ASMD Shock Rifle
Damage/hit: | 60h 82.5h 247.5h | primary secondary combo |
Rate: | 1,4/s 2,1/s 0,85/s | primary secondary combo |
Splash radius: | 70uu 250 | secondary combo |
Damage/s: | 84h 172h 210h | primary secondary combo |
ASMD to wspaniała broń, i nie posiada żadnej większej słabości. Nie jest jednak ona bronią o danej specjalności, co czyni zazwyczaj specjalistyczne bronie lepszym rozwiązaniem w danej sytuacji. W walkach na daleki dystans możesz używać pierwszego trybu tak jakbyś uzywał snajperki. Niestety na odległość schock nie jest aż tak dobry, gdyż zadaje nie wiele więcej obrażeń niż enforcer. W średnim zasięgu ASMD jest o wiele bardziej sensownym wyborem, zwłaszcza gdy używasz comb. W większości sytuacji jednak RL, Flak, Pulse i minigun są po prostu lepsze. Gdy walczysz w bardzo bliskim zasięgu możesz użyć drugiego trybu ataku, co często jest lepsze nawet niż użycie rakiet, szczególnie podczas ucieczki.
Kiedy jednak zaś przychodzi do przewidywania ASMD jest niezastąpiony. Combo możesz wykonać praktycznie wszędzie gdzie chcesz, nieważne czy twój przeciwnik znajduje się na platformie nad tobą czy jest gdzieś obok. Oczywiście sześciopak z RL zadaje więcej obrażeń, ale naładowanie zajmuje o wiele więcej czasu, a ASMD jest zawsze gotowe do wykonania combo. Wprawny gracz może nawet naraz zdetonować dwie kulki (jak się uprzesz to można i trzy), co nie jest możliwe wykorzystując rakiety. Jeśli zaś combo znajdzie się dostatecznie blisko gracza z armorem, przenosi go automatycznie do krainy wiecznego fragowania :-). Jednak jedyną wadą combo jest to że wykonując je przystajesz w miejscu. Czyni cię to praktycznie bezbronnym od tyłu. Wielką zaletą schocka jest także to, że praktycznie nigdy nie będziesz miał problemów z amunicją.