Challenge ProMode Arena 1.33 wydane
Nie ma chyba w naszym kraju Quakera, który nie wie czym jest Challenge ProMode Arena. Ciagnąc dalej, mogę zaryzykować stwierdzenie, że nie tylko u nas, ale i w Europie czy na całym ziemskim globie ProMode jest znane wszystkim graczom Quake, a już na pewno trzeciej odsłonie tej nieśmiertelnej rodziny. Każdy słyszał - jeżeli nie grał choć raz - w "szybkiego" Quake'a 3. I pomimo już swoich całkiem zasłużonych 5 lat modyfikacja ta nadal żyje swoim życiem i w dalszym ciągu wychodzą nowe wersje, mające jeszcze bardziej poprawić jej działanie.
Czytajcie dalej...
Paradoks? Tak. Czy ktoś pamięta jak z początku wyglądał ProMode? Czy ktoś pamięta ultraszybką prędkość roz(g)rywki? A chociażby fajniutkie plecaczki ktoś jeszcze sobie przypomina? Chyba tylko oldschoolowcy, których jest naprawdę mało. Ekipa PM przez którą przewinęło się naprawdę wielu ludzi postrzegana jako całość wykazała się dotychczas ogromną niekonsekwencją w tworzeniu swojego moda. Pierwotne jego założenia całkowicie nie odpowiadają tym, czym dzisiaj jest Challenge ProMode Arena.
Jak bardzo byśmy jednak nie smucili i marudzili nad zaistniałym faktem, w tym momencie liczy sie i cieszy zarazem na pewno jedna, najważniejsza rzecz - ProMode cały czas żyje! I nie jest to życie zdechlaka jak Painkiller (w którego nikt tak naprawdę poważnie nie grał, kilku playerów jedynie zarobiło na waciki) czy chociażby zawieszony w bezczynności OSP do Quake III Arena. Nie dość, że scena cpma choć malutka, to nadal żyje, to i sam mod nie jest zawieszony w nieładzie a nadal jest "poprawiany", w dalszym ciągu są nad nim prowadzone prace.
Dlaczego o tym wszystkim piszę? Czemuż taki długi wywód? Minął ponad rok od wydania ostatniej, dużej wersji modu Challenge ProMode Arena (08.06.2005). Od tamtego czasu pojawiały się w necie mniejsze czy większe upgrade'y i buildy. Na większe jednak uaktualnienie naszego zawodowej modyfikacji długo było jednak czekać ... aż do soboty! W sobotę 15 lipca miesiąca bieżącego byliśmy świadkami w końcu oficjalnej premiery nowej wersji "naszego" modu - CPMa 1.33 stał się faktem.
Ściągnij Challenge ProMode Arena 1.33
Co nasza promodowa dusza znajdzie w nowym promodzie? Przede wszystkim najbardziej chyba podkreśla się sprawę nowego systemu huda. Tzw. opcja superhud :], czyli dowolna możliwość konfiguracji swojego własnego huda. Od teraz każdy gracz będzie mógł samemu decydować o tym, co chce widzieć na swoim kwakowym "pulpicie" podczas gry, ma możliwość swobodnie konfigurować jego ustawienia i dopasować w końcu całkowicie do swoich upodobań i predyspozycji, wszak hud to bardzo ważna rzecz podczas gry, powinien być ustawiony indywidualnie i być jak najbardziej czytelny dla każdego gracza. Sam osobiscie się jeszcze w to nie bawiłem, ale sądzę, że może to być dość ciekawa rzecz. Raz - jak juz wspomniałem, każdy skonfiguruje swojego hud tak, jak mu się podoba i najbardziej pasuje, dwa - hud stanie się bardzo prywatną i intymną sprawą każdego promodowca :D.
Z innych zmian można wspomnieć o poprawionym systemie respawnow. Zabity robot będzie się respawnował w stosunku do pozycji przeciwnika, a nie swojego ciała. Całą listę zmian zawiera changelog, który w swej pierwotnej, angielskiej formie przedstawiamy niżej (klik)
IMPORTANT: This release contains ALL the CPMA content except for the maps.
This is a new (and ongoing) policy. Admins can (and should) delete ALL
old z-cpma-pakXXX.pk3 files from their servers, INCLUDING z-cpma-pak100.
add: the "superhud" begins... :D
check hud/hud.cfg (and the docs if we've written them yet :P)
add: ch_file (default: "hud") to select the hud file
custom huds MUST be in your cpma/hud/ dir, MUST end in .cfg
and MUST NOT be called "hud" if you want to customise it
add: reloadHUD command
add: cg_error, so you can actually see why a client fatal'd out
the shader debugspew messages id left in always flush the console
add: enabled s_announcer (3 years after originally adding it :)
add: Hellchick's announcer sounds: "s_announcer hellchick"
add: #S chat token - item in sights
add: a bunch of custom loc files for CTF maps, thanks to MassMan
chg: re-generated the PM skins as picmip0
chg: default reload for instagib is the gameplay's RG reload
chg: allow voting for obsoleted maps (cpm3/4/11/13/18)
chg: gauntlet range increased slightly
(to compensate for fixing the id muzzlebug in 1.32)
chg: CPM uses "absolutely honest" knockback rules
no artificial vertical boost
chg: CPM RL is unbiased
chg: deleted a whole bunch of hud-related cvars
cg_drawTimer, cg_drawFPS
ch_drawFollow, cf_Following
ch_drawSpeed,
ch_drawPickup, cf_Pickupstring
ch_fragMessage, cf_Fragmsg
cf_Vote
cf_CrosshairNames
ch_consoleTeamChat, cf_Teamchat
cg_teamChatHeight, cg_teamChatTime
cg_drawTeamOverlay, cf_TeamOverlay, ch_teamBackground
ch_powerups, ch_flags
ch_scores, ch_skinScores
chg: cg_thirdperson 1 only available in demos
chg: updated the defaults for a few client cvars
cg_deadBodyDarken 1
cg_enemyColors 2222
cg_enemyModel sarge/pm
ch_drawWeaponSelect 0
chg: MOTD maximum line length is now 60 chars
chg: MOTD line 3 is now available (lines 1 and 2 are still reserved)
chg: using "use item" with no item (i.e. as a signal) doesn't whine
chg: removed cg_centertime
"centerprint" messages ONLY come from the server now
and may not be hidden/ignored by players
chg: use a much better RNG for cointosses and "callvote random x"
fix: issues with excessively-sharded GA players picking up YAs
fix: re-enable bot "hunting" in instagib
fix: VQ3 battlesuit was using CPM "alternate spawns"
fix: splash damage could weasel its way through thin non-axial surfaces
fix: scoreboard getting "stuck on" in some MVDs
DEV: weapon ammo and box ammo reduced significantly
DEV: spawn locations are biased by enemy position rather than corpse
DEV: BFG is a 2000ups 100dmg projectile with no splash and 1250ms reload
W tym momencie nie pozostaje nic innego jak ściagnąć najnowszą wersję Challenge ProMode Arena okraszoną numerkiem 1.33 i zapoznać się z tym, co tym razem arQon i spółka nam dobrego (lub nie :]) przygotował. Warto od razu wspomnieć, że oficjalny pack waży jedynie około 8 mb i zawiera jedynie samą modyfikację, bez dodatkowych, a znanych już wszystkim dobrze aren. Nie musimy więc już sciagać grubych, często kilkudziesięciu megabajtów żeby zacząć zabawę. Nowa wersję instalujemy na "czystego" Quake III, tzn. wszelkie poprzednio istniejące cpmmappacki (z-cpma-pakXXX.pk3, łacznie z "nieśmiertelnym" z-cpma-pak100.pk3) kasujemy.
Cieszy fakt, że ProMode nadal się rozwija i obce mu jest dłuższe stanie w miejscu. Jakkolwiek byśmy nie chcieli, którąkolwiek z wersji cpma byśmy nie uważali za najlepszą, to najważniejsze w tym wszystkim jest ciągle pracowanie nad samym modem. Dobrze jest, że nadal jest całkiem spora grupa ludzi, którzy chcą grać w szybkie lasery, ale tym lepiej, gdy temu pół, albo ćwierć światkowi towarzyszy grupa zapaleńców, którzy z pasją pracują nad rozwojem samej platformy. Gdyby nie było nowych wersji CPMa umarłoby śmiercią naturalną, a tego przecież nie chcemy.
promode.org; ESReality; źródła własne
#0 | xxxx
2006-07-18 01:31:42
#0 | cmx
2006-07-18 01:38:07
#0 | Preak
2006-07-18 02:23:47
#0 | edwa
2006-07-18 07:53:01
#0 | Lucas
2006-07-18 08:40:18
Sorry - wydaje po roku i nawet nie zlozy tego w jedna kupe, tylko upgrade....
#0 | Hakan
2006-07-18 08:45:19
#0 | r00ster
2006-07-18 09:34:38
\"cpmapacki\"
robaki robaki
Po co te osobiste przemyslenia? Nie lepiej napisac jakas kolumne abo co?
#0 | niuss
2006-07-18 09:47:17
#0 | WycioR
2006-07-18 10:17:09
#0 | ThrawN
2006-07-18 10:27:05
#0 | grzEs
2006-07-18 10:34:50
#0 | xxxx
2006-07-18 11:15:58
#0 | El-Mo
2006-07-18 12:17:47
#0 | El-Mo
2006-07-18 12:26:05
edit: a plecaki byly zle bo to to samo co wr 5 i bieganie z wszystkimi broniami i full ammo. w qw skąd to zaczerpnieto wyglada to inaczej bo tam gra sie na weapon-stay. a zmiany lg byy wymuszone troche polskim shaft-rapem bo jak się okazao to byl za mocny ;p
#0 | sonny
2006-07-18 17:33:18
#0 | El-Mo
2006-07-18 18:28:14
#0 | Xsi
2006-07-18 19:32:50
#0 | gr .
2006-07-18 20:36:51
add: Hellchick\'s announcer sounds: \"s_announcer hellchick
o co chodzi?
#0 | El-Mo
2006-07-18 22:37:21
#0 | Osk4r
2006-07-19 00:48:11
#0 | -mess-
2006-07-19 21:13:28
#0 | gr .
2006-07-20 00:03:50
T_T
#0 | gr .
2006-07-20 00:09:36
#0 | El-Mo
2006-07-20 00:21:57
#0 | sonny
2006-07-23 20:13:32
shaft + lekki mouseaccel i czaruje sie 30-40% :\\
#0 | bizz
2006-07-23 20:18:14
Myślę sobie, news krótki to go szybko przeczytam, klikam \"Czytajcie dalej...\" i omg :-D
#0 | bizz
2006-07-23 20:32:58
#0 | El-Mo
2006-07-23 21:43:19
lg-qw > lg-cpma > lg-vq3
i w vq3 gdzie teoretycznie jest najłatwiej jak grasz przeciw graczowi który wie jak grać z kimś kto ma lepszy shaft za dużo nie pospawasz, bo wiadomo że na daleki dystans rg a na krótki rl i sg (oczywiście troche zależy od mapy)
#0 | sonny
2006-07-26 00:01:53
kiedys to rg był przesrany w cpma , wiadomo fastrail i rail 100 dmg a teraz tylko lg lg i lg :[
#0 | El-Mo
2006-07-26 12:23:53