Challenge ProMode Arena 1.33 wydane

Dostosuj

Challenge ProMode Arena 1.33 wydane

Nie ma chyba w naszym kraju Quakera, który nie wie czym jest Challenge ProMode Arena. Ciagnąc dalej, mogę zaryzykować stwierdzenie, że nie tylko u nas, ale i w Europie czy na całym ziemskim globie ProMode jest znane wszystkim graczom Quake, a już na pewno trzeciej odsłonie tej nieśmiertelnej rodziny. Każdy słyszał - jeżeli nie grał choć raz - w "szybkiego" Quake'a 3. I pomimo już swoich całkiem zasłużonych 5 lat modyfikacja ta nadal żyje swoim życiem i w dalszym ciągu wychodzą nowe wersje, mające jeszcze bardziej poprawić jej działanie.

hide_dot.gifCzytajcie dalej...

Przyglądając się historii rozwoju CPMa można uzyskać dziwne wrażenie, że ma ona jakby dwie strony. Strona pierwsza - team robiący ProMode jest chyba jednym z najbardziej konsekwentnych teamów tworzących różnorakie modyfikacje do naszego ukochanego Quake'a. Od początku jasno postawiony cel, czyli stworzenie rozrywki dla prawdziwych pro, danie im zdecydowanie większą okazję do wykorzystania swoich umiejętności, skilla, pozwolenie na rozwinięcie skrzydeł graczom jak i samej rozgrywce i wynosząc ją na niespotykany dotąd poziom. Nie oszukujmy się, ProMode z założenia nie był modem dla newbie, dla początkujących. "Konsekwentnie" dążono do celu utworzenia platformy dla profesjonalistów. Taki był cel. Słowo konsekwentnie dałem w cudzysłów, gdyż tutaj dochodzimy do drugiej strony zabawy w szybkie lasery - team robiący ProMode jest chyba jednym z najbardziej niekonsekwentnych teamow tworzących różnorakie modyfikacje do naszego ukochanego Quake'a.

Paradoks? Tak. Czy ktoś pamięta jak z początku wyglądał ProMode? Czy ktoś pamięta ultraszybką prędkość roz(g)rywki? A chociażby fajniutkie plecaczki ktoś jeszcze sobie przypomina? Chyba tylko oldschoolowcy, których jest naprawdę mało. Ekipa PM przez którą przewinęło się naprawdę wielu ludzi postrzegana jako całość wykazała się dotychczas ogromną niekonsekwencją w tworzeniu swojego moda. Pierwotne jego założenia całkowicie nie odpowiadają tym, czym dzisiaj jest Challenge ProMode Arena.

Jak bardzo byśmy jednak nie smucili i marudzili nad zaistniałym faktem, w tym momencie liczy sie i cieszy zarazem na pewno jedna, najważniejsza rzecz - ProMode cały czas żyje! I nie jest to życie zdechlaka jak Painkiller (w którego nikt tak naprawdę poważnie nie grał, kilku playerów jedynie zarobiło na waciki) czy chociażby zawieszony w bezczynności OSP do Quake III Arena. Nie dość, że scena cpma choć malutka, to nadal żyje, to i sam mod nie jest zawieszony w nieładzie a nadal jest "poprawiany", w dalszym ciągu są nad nim prowadzone prace.

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Czemuż taki długi wywód? Minął ponad rok od wydania ostatniej, dużej wersji modu Challenge ProMode Arena (08.06.2005). Od tamtego czasu pojawiały się w necie mniejsze czy większe upgrade'y i buildy. Na większe jednak uaktualnienie naszego zawodowej modyfikacji długo było jednak czekać ... aż do soboty! W sobotę 15 lipca miesiąca bieżącego byliśmy świadkami w końcu oficjalnej premiery nowej wersji "naszego" modu - CPMa 1.33 stał się faktem.

hide_dot.gifŚciągnij Challenge ProMode Arena 1.33

Co nasza promodowa dusza znajdzie w nowym promodzie? Przede wszystkim najbardziej chyba podkreśla się sprawę nowego systemu huda. Tzw. opcja superhud :], czyli dowolna możliwość konfiguracji swojego własnego huda. Od teraz każdy gracz będzie mógł samemu decydować o tym, co chce widzieć na swoim kwakowym "pulpicie" podczas gry, ma możliwość swobodnie konfigurować jego ustawienia i dopasować w końcu całkowicie do swoich upodobań i predyspozycji, wszak hud to bardzo ważna rzecz podczas gry, powinien być ustawiony indywidualnie i być jak najbardziej czytelny dla każdego gracza. Sam osobiscie się jeszcze w to nie bawiłem, ale sądzę, że może to być dość ciekawa rzecz. Raz - jak juz wspomniałem, każdy skonfiguruje swojego hud tak, jak mu się podoba i najbardziej pasuje, dwa - hud stanie się bardzo prywatną i intymną sprawą każdego promodowca :D.

Z innych zmian można wspomnieć o poprawionym systemie respawnow. Zabity robot będzie się respawnował w stosunku do pozycji przeciwnika, a nie swojego ciała. Całą listę zmian zawiera changelog, który w swej pierwotnej, angielskiej formie przedstawiamy niżej hide_dot.gif(klik)
Notes for version 1.33 (2 Jun 06)

IMPORTANT: This release contains ALL the CPMA content except for the maps.
This is a new (and ongoing) policy. Admins can (and should) delete ALL
old z-cpma-pakXXX.pk3 files from their servers, INCLUDING z-cpma-pak100.

add: the "superhud" begins... :D
check hud/hud.cfg (and the docs if we've written them yet :P)

add: ch_file (default: "hud") to select the hud file
custom huds MUST be in your cpma/hud/ dir, MUST end in .cfg
and MUST NOT be called "hud" if you want to customise it

add: reloadHUD command

add: cg_error, so you can actually see why a client fatal'd out
the shader debugspew messages id left in always flush the console

add: enabled s_announcer (3 years after originally adding it :)

add: Hellchick's announcer sounds: "s_announcer hellchick"

add: #S chat token - item in sights

add: a bunch of custom loc files for CTF maps, thanks to MassMan

chg: re-generated the PM skins as picmip0

chg: default reload for instagib is the gameplay's RG reload

chg: allow voting for obsoleted maps (cpm3/4/11/13/18)

chg: gauntlet range increased slightly
(to compensate for fixing the id muzzlebug in 1.32)

chg: CPM uses "absolutely honest" knockback rules
no artificial vertical boost

chg: CPM RL is unbiased

chg: deleted a whole bunch of hud-related cvars
cg_drawTimer, cg_drawFPS
ch_drawFollow, cf_Following
ch_drawSpeed,
ch_drawPickup, cf_Pickupstring
ch_fragMessage, cf_Fragmsg
cf_Vote
cf_CrosshairNames
ch_consoleTeamChat, cf_Teamchat
cg_teamChatHeight, cg_teamChatTime
cg_drawTeamOverlay, cf_TeamOverlay, ch_teamBackground
ch_powerups, ch_flags
ch_scores, ch_skinScores

chg: cg_thirdperson 1 only available in demos

chg: updated the defaults for a few client cvars
cg_deadBodyDarken 1
cg_enemyColors 2222
cg_enemyModel sarge/pm
ch_drawWeaponSelect 0

chg: MOTD maximum line length is now 60 chars

chg: MOTD line 3 is now available (lines 1 and 2 are still reserved)

chg: using "use item" with no item (i.e. as a signal) doesn't whine

chg: removed cg_centertime
"centerprint" messages ONLY come from the server now
and may not be hidden/ignored by players

chg: use a much better RNG for cointosses and "callvote random x"

fix: issues with excessively-sharded GA players picking up YAs

fix: re-enable bot "hunting" in instagib

fix: VQ3 battlesuit was using CPM "alternate spawns"

fix: splash damage could weasel its way through thin non-axial surfaces

fix: scoreboard getting "stuck on" in some MVDs

DEV: weapon ammo and box ammo reduced significantly

DEV: spawn locations are biased by enemy position rather than corpse

DEV: BFG is a 2000ups 100dmg projectile with no splash and 1250ms reload


W tym momencie nie pozostaje nic innego jak ściagnąć najnowszą wersję Challenge ProMode Arena okraszoną numerkiem 1.33 i zapoznać się z tym, co tym razem arQon i spółka nam dobrego (lub nie :]) przygotował. Warto od razu wspomnieć, że oficjalny pack waży jedynie około 8 mb i zawiera jedynie samą modyfikację, bez dodatkowych, a znanych już wszystkim dobrze aren. Nie musimy więc już sciagać grubych, często kilkudziesięciu megabajtów żeby zacząć zabawę. Nowa wersję instalujemy na "czystego" Quake III, tzn. wszelkie poprzednio istniejące cpmmappacki (z-cpma-pakXXX.pk3, łacznie z "nieśmiertelnym" z-cpma-pak100.pk3) kasujemy.

Cieszy fakt, że ProMode nadal się rozwija i obce mu jest dłuższe stanie w miejscu. Jakkolwiek byśmy nie chcieli, którąkolwiek z wersji cpma byśmy nie uważali za najlepszą, to najważniejsze w tym wszystkim jest ciągle pracowanie nad samym modem. Dobrze jest, że nadal jest całkiem spora grupa ludzi, którzy chcą grać w szybkie lasery, ale tym lepiej, gdy temu pół, albo ćwierć światkowi towarzyszy grupa zapaleńców, którzy z pasją pracują nad rozwojem samej platformy. Gdyby nie było nowych wersji CPMa umarłoby śmiercią naturalną, a tego przecież nie chcemy.


promode.org; ESReality; źródła własne

KomentarzeKomentarze

  • (xtm)robak

    #0 | xxxx

    2006-07-18 01:31:42

    nono, nie spodziwałem się, że jeszcze coś będą \' ruszać \' ..
  • Nas1R

    #0 | cmx

    2006-07-18 01:38:07

    Q3 forever (Tek-9 ;)
  • Preak

    #0 | Preak

    2006-07-18 02:23:47

    a taki niepozorny news :D
  • e2

    #0 | edwa

    2006-07-18 07:53:01

    yay :D wrócę do domu to ściągnę, ale przetestuję później bo trzeba dostać od pl1 w turnieju ;p
  • Lucas

    #0 | Lucas

    2006-07-18 08:40:18

    Teraz to arqon moze sie....

    Sorry - wydaje po roku i nawet nie zlozy tego w jedna kupe, tylko upgrade....
  • Hakan

    #0 | Hakan

    2006-07-18 08:45:19

    Hehe, mialem wlasnie napisac: \"ale Lucas i tak bedzie chcial full version\" :)
  • R00ster

    #0 | r00ster

    2006-07-18 09:34:38

    buttsecks
    \"cpmapacki\"
    robaki robaki
    Po co te osobiste przemyslenia? Nie lepiej napisac jakas kolumne abo co?
  • mavv

    #0 | niuss

    2006-07-18 09:47:17

    news pyszny, ale zapomiales dodac ze wyjda niebawem nowe mapki + full wersja sppecjalnie zrobiona dla Lucasa:) :D
  • obur

    #0 | WycioR

    2006-07-18 10:17:09

    szkoda ze nie przywrócili rail dmg = 100 :] i nie zmniejszającej sie predkości gracza :D
  • P!thrawn

    #0 | ThrawN

    2006-07-18 10:27:05

    weźcie przstancie....
  • grzEs

    #0 | grzEs

    2006-07-18 10:34:50

    O ile dobrze wyczytalem :-) to nie bedzie full wersji w takiej formie, jako to bywalo dotychczas, czyli z mapami itp. Jest to nowy sposob wydawania CPMa - paczki bez cpm-aren, sam mod.
  • (xtm)robak

    #0 | xxxx

    2006-07-18 11:15:58

    i bardzo dobrze, że tak jest .. przecież mapy każdy ma. Nie trzeba tyle czekać, aż się sciągnie to - co już dawno jest na dysku :-)
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2006-07-18 12:17:47

    raila 100 mam dosyć już jak gram w CA, a ograniczenie prędkości już dawno jest zniesione
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2006-07-18 12:26:05

    respy nie dzialają zbytnio dobrze i coś mi się enemymodel zamienil na teammodel wczasie gry bez powodu, więc drobne poprowki będą musialy chyba być =]
    edit: a plecaki byly zle bo to to samo co wr 5 i bieganie z wszystkimi broniami i full ammo. w qw skąd to zaczerpnieto wyglada to inaczej bo tam gra sie na weapon-stay. a zmiany lg byy wymuszone troche polskim shaft-rapem bo jak się okazao to byl za mocny ;p
  • sonny

    #0 | sonny

    2006-07-18 17:33:18

    ale mowisz o Polskim shaft-rape w qw czy w cpma ?
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2006-07-18 18:28:14

    akurat o shaft-rapie w cpma
  • Xsi

    #0 | Xsi

    2006-07-18 19:32:50

    eee tam, i tak plecaczki i pierwszy promode rullez :P
  • dotagr

    #0 | gr .

    2006-07-18 20:36:51

    add: enabled s_announcer (3 years after originally adding it :)
    add: Hellchick\'s announcer sounds: \"s_announcer hellchick



    o co chodzi?
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2006-07-18 22:37:21

    nowy głos komentatora lub brakj głosu można włączyć =] laska jakoś dziwnie brzmi i trudno się przestawić a pykanie przy rozpoczęciu rundy ca trudno wyczuć i ja np. spóźniam się z otwarciem ognia =]
  • Sgt.Oskar

    #0 | Osk4r

    2006-07-19 00:48:11

    W zalozeniach CPMA nie mialbyc dla newbie? Bullshit! A sprobuje :D
  • -mess-

    #0 | -mess-

    2006-07-19 21:13:28

    grzes chcialbys tyle na waciki zarobic co ja :D
  • dotagr

    #0 | gr .

    2006-07-20 00:03:50

    wpisalem \"s_announcer hellchick\" i nic sie nie stalo nadal meski glos
    T_T
  • dotagr

    #0 | gr .

    2006-07-20 00:09:36

    dobra dobra juz dziala ale troche czerwstwy ten glosik nie ma to jak ten defaultowy -.-
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2006-07-20 00:21:57

    ja mam aktualnie wyłączony i pika mi tylko przy odliczaniu, ale nie narzekaj i tak lepszy niż dj wheat w wsw =p
  • sonny

    #0 | sonny

    2006-07-23 20:13:32

    właśnie to jest słabe że grając tylko shaftem można mecze wygrywac

    shaft + lekki mouseaccel i czaruje sie 30-40% :\\
  • bizzare

    #0 | bizz

    2006-07-23 20:18:14

    Dokładnie :-D
    Myślę sobie, news krótki to go szybko przeczytam, klikam \"Czytajcie dalej...\" i omg :-D
  • bizzare

    #0 | bizz

    2006-07-23 20:32:58

    Dopiero zobaczyłem, że ten news do najnowszych nie należy :-D
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2006-07-23 21:43:19

    ogólnie uważa się że:
    lg-qw > lg-cpma > lg-vq3

    i w vq3 gdzie teoretycznie jest najłatwiej jak grasz przeciw graczowi który wie jak grać z kimś kto ma lepszy shaft za dużo nie pospawasz, bo wiadomo że na daleki dystans rg a na krótki rl i sg (oczywiście troche zależy od mapy)
  • sonny

    #0 | sonny

    2006-07-26 00:01:53

    próbowałem grać teraz duele na tym nowym cpma 1.33 i praktycznie grało się tylko lg ,wyglądało to tak - bieganie z jednego końca mapy na drugi i wybijanie z lg, znowu na drugi koniec mapy i znowu z lg

    kiedys to rg był przesrany w cpma , wiadomo fastrail i rail 100 dmg a teraz tylko lg lg i lg :[
  • El-Mo

    #0 | El-Mo

    2006-07-26 12:23:53

    to chociarz teraz trzeba biegać po mapie a z rg wystarczylo stać i znać respy =p
  • Dodawanie komentarzy dostępne jest jedynie dla zalogowanych użytkowników.
    Jeżeli nie jesteś jeszcze użytkownikiem eSports.pl, możesz się zarejestrować tutaj.
Komentarze pod artykułami są prywatnymi opiniami użytkowników serwisu eSports.pl oraz serwisów pokrewnych, który nie ponosi odpowiedzialności za treść opublikowanych opinii. Jeżeli którykolwiek z postów łamie zasady, zawiadom o tym redakcję eSports.pl.
Dołącz do redakcji portalu eSports.pl!

Ostatnio publikowane

Napisz do redakcji

W tej chwili żaden z naszych redaktorów nie jest zalogowany.

Ostatnie komentarze

Ostatnio na forum

Statystyki Online

2637 gości

0 użytkowników

0 adminów

Ranking Użytkowników

WynikiAnkieta

Co było dla Ciebie największym zaskoczeniem podczas WCG Polska?

  1. 0%

    Słaba postawa Fear Factory

  2. 0%

    Dobra gra UF Gaming

  3. 14%

    Tłumy widzów na sali kinowej

  4. 14%

    Mało miejsca

  5. 71%

    Nie byłem i nie interesuje mnie to

Nasi partnerzy

  • Shooters.pl
  • Cybersport

Wszelkie prawa zastrzeżone (C) eSports.pl 2003-2025

Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.

Wybierz kategorie