powraca co roku, bądź częściej; jest autorytetem wiedzy komputerowej dla otoczenia nie mającego tak częstego kontaktu z komputerem; wraz z ukazaniem się nowej gry, gracz musi aktualizować osprzęt - zarabia na nim cały rynek, począwszy od producentów procesorów, poprzez karty graficzne, kończąc na operatorach łącz internetowych - mógłbym prawdopodobnie kontynuować tę wyliczankę przez kolejne kilka stron, nie jest to jednak tematem naszej rozmowy.

A przecież graczy na świecie jest bardzo dużo, całe rzesze. Granie komputerowe jest najpopularniejszą formą rozrywki, od jakiegoś czasu również dla coraz starszych osób, konsekwentnie zwiększającą swój zasięg. I nic dziwnego, w końcu żyjemy w erze komputerów i elektroniki. Na dobrą sprawę to dopiero początek. Ilość graczy będzie się cały czas systematycznie zwiększać wraz ze wzrostem poziomu dostępu społeczeństwa do elektroniki. Rynek komputerowy rośnie od wielu, wielu lat i nie trzeba nikogo przekonywać, że zarówno najbliższa, jak i ta odległa przyszłość należy do komputerów. A tam gdzie komputery, tam i gracze. Za kilka lat, dzisiejsze pokolenie nastolatków wychowanych od dzieciństwa na komputerach i Internecie wkroczy w fazę życia, gdzie sami będą podejmować decyzję o zakupie i tym samym staną się potężną siłą nabywczą. O nich właśnie przede wszystkim walczą takie firmy, jak Intel, Sony, Samsung, etc., inwestując gigantyczne pieniądze w ten przemysł.
Innymi słowy dotarcie z przekazem do gracza i zbudowanie jego lojalności wobec marki, niesie wieloletnie korzyści, nie tylko bezpośrednie w postaci wzrostu sprzedaży po ukazaniu się nowej gry, ale również niematerialne, jak np. budowanie wizerunku poprzez tzw. 'marketing zakaźny', który jest szczególnie istotny w Internecie.

Swoją drogą przyszłością gier komputerowych, są tylko i wyłącznie rozgrywki sieciowe/ multiplayer.

Nie bez kozery największe korporacje świata, jak choćby Intel, czy też Samsung, od paru lat wydają olbrzymie pieniądze na promocję rozrywki w postaci gier komputerowych. To jest również kolejny powód, dla którego rynek jest skazany na sukces w dłuższym okresie czasu.

Jeżeli ton zaczynają nadawać tak potężne korporacje, jak wcześniej wymienione, to właśnie one kształtują rynek wg własnego życzenia. Innymi słowy dysponują środkami, które ten rynek wypromowały i nadal promują, a wszyscy wokoło zarabiają i chcą więcej. I będzie więcej, ponieważ te giganty mają w tym swój dobrze przemyślany biznes i wiedzą, że wydatki poniesione na rynku gier komputerowych zwrócą im się wielokrotnie.

Przy okazji, zauważyłeś, że od paru lat mówiąc o Sony, rozmawia się na temat Playstation? To znamienity znak. Głównym produktem Sony jest już o dawna konsola i wydawane na nią gry.

Dodatkowo jestem z wykształcenia, a teraz także z praktyki, menedżerem i marketerem, ze szczególnym naciskiem na e-markeeting i realizacje projektów marketingu internetowego. W związku z tym, zupełnie naturalną koleją rzeczy jest dla mnie uruchomienie swojego biznesu i zajęcie się tym na czym się znam, a żeby było weselej, tym co sprawia mi dużą frajdę, czyli biznesem w segmencie rozrywki przy użyciu sieciowych gier komputerowych.

Reasumując. Pomysł był od początku mój, czekałem natomiast na odpowiedni moment oraz zasoby (np. w postaci systemu ESL). Liczę również na powodzenie tego biznesu w dłuższym okresie czasu (nic się nie dzieje z dnia na dzień) i sytuację WIN - WIN, czyli taką, w której obydwie strony odnoszą korzyści - zarówno ja, jak i gracz, wygrywamy.
"Swoją drogą przyszłością gier komputerowych, są tylko i wyłącznie rozgrywki sieciowe/ multiplayer."

Przedstaw całą załogę Gaming.pl i powiedz kto jest za co odpowiedzialny.
Maciej oraz Rafał Wasyluk - właściciele firmy oraz inicjatorzy całego zamieszania. Mój brat zajmuje się w głównej mierze kwestiami biznesowymi, podczas gdy na mnie dodatkowo spoczywa większość ciężaru związanego z prowadzeniem ESL.

W przyszłości zamierzam się skupić, wraz z Rafałem, wyłącznie na rozwijaniu działalności biznesowej, a nie sprawach codziennych związanych z funkcjonowaniem ESL, takich jak adminowanie, pisanie, czy też uruchamianie kolejnych lig. W tej chwili sytuacja wymaga abym zajmował się właśnie tymi sprawami, czyli codziennym bytem ligi. Natomiast za jakiś czas przekażę wszystkie te funkcje odpowiednim osobom, samemu skupiając się na rozwoju przedsięwzięcia pod kątem stricte marketingowym i biznesowym.

W przedsięwzięciu sygnowanym marką Gaming.pl naszą rolę trafnie określa nazwa 'Menadżer ds. Rozwoju', aczkolwiek z pewnych dodatkowych względów, na papeterii widnieje napis 'Partner Zarządzający' (Managing Partner).

Artur 'Kreeg' Myszka - główny programista i koordynator programistów. Programiści zajmują się przekuwaniem naszych pomysłów na rozwiązania sieciowe. A dokładniej, budują takie aplikacje internetowe (np. intranet bądź system mailingowy), aby spełniały założenia wydajnej pracy w Internecie oraz (co oczywiste) założenia biznesowe. Główną wytyczną, jest maksymalna automatyzacja wszystkich możliwych działań. A prościej - maszyna/program ma wykonywać za Ciebie tyle roboty ile to tylko możliwe, dodatkowo bardzo ułatwiając tą, którą musisz wykonać samodzielnie.

Istotna jest również różnica, którą wprowadzamy z bratem, pomiędzy projektowaniem aplikacji www na potrzeby działań biznesowych a pozostałych. Niby na pierwszy rzut oka nieuchwytna, a jednak, jak się chłopaki przekonują, bardzo wyraźna w szczegółach. Detale w olbrzymim stopniu stanowią o przewadze w późniejszych działaniach.

Oczywiście przed nami jeszcze daleka droga aby dysponować takimi bajerami, ale zmierzamy w dobrym kierunku i stopniowo, w miarę możliwości ulepszamy środowisko pracy - Będzie Dobrze i Artek to wie :)

Krzysztof 'Orzeł' Iksiński - programista aplikacji www.
Arkadiusz 'Qpr' Kuprowski - programista aplikacji www.
Marcin 'Molson' Kolczyk - programista aplikacji www.

Dominik 'str4y' Tomasik - grafik. Diabelnie sprawny. Robi rzeczy natychmiast od ręki i dobrej jakości za co go wszyscy uwielbiamy. Przy większej dozie spędzonego nad projektem graficznym czasu, potrafi stworzyć cudo. Laureat kilku konkursów graficznych.

Michał 'Szabla' Szabłowski - główny administrator ESL Polska, inaczej 'Head Admin'. Odpowiedzialny za wszystkie kwestie codziennego funkcjonowania rozgrywek ligowych. W przyszłości przejmie również moje teraźniejsze obowiązki związane z 'dłubaniem' w ESL.

Tak w zarysie wygląda zespół. Oczywiście skład osobowy może ulec zmianie ale struktura wygląda właśnie w ten sposób. Na razie nie planujemy dodatkowych stanowisk/funkcji w ramach Gaming.pl.
Twój brat określany jest mianem czołowego polskiego specjalisty realizującego projekty na potrzeby biznesu internetowego. Mocne słowa. Możesz je uzasadnić?
Rafał od początków swojej kariery zawodowej był związany z Internetem, a przede wszystkim wykorzystaniem Internetu w marketingu nowoczesnej firmy na różnych płaszczyznach. Jego siedmioletnie doświadczenie w tej branży oraz współpraca z międzynarodowymi korporacjami przy realizowaniu ich projektów internetowych, stawia go pośród czołowych polskich specjalistów w zakresie sposobów wykorzystania Internetu w działalności firmy.

Zarządzanie i realizacja projektów internetowych, m.in. dla takich firm, jak: Hewlett Packard Polska, Symantec Polska, Grupa Michelin, Deutsche Bank Group, Grupa PZU Życie, PricewaterhouseCoopers.
"Rafał od początków swojej kariery zawodowej był związany z Internetem, a przede wszystkim wykorzystaniem Internetu w marketingu nowoczesnej firmy."

Na razie na horyzoncie pojawiła się liga ESL. Jak doszło do współpracy z Wami i zarządem ESL?
Około stycznia tego roku zabrałem się poważnie za realizację planów. Amerykanie powiadają, że jeśli skupisz się na czymś wystarczająco mocno i podejmiesz zdecydowane działania w kierunku osiągnięcia zamierzonych celów, to uruchamiasz siły, które niektórzy nazywają szczęściem. Ale to nie jest szczęście, a jedynie zdecydowanie podjęte działania powodują uruchomienie zależności zdarzeń (np. ludzi, którzy chcą ci pomoc) prowadzących do osiągnięcia celu, na którym się skupiasz.

Tak też stało się w moim przypadku. Od stycznia zacząłem zdecydowanie dążyć do stworzenia własnej ligi. Z początków miał to być system ligowy napisany własnoręcznie ale wkrótce okazało się, ze ESL zamierza rychło wejść do Polski, o czym poinformował mnie Igor. Jasne stało się, ze stworzenie tak zaawansowanego systemu informatycznego do prowadzenia rozgrywek, zupełnie od początku, zajęłoby nam dobre 5 lat. Stąd decyzja o nawiązaniu kontaktu, ponieważ konkurowanie z ESL nie wchodziło w rachubę.

Jak się następnie okazało, właściciele ESL również poszukiwali polskich partnerów. Kilka miesięcy później przyleciał w odwiedziny do Warszawy CEO Turtle-Entertainment - Jens Hilgers, i od tej pory na serio rozpoczęły się prace nad samą ESL, budowaniem zespołu oraz kilku innych rzeczy, które uważaliśmy za istotne.

Chłopaki z niemieckiego ESL to prawdziwi pasjonaci. Z Jensem (GreatSam) i Ralphem (Griff) na czele, tworzą wspaniałą atmosferę w całej Europie. Od razu również rzuca się w oczy, że pod tym kątem dobierali także partnerów w innych krajach. Uwierz mi, to grupa grzejników, entuzjastów wierzących w sukces przedsięwzięcia i czerpiących z tego całe tony świetnej zabawy. Ta atmosfera podniecenia i swoistej przyjaźni po prostu wisi w powietrzu. Nie ma absolutnie żadnej mowy o podziałach międzynarodowych, a ewentualne kwestie sporne są rozwiązywane z wielką klasą.

W grudniu odbędzie się również wielkie spotkanie wszystkich europejskich partnerów w Kolonii. Całość ma być spotkaniem oficjalnym, z udziałem niemieckiego sponsora strategicznego, firmy Intel. Przez kilka spędzonych tam dni, poznamy z bliska funkcjonowanie ESL.de, m.in. imprezy Intel Friday Night, oraz wspólnie omówimy nowe pomysły i spójną strategię rozwoju dla całości ESL.
"Uwierz mi, to grupa grzejników (załoga ESL), entuzjastów wierzących w sukces przedsięwzięcia i czerpiących z tego całe tony świetnej zabawy."

Opisz strukturę działania ligi ESL, bo podejrzewam, że nie każdy wie o co w tym wszystkim chodzi.
Po pierwsze wszystkim polecam lekturę na temat struktury ligi, znajdującą się pod adresem http://www.esl-europe.net/pl/leagueinfo/esl_structure/.

Punkt startowy każdej z gier i jej rozgrywek, stanowią laddery. Tutaj wszyscy zaczynamy, a następnie awansujemy do poważniejszych lig. Kolejną jest Amateur Series z obowiązkowym jednym meczem tygodniowo. Ostatnim standardowym typem rozgrywek jest Premiership, czyli taki odpowiednik pierwszej ligi, do którego awansujesz z Amateur Series. Dodatkowo istnieją Puchary oraz specjalny rodzaj Premiership, czyli Pro Series.

Premiership to pierwsza liga dla każdej z gier. Pro Series natomiast jest zarezerwowane wyłącznie dla największych społeczności, takich jak Coutner-Strike, ponieważ tylko one mogą zapewnić odpowiednie środowisko prowadzenia 'pro' rozgrywek, czyli w skrócie dużą bazę kibiców ekscytujących się rozgrywkami gwiazdorów.

Ponadto istnieją również wszelakie puchary oraz rozgrywki międzynarodowe, na czele z najważniejszymi Champions League i European Nations Cup.
"Punkt startowy każdej z gier i jej rozgrywek, stanowią laddery. Tutaj wszyscy zaczynamy, a następnie awansujemy do poważniejszych lig."

Czy ESL będzie Waszą jedyna formą prowadzenia turniejów? Wszystkie Wasze przyszłe platformy będą uzależnione od tej organizacji czy może planujecie tworzyć także niezależne rozgrywki?
ESL jest trzonem dla innych działalności i myślę, ze cokolwiek będziemy robiąc na rynku gier komputerowych, będzie w mniejszym bądź większym stopniu związane z ESL.

Niezależne rozgrywki są realne, pod pewnymi jednak warunkami. Muszą być one korzystne dla ESL i nie być dla nas konkurencją. Przykładem może być tutaj WCG. Nie widzę żadnych przeciwwskazań do ewentualnej organizacji tych imprez, wręcz przeciwnie - za każdym razem, gdy o tym rozmyślam, widzę wyłącznie multum plusów i korzyści wynikających z takiej współpracy dla obydwu stron. Całoroczne rozgrywki online w ESL z kulminacją w postaci finałów WCG, to wspaniały pomysł.

Ogólnie rzecz biorąc, każdy rodzaj współpracy nie kolidujący z naszymi innymi aktywnościami, może być dla nas interesujący. Najważniejsze aby stworzyć sytuację korzystną dla obydwu partnerów Win-Win.
"ESL jest trzonem dla innych działalności i myślę, ze cokolwiek będziemy robiąc na rynku gier komputerowych, będzie w mniejszym bądź większym stopniu związane z ESL."

W najbardziej prestiżowej lidze ESL - ESP Pro Series można wygrać pieniądze. Są to tzw. "Wysokie wygrane pieniężne". Czy możesz powiedzieć coś więcej? Dokładne lub przybliżone kwoty mile widziane :)
Zacznę od tego, ze wysokość nagród zależy wyłącznie od organizatorów z poszczególnych krajów i nie jest wspólna dla różnych dywizji. W tym momencie, za sprawą firmy Intel, wysokie nagrody oferują Niemcy, a dokładniej 100 000 Euro. Pozostałe dywizje również zmierzają w tym kierunku, natomiast są znacznie ‘młodsze’ i dopiero rozpoczęły ‘nadganianie’ - kilka dni temu Francuzi przeprowadzili pierwszy finał EPS z pulą nagród wysokości kilku tysięcy Euro, co może nie jest sumą oszołamiającą, ale jest! A przecież to dopiero ich pierwszy finał i na pewno systematycznie będą powiększali pulę nagród. Również społeczność francuskich graczy zareagowała bardzo pozytywnie na te finały.

Założeniem EPS jest m.in. gra nie tylko o prestiż, ale również nagrody. W Polsce jeszcze sobie chwile poczekamy. Do tej pory priorytetem było wdrożenie i uruchomienie całego systemu. Teraz chcemy nieco ustabilizować sytuację i ogarnąć nowe obowiązki. Następnym krokiem będzie na pewno rozpoczęcie rozmów z ewentualnymi partnerami biznesowymi.
"Założeniem EPS jest m.in. gra nie tylko o prestiż, ale również nagrody."

Dlaczego zaczęliście z ESL, a nie otworzyłeś np. czegoś na własną rękę?
Zbudowanie od podstaw własnego systemu, choćby w przybliżeniu tak zaawansowanego jak ESL, zajęłoby nam dobrych parę lat. Przez ten czas ESL na pewno już by weszło do Polski, a konkurowanie z nimi byłoby co najmniej uciążliwe.

ESL zapewnia nam nie tylko system do prowadzenia rozgrywek, ale również inne bardzo cenne zasoby, których budowanie własnoręcznie byłoby zadaniem na wiele lat. Przede wszystkim jesteśmy teraz częścią olbrzymiej społeczności zapalonych i aktywnych graczy, co jest bardzo dla nas (a przede wszystkim dla potencjalnych partnerów biznesowych) istotne z punktu skuteczności i zakresu wszelakich działań marketingowych.

Kolejnym wielkim atutem jest tzw. grupa 'Master Mind', czyli zbiór organizatorów z całej Europy, posiadających juz wieloletnie doświadczenie, mających jeden cel i dobrze ze sobą współpracujących w podejmowaniu działań zbliżających ich do osiągnięcia zamierzonych rezultatów. Innymi słowy mamy dostęp do wieloletniej wiedzy, doświadczeń, zasobów oraz wsparcia ze strony naszych zagranicznych kolegów, i jak myślę jest to duża przewaga nad jakąkolwiek próbą prowadzenia podobnej działalności na własną rękę.
"ESL zapewnia nam nie tylko system do prowadzenia rozgrywek, ale również inne bardzo cenne zasoby, których budowanie własnoręcznie byłoby zadaniem na wiele lat."

ESL jest działalnością komercyjną. Dlaczego?
Organizacja takiego przedsięwzięcia jest ciężką praca i trudno oczekiwać aby ktokolwiek robił to profesjonalnie nie oczekując w zamian korzyści. Dla nas najistotniejszym jest dostarczanie możliwie jak najlepszych usług graczom, usług, z których chcecie korzystać. Wynagrodzenie natomiast jest nagrodą za Wasze zadowolenie z jakości dostarczanych przez nas usług.

Oczywiście istnieją osoby chcące mięć wszystko za darmo, szczególnie w Internecie. I nie ma w tym nic złego. Tylko proszę nie oczekiwać, ze inni będą za darmo dla nich robili. Jeżeli koniecznie chcą aby komercja nie zagościła w sportach elektronicznych, to mogą nadal tworzyć swoje undergroundowe imprezy dla nielicznych i jest ok. Ale niech w takim razie nie oczekują dużych nagród, profesjonalizmu i show, bo na to wszystko juz trzeba wyłożyć pieniądze.

Tutaj przechodzimy do sedna sprawy. Aby wyłożyć pieniądze, czy w ogóle poświęcić swoją pracę, czas i wysiłek, musi być to opłacalne dla osoby podejmującej się tego zadania. Dotyczy to zarówno mnie (ponieważ spędzam przy tym projekcie po 8 godzin dziennie), jak i ewentualnych partnerów biznesowych, którzy wykładając gotówkę oczekują w zamian określonych korzyści. Pamiętaj, ze nawet organizacje tzw. 'charytatywne' zarabiają na swojej działalności.

Wszyscy prawdziwi gracze scen eSportów mają jedno wielkie marzenie – uczynić tę dziedzinę profesjonalną, z cyklicznymi zawodami, nagrodami, rozgłosem w mediach, jednym słowem tak jak ma to miejsce w Korei, stolicy profesjonalnego grania. Skoro tak bardzo do tego dążymy i chcemy, to dlaczego jeszcze nie udało się to nam w Polsce i jak to zmienić? Odpowiedź jest prosta – potrzebne są pieniądze.

Żadne ligi amatorskie, hobbystyczne itd., nie mają szansy na większy sukces. Nie mają pieniędzy, nie ma korzyści, nie ma motywacji, nie ma wyników – nie ma sponsorów. Koło się NIE kręci...

Nie trzeba daleko szukać, by dostrzec tę prawidłowość. Wystarczy jeśli spojrzysz na sukces The CPL i uświadomisz sobie, że to jest biznes z dużej litery. Spójrz na każdą z większych lig, a zobaczysz, że ludzie na tym po prostu zarabiają i chwała im za to, bo to właśnie oni pchają całe zjawisko eSportów na świecie.
"Żadne ligi amatorskie, hobbystyczne itd., nie mają szansy na większy sukces. Nie mają pieniędzy, nie ma korzyści, nie ma motywacji, nie ma wyników – nie ma sponsorów."

Jak wygląda Twój standardowy dzień? Piszesz, że pracujesz po 8 godzin - opisz wszystko po kolei :).
Wstaje z wyrka o 8:00, szybko się ogarniam i połykam jakieś śniadanko. Następnie odpowiadam na najpilniejszą pocztę, posty na naszym Intranetowym forum oraz prowadzę kilka rozmów na gg/icq/irc związanych z pracą.

Nieco później zabieram się za konkretniejsze sprawy, czyli pracę nad planowaniem nowych elementów, omawianiem szczegółów oraz kontaktowaniem się z osobami, których one dotyczą. Mnóstwo rozmów, wysłanych emaili dopinania szczegółów i wreszcie ich wykonywania.
W międzyczasie, jest zawsze do omówienia lub zrobienia mnóstwo innych spraw, które wyskakują jak filip z konopi.

Zakładam jednak, że z czasem znacznie skrócę poświęcany projektowi czas, ponieważ wielką zaletą Internetu jest możliwość automatyzacji większości zadań. Oczywiście aby to osiągnąć musimy posiadać odpowiednie narzędzia, ale krok po kroku je budujemy, więc za kilka miesięcy przyjdzie moment, że wszystkie te elementy pięknie razem zagrają i wydajnie odciążą w pracy. Wtedy będę mógł uderzyć w organizację kolejnych projektów, ponieważ to że będę miał mniej pracy przy ESL oznacza jedynie, że zyskam go na inne sprawy związane z pracą. Staram się jednak trzymać tych 8 godzin oraz grafika 8-16:00 praca, a potem życie prywatne. Oczywiście teraz jest do raczej trudne ze względu na nasz start i gorące dni, w których powinienem być dostępny non stop, ale z czasem, zdobywaniem doświadczenia, budowaniem lepszych narzędzi i zwiększaniem organizacji całej grupy, liczę że po 16/17:00 będę zawsze free, bo ile można? :)

W każdym razie złudnym jest wrażenie, że 'mam dzisiaj kilka małych spraw, więc szybko zejdzie'. Każda z tych małych spraw/wątków zajmuje od 20min do godziny, a rzadko bywa że jest ich niewiele, znacznie częściej za to mam ich 10-20 do załatwienia. Jeżeli natomiast nie masz co robić, to albo tracisz czas albo coś źle zaplanowałeś, ewentualnie stanąłeś na laurach i nie rozwijasz się do przodu, nie podejmujesz nowych wyzwań.
"Zakładam jednak, że z czasem znacznie skrócę poświęcany projektowi czas, ponieważ wielką zaletą Internetu jest możliwość automatyzacji większości zadań."

Co sądzisz o polskim e-sporcie i pro-gamingu? Rozwija się czy stoi w miejscu? Co hamuje rozwój? Jak Ty widzisz przyszłość polskiego gamingu?
Jest Ok i podąża w dobrym kierunku. Najważniejsze jest jednak to, że zarówno procentowo jak i ilościowo, mamy w Polsce bardzo wielu graczy, o czym może świadczyć chociażby łączny miesięczny nakład wydawanych czasopism poświęconych tematyce gier komputerowych.

Istnieje problem piractwa, co może być dużą przeszkodą, ale jestem dobrej myśli, ponieważ w przypadku gier multiplayer, a takimi się zajmujemy, piractwo jest skutecznie zwalczane. Uogólniając, aby pograć w necie musisz posiadać oryginał, ponieważ zabezpieczenia są rzeczywiście skuteczne - cóż z tego, ze uruchomisz piracka wersje gry w trybie single player skoro do gry w necie potrzebujesz oryginalnego klucza. Owszem, możesz go w jakiś sposób zdobyć, ale on tez pochodzi z wersji oryginalnej, wiec ktoś ją kiedyś musiał kupić.

W tym również widzimy szanse dynamiczniejszego rozwoju trybu rozgrywki multiplayer. Rozwój ten jest wyraźny juz teraz i jasnym staje się że tryb rozgrywki wieloosobowej w sieci dominuje na rynku, a prognozy są jeszcze ciekawsze. Natomiast, pomijając wszystkie inne czynniki, skuteczne zabezpieczenia przeciw piractwu w trybie multiplayer, motywują producentów na skupianiu się właśnie na grach sieciowych - zmniejszają straty związane z czarnym rynkiem i nielegalnymi kopiami.

Kwestia ta jest szczególnie istotna w Polsce, gdzie pirackie kopie są codziennością. Stąd też liczymy na owocną współpracę z dystrybutorami gier multiplayer i wspomaganie ich w promowaniu 'czystych' rozgrywek sieciowych.

Polskie sporty elektroniczne posiadają juz praktycznie wszystkie atuty, aby wreszcie ruszyć mocno z kopa do przodu. Liczba aktywnych graczy jest zadowalająca. Społeczności zaczynają oczekiwać znacznie więcej i podejmują w tym kierunku działania. Duże firmy w Polsce nareszcie zaczynają pojmować dlaczego na Zachodzie tak olbrzymie pieniądze są pompowane w rynek gier komputerowych, a zainteresowanie mediów wyraźnie wzrosło na przestrzeni ostatniego roku (włącznie z najpoważniejszymi dziennikami krajowymi), co nie powinno dziwić, bo to szalenie ciekawa tematyka :)

Brakuje ostatniego, spajającego w całość posiadane zasoby, elementu. Tym spoiwem powinna być 'główna' organizacja, która przejmie piecze nad planowaniem, kierowaniem i rozwojem eSportów. Bez obecności takiej organizacji nadal będziemy mieli sytuację, gdzie 'każdy sobie rzepkę skrobie', co jest zwyczajnym marnotrawieniem zasobów i pojawiających się przed nami szans, niepotrzebnym rozdrabnianiem się i podążaniem w niezdefiniowanym kierunku, czyli bardzo często do nikąd. Ujmując rzecz znacznie prościej, takie rozpraszanie zasobów to wykorzystanie np. 20% szans zamiast 100%. Zwyczajne marnotrawienie potencjału.

Jak nietrudno się domyślić, Gaming.pl chce przejąć rolę takiej organizacji. Zaczęliśmy od budowania platformy ligowej dla wszystkich typów rozgrywek multiplayer - ESL. Niedługo przyjdzie czas na podjęcie kolejnych projektów zmierzających w tym kierunku. Jednakże, aby to uczynić, aby w przyszłości wykorzystywać 100% pojawiających się przed sportami elektronicznymi szans, potrzebujemy mocnego wsparcia społeczności graczy. To Wy, gracze, jesteście esencja oraz główną siłą i przede wszystkim od Waszej aktywności zależy powodzenie tego rodzaju przedsięwzięć. Bez wsparcia graczy, ani Gaming.pl, ani ktokolwiek inny nie odniesie sukcesu na tym polu.
"Polskie sporty elektroniczne posiadają juz praktycznie wszystkie atuty, aby wreszcie ruszyć mocno z kopa do przodu."

Jakie według Ciebie platformy najlepiej nadają się do grania i mają najbardziej rozwinięte sceny w Polsce? Jakie z nich planujecie dołożyć do listy lig ESL?
Każda z gier multiplayer jest odpowiednia. To gracze decydują w co chcą grać i co sprawia im przyjemność, a naszym zadaniem jest dostarczanie im tej przyjemności. ESL robi graczom dobrze :)

Istnieją mimo wszystko pewne warunki. Musi występować odpowiednio wysokie zainteresowanie rozgrywkami danej gry, czyli w rachubę nie wchodzi sytuacja, w której w lidze wstępują dwa zespoły i to wszystko.
Na temat wprowadzenia nowych gier do ESL Polska wypowiedziałem się dosyć szczegółowo pod tym adresem i warto tę wypowiedź prześledzić, jeżeli chciałbyś pograć u nas w swoja ulubiona grę.
Oczywiście początki działalności należą do najprężniejszych scen w Polsce i nikogo nie powinno zdziwić, jeżeli zaliczę do nich m.in. takie tytuły, jak CS, W3, SC, Q3, Fifa, MoH, CoD i parę innych. Natomiast mniejsze społeczności powinny spokojnie poczekać na swoja kolej, ponieważ wszystkiego naraz nie jesteśmy w stanie zorganizować. Bez obawy jednak, mogę zapewnić, że systematycznie będziemy dodawać nowe tytuły do portfolio naszych rozgrywek.

Nawet szachy online wchodzą w grę, jeżeli wystąpi tylko odpowiednio wysokie zainteresowanie. W przyszłości natomiast liczymy również na rozgrywki sieciowe przy użyciu telefonów komórkowych oraz konsol do gier, których opcji multiplayer w Internecie z niecierpliwością wyczekujemy.
"Nawet szachy online wchodzą w grę, jeżeli wystąpi tylko odpowiednio wysokie zainteresowanie. W przyszłości natomiast liczymy również na rozgrywki sieciowe przy użyciu telefonów komórkowych oraz konsol do gier..."

Team Pentagram ostatnio wygrało 10000 dolarów w Czechach. Czy uważasz, że więcej zespołów (także w inne gry) jest w stanie zacząć żyć z grania (gdyż jak widać całkiem nieźle im idzie)? Masz zamiar im w tym pomóc?
To wyłącznie kwestia czasu. Informatyzacja świata postępuje gwałtownie, a w krajach, gdzie jest bardzo zaawansowana, doskonale widzimy efekty w postaci szału na punkcie gier komputerowych. Przykładem jest Korea Południowa. Generalnie wraz ze wzrostem poziomu informatyzacji społeczeństwa, wzrasta proporcjonalnie znaczenie tego typu rozrywki i rywalizacji sportowej. Wszystkie te fajne rzeczy, jak duże kontrakty i granie o wysokie nagrody, przyjdą do nas siłą rozpędu z czasem.

Na razie cieszmy się tym co dzieje się w Korei. Spójrzmy również w przeszłość - zaledwie 3 lata temu (jak to niewiele) żaden z nas nie traktował tego poważnie, a jeszcze 7 lat temu w powijakach był CPL. Rację ma ten kto twierdzi, że sporty elektroniczne to najszybciej rozwijająca się dziedzina sportu w historii. Droga, którą przeszliśmy przez te 7 lat, od zalążków CPL do dzisiejszych olbrzymich show dla graczy komputerowych, powala z nóg. Innym dziedzinom sportu, ta sama droga zajmowała pół wieku. Ale w innych dziedzinach nie widziały bezpośredniego biznesu potężne firmy, międzynarodowe korporacje informatyczne, telekomunikacyjne (łącza) oraz elektroniczne, czyli te które dyktują warunki światu.

Pytasz również czy mam zamiar im pomóc. Oczywiście, a co właśnie robię? Jeżeli chodzi natomiast o bliższą współpracę z zespołami/ graczami, to również jest to w planach.
"Droga, którą przeszliśmy przez te 7 lat, od zalążków CPL do dzisiejszych olbrzymich show dla graczy komputerowych, powala z nóg. Innym dziedzinom sportu, ta sama droga zajmowała pół wieku."

Masz zamiar wrócić do aktywnego grania, czy cały czas zajmie Ci Gaming.pl? Parę miesięcy temu widziano Cię na serwerze Q3 i podobno całkiem nieźle wymiatałeś.
Hehe, raczej kilkanaście miesięcy temu, a rywalizacja i wymiatanie raz wpojone, pozostaje na zawsze :)

Nie wydaje mi się abym kiedykolwiek powrócił do aktywnego grania. Ja mam teraz własną grę pt. ESL. Uwierz mi, że zabawa w przedsięwzięcie, które sprawia ci frajdę, to świetna gra. Jedyna różnica to aspekt czasowy - nie rozegrasz tej partii w godzinę.

Jeśli dodasz do tego studiowanie i samodoskonalenie (mam zboczenie na punkcie amerykańskiej literatury biznesowej i psychologii) oraz życie prywatne, to okazuje się, że na czyste granie nie pozostaje zbyt wiele czasu.
"Nie wydaje mi się abym kiedykolwiek powrócił do aktywnego grania. Ja mam teraz własną grę pt. ESL."

Swego czasu żartowano z Ciebie, że dla Ciebie liczy się wysokość biurek i krzeseł na turniejach. Chodziły o tym setki mitów. Jesteś perfekcjonistą?
Heh, wtedy byłem młody i niezdrowo ambitny. Musiałem mieć jakąś wymówkę, prawda? Chociaż, jak w każdej opowieści, tak i w tamtej 'o stolikach' było ziarenko prawdy. Perfekcjonizm to rzecz nie zdrowa, a z punktu widzenia sprawnej realizacji projektów, perfekcjonizm to głupota i prowadzi do niekończących się poprawek i w efekcie wiecznie nie dokończonych spraw.

Najważniejsze to być jak najlepszym w tym co się robi i widzieć granicę, w której mówisz sobie 'ok, to jest naprawdę bardzo dobre, więc mogę przejść do następnej sprawy'. Wraz z nabieraniem wprawy rzeczy 'bardzo dobre' będą coraz lepsze i na tym polega rozwój - rób najlepiej jak potrafisz, a z czasem twoje umiejętności się zwiększają i identyczna ilość wysiłku włożona w pracę daje coraz lepsze rezultaty.

Nie jestem zatem perfekcjonistą, chociaż być może kiedyś byłem. Staram się natomiast być bardzo dobry i możliwie najlepszy w tym co robię, chociaż nie jest to łatwe i zdarzają się również kwiatki w postaci bubla :).
"Wraz z nabieraniem wprawy rzeczy 'bardzo dobre' będą coraz lepsze i na tym polega rozwój."

Liga ESL jest jednym z Waszych projektów. Zdradź zatem jakie będą kolejne. Wiem, że nie chcesz zapeszać, ale jakieś informacje powinny czasem wypłynąć :).
Gaming.pl buduje markę dla nowej generacji rywalizacji sportowej - współzawodnictwa wykorzystującego sieciowe gry komputerowe, rywalizacji określanej mianem sportów elektronicznych.

Gaming.pl tworzymy w przekonaniu, iż współzawodnictwo w trybie multiplayer jest nieodłączną częścią rozrywki z użyciem gier komputerowych. W erze Internetu gracze komputerowi poszukują nowych wyzwań, a takie niewątpliwie zapewniają konfrontacje nie z komputerem, ale żywym, równie sprawnym umysłem. Komputerowi atleci potrzebują zorganizowanych, profesjonalnie prowadzonych rozgrywek, w których stawką jest nie tylko prestiż zwycięzcy, rywalizacja czy też rozrywka w czystej formie, ale również adekwatne do ich umiejętności, motywujące i cenne nagrody.

Filar działalności biznesowej Gaming.pl skupia się na dostarczaniu graczom komputerowym, profesjonalnie zorganizowanej rozrywki w sieci Internet oraz LAN, a także możliwości współzawodnictwa z innymi graczami w rywalizacji, której stawką jest sława zwycięzcy oraz cenne nagrody. Usługa ta realizowana jest pod postacią przyjaznego użytkownikowi, internetowego systemu prowadzenia wieloosobowych rozgrywek graczy komputerowych - ligi Electronic Sports League.

Electronic Sports League stanowi działalność podstawową marki Gaming.pl oraz rdzeń, punkt wyjścia dla pozostałych aktywności biznesowych. Wokół ESL budujemy szereg bezpośrednio powiązanych z ligą przedsięwzięć, m.in.: dostarczając specjalistyczne akcesoria komputerowe maksymalizujące osiągane przez graczy wyniki, serwery, a także oprogramowanie wspierające efektywne zarządzanie zespołami graczy, rozgrywkami i ich rozwój zarówno organizacyjny, jak i sportowy. Powstała w ten sposób sieć działalności biznesowych w kompleksowy sposób zaspokoi potrzeby klienta, jak również pozwoli zmaksymalizować siłę oddziaływania naszych aktywności marketingowych. Gaming.pl wychodzi na przeciw specyficznym wymaganiom oraz potrzebom graczy preferujących rozgrywki sieciowe, stając się jednocześnie domem polskich sportów elektronicznych.

Electronic Sports League to miejsce kreujące gwiazdy i fankluby, to miejsce, w którym cyber atleci zyskują prestiż i uznanie za wytrwałość w dążeniu do perfekcji, styl życia, umiejętności oraz poświęcenie w osiąganiu mistrzostwa. Gaming.pl dostarcza graczom i kibicom eSportów niezrównanych wrażeń, intensywnej oraz ekscytującej rozrywki, a także stwarza unikalną szansę dla partnerów biznesowych oraz sponsorów by skutecznie dotrzeć do tej pożądanej grupy pasjonatów nie tylko gier, ale również najnowszej technologii, komputerów i Internetu.

Na szczegóły jednak zmuszony będziesz poczekać. Nie chodzi tu o zapeszanie, ale o to, że nie widzę potrzeby mówienia o sprawach, które są jeszcze na etapie planowania.
"Electronic Sports League to miejsce kreujące gwiazdy i fankluby, to miejsce, w którym cyber atleci zyskują prestiż i uznanie za wytrwałość w dążeniu do perfekcji, styl życia, umiejętności oraz poświęcenie w osiąganiu mistrzostwa."

Co Twoim zdaniem przesądziło o porażce ProGames i co wyciągnąłeś z tej lekcji?
Chłopcy chcieli zbyt wiele zbyt szybko. Generalnie aby zbudować coś dużego w tak krótkim okresie czasu, jaki sobie założyli organizatorzy ProGames, trzeba dysponować sporymi środkami pieniężnymi lub innymi poważnymi zasobami. Szkoda, że nie wypaliło. Mieli dobre chęci i sporo się napracowali, zabrakło jednak środków.

Główna różnicą w naszym, a ich działaniu jest to, że Gaming.pl nastawia się na systematyczny i konsekwentny wzrost i wcale nie musi być przy tym fajerwerków, może też trwać latami - najważniejsze żeby poruszać się zawsze do przodu, jak żółw 'I walk slowly but never backwards' :)

Wiesz, ludzie powiedzą, że pewnie się cieszę bo to potencjalna konkurencja, ale po pierwsze na konkurowanie jestem gotów gdyż to prawidłowość na rynku, a po drugie łączył nas jeden cel - popchnąć polskie eSporty wyraźnie z kopa do przodu, ku uciesze graczy. Nie ma się wiec z czego cieszyć.
"Najważniejsze żeby poruszać się zawsze do przodu."

Bierzesz pod uwagę szansę niepowodzenia?
Oczywiście, że biorę pod uwagę negatywną opcję, ale nie rozkręcałbym całej zabawy, gdybym bardzo mocno nie wierzył w powodzenie. I ponownie, sukces nie przyjdzie z dnia na dzień, na to potrzeba miesięcy i lat. Myślę, że za dwa lata będziemy już doskonale zdawali sobie sprawę w co tak naprawdę się zaangażowaliśmy.
Jeżeli ktoś myśli, że ten projekt będzie święcił triumfy już za kilka miesięcy, to jest w błędzie. Parę miesięcy to bardzo krótko w działalności biznesowej jakiegokolwiek rodzaju. Zazwyczaj okresem, w którym zakłada się zrealizowanie części nadrzędnych planów, są np. 2-3 lata. Jednak do tego czasu będzie się na pewno działo bardzo wiele ciekawego, a te 2-3 latka miną jak z bicza strzelił :)

Tak czy inaczej, ryzyko niepowodzenia jest wpisane w tą zabawę i tak to już po prostu bywa, że czasami się przegrywa. W takim przypadku (tfu, odpukać w niemalowane) zajmę się innymi rzeczami. Natomiast myślenie w tych kategoriach jest zgubne, więc z zasady myślę o pozytywnych i pożądanych przeze mnie rezultatach. Istnieje takie powiedzonko 'if you think you can or you can't, you're rigth', no a ja wierzę oczywiście, że mogę i wprowadzam w życie to w co wierzę :)

Prawdę mówiąc ciężko powiedzieć co z tego wyjdzie. Na razie startujemy i na tym skupiamy swoją uwagę. Mamy oczywiście 'wielkie' plany, ale kto ich nie ma startując z podobnym pomysłem? Znamy również wiele przypadków spektakularnych zapowiedzi i równie spektakularnych, szybkich upadków. Czy nas również może to spotkać? Istnieje takie ryzyko, ale wierzymy, że będzie przeciwnie i dlatego robimy co do nas należy z zapałem. Z drugiej strony udało się to kilku osobom, chociażby Angelowi z CPL oraz właścicielom Electronic Sports League - obydwie firmy startowały od zera mając w głowach jedynie swoją wizję, a teraz święcą triumfy. Skoro im się udało, skoro potrafili tego dokonać tzn., że jest to wykonalne i w związku z tym my również jesteśmy w stanie to zrobić. Osiągnięcie ich rezultatów i rozmiarów działalności, jest jednak kwestią wieloletniej działalności i uporczywego parcia do przodu.
"Skoro im się udało (CPL i ESL), skoro potrafili tego dokonać tzn., że jest to wykonalne i w związku z tym my również jesteśmy w stanie to zrobić."

Na koniec - co chciałbyś przekazać czytelnikom eSports.pl i osobom, które przeczytają ten wywiad?
Po raz kolejny odwołam się do solidarnej współpracy pośród graczy. Jest nas naprawdę dużo, a jeżeli dodatkowo się organizujemy i wzajemnie wspomagamy, to stanowimy potężną siłę, która naprawdę może narobić sporo pozytywnego zamieszania. Pomagajcie nam, a na pewno razem wskóramy więcej niż kiedykolwiek bym ja i Ty przypuszczał. Jest jeszcze jeden ważny powód, dla którego musimy się wzajemnie wspierać, a mianowicie łączy nas jeden cel - uczynienie profesjonalnymi sportów elektronicznych w Polsce.

Serdecznie pozdrawiam i do rychłego zobaczenia podczas rozgrywek ESL.

KomentarzeKomentarze

  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

643 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2024

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie